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讀書成癮篇一
;摘 要:當代青少年長時間、習慣性地沉浸在網絡時空當中,對互聯網產生了強烈的依賴。青少年網絡成癮問題在社會上已經引起了廣泛關注和熱議,如何解決青少年網絡成癮、合理利用網絡尤為重要。通過查閱大量相關網絡成癮方面的科學研究,分析了網絡成癮青少年的心理和生理特點,歸納出了造成青少年網絡成癮的成因主要有以下幾個方面:第一,生活壓力和精神壓力使青少年沉溺網絡逃避現實;第二,青少年人格特征;第三,家庭問題使青少年缺少支持和關注,把自己封閉在網絡中。社會、學校和家長一定要高度重青少年網絡成癮視問題,要做到未雨綢繆,給他們營造好的環境,讓他們建立起更強的生活信念和目標,合理使用網絡。
關鍵詞:青少年;網絡成癮;心理特點;生理特點;網絡成癮機制
網癮為網絡成癮癥的簡稱,是指上網者由于長時間、習慣性地沉浸在網絡時空當中,對互聯網產生強烈的依賴,以至于達到了癡迷的程度而難以自我解脫的行為狀態和心理狀態。網癮的概念最早是由goldberg(1995)提出,之后,1996年young將網絡成癮定義為“沖動控制障礙”。自從young將這一概念引入心理學研究領域后,越來越多的學者對網癮的研究表現出了濃厚的興趣。成癮的兩個基本表現方面是生理依賴和心理依賴。根據成癮行為的生物心理社會模型,心理因素的消除是解決成癮問題的關鍵,因此,揭示心理依賴機制對于解決青少年網癮顯得尤為重要。
網癮屬于一種行為成癮,沒有物質攝入的依賴,主要是心理和生理因素造成的。因此,研究網癮可以更好的研究其成癮心理依賴機制,解決網癮問題。中國作為互聯網用戶增長最快的國家,互聯網在人類的日常生活中至關重要,人類在網絡環境中的心理和在現實環境中的心理行為特點有一定的差異,這種人類的心理感受與外顯行為的差異,就是基于人腦與外部信息的交互作用下形成的。當今社會發展突飛猛進,人類每天接受的信息量非常大,而人的大腦在這種大量交互信息的作用下,其工作流程還有待進一步深入開發。所以,研究網絡環境中人的心理和生理行為特點對人類社會發展有著重要的意義。
網癮者通過長時間在網絡環境中進行網絡游戲、網絡聊天、網絡搜索等活動,形成了一種心理行為偏差,這符合網絡心理依賴的基本條件,即大量、長時間攝入網絡信息,通過研究網癮問題就可以深入探討網絡信息的互動性長時間對人腦的影響,以及對青少年人格形成的影響。
一、網絡成癮的特點
中國互聯網絡信息中心(cnnic)第38次全國互聯網信息統計結果表明,中國網民人數規模達7.1億,主要以10-39歲年齡段的人群為主(占整體的74.7%),其中20-29歲年齡段的網民占比最高(達30.4%)。中國青少年網絡協會2016年青少年網癮調查報告結果表明,我國網癮青少年約占青少年網民總數的9.72%,同時還有大量的非網癮青少年存在網癮傾向。高文斌(2012)研究發現,中國網癮群體集中在15-20歲之間,80%-90%沉迷網絡游戲和網絡聊天;同時,通過分析中國當網絡的使用狀況及發展趨勢和網癮數據,總結了中國網癮問題的特點。
(一)網絡成癮青少年的心理特點
(1)家庭功能不全
在家庭功能中,情感投入和行為控制與網癮的相關性最高,妥善處理家庭問題是防治網癮的重要舉措之一。在“父親功能”缺失或不足的情況下,常常導致網癮,其中的“父親功能”是指一種規范性和力量性。趙連偉研究發現,在家庭教育中,父親的缺失或缺少對于青少年網癮十分嚴重。
(2)情緒表達與情緒調控能力不足
高文斌等在“網絡成癮病理心理機制及綜合心理干預研究”中發現,網癮青少年的總體情緒智力并不低,但他們對于他人情緒的覺察能力相對更高,對他人情緒過度敏感,再加上網癮青少年本身自我表達能力差,在人際交往中常常遇到困難,結果這就造成了他們積累不良情緒,同時網癮青少年情緒調控能力又不足,最終導致他們只能在網絡空間中緩解和補償自己。這就形成了一個惡性循環,越遠離社會,情緒表達能力就越匱乏。
(3)生活目的感偏低
趙鑫在研究“青少年網絡成癮的標準設定及網絡成癮對青少年社會性發展的影響”時發現,網癮青少年對生活沒有設定目的,相對于同齡人,可能是因為他們對自己缺乏認識,并且不能夠接納自己,這與家庭環境、社會的缺乏支持和關注可能也有關。
(4)社會支持度較低
寧麗等報道,網癮青少年感覺到社會對其支持較低,反映了家庭關系不良,提示了社會對網癮青少年的支持力不夠;相反,他們甚至表現出排斥力,而當支持力與排斥力發展到很不平衡的時候,網癮青少年就會逃避這些問題,出現嚴重的過度使用和沉迷網絡現象。
(5)情緒識別功能特點
網癮者最突出的特點是沖動性的上網癥狀,難以自拔,上網時極為振奮。armp對網癮的描述是一個廣泛的概念,成癮者有大量的行為和沖動控制上的問題:1)網絡性成癮,指沉迷于成人話題的聊天室和色情文學小說等;2)網絡關系成癮,指沉溺于通過網絡上認識的朋友;3)網絡強迫行為,即一種難以控制的行為沖動,如網上賭博、購物等;4)信息收集成癮,即強迫性的查找收集信息;5)電腦成癮,指沉溺于網絡游戲或編程。
網癮者在離開網絡一段時間后,會出現焦躁不安、情緒低落、注意力不集中等一些反應。魏華(2013)研究表明,網癮者表現出明顯的表情易化現象,易化是局部閾下刺激使神經元興奮性升高的現象,也就是說,網癮者在早期加工中明顯可以感受到情緒的有無,并且意味著網癮青少年對情緒的認知識別敏感,并不麻木;而網癮青少年經常出現的看似麻木的現象可能是由于加工易化,降低了情感覺察能力,也有可能是情緒表達能力匱乏。所以,在治療方案中應考慮情緒覺察與表達的舉措,以達到更好的治療效果。
(二)網絡成癮青少年的生理特點
(1)注意功能特點
錢若兵等研究報道,長期使用網絡的青少年經常表現出對網絡內容有著特殊又敏感的注意力,而對外界事物的注意力卻十分渙散。外界的一切對其都不能奏效,包括音樂、噪聲、他人呼喚等,甚至生理感覺(如饑寒等)都無法讓成癮者放棄網絡世界。這樣的表現嚴重影響了青少年的社會功能,如學習、生活和人際關系處理等。
(2)自主神經功能特點
人類的自主神經包括交感神經和副交感神經,是個體身心交互作用的重要基礎。心率變異性可以有效的反應神經變化的特點,因此,高文斌等在治療前、上網時、和治療后對接受心理治療的網癮者的心率研究發現,1)基礎測量得出的心迷走神經和交感神經的活動顯著不相關,推測可能長期上網對交感神經和副交感神經的協調性產生了影響。網癮者在非上網狀態下情緒反應可能感受不良。2)上網時心迷走神經和交感神經活動顯著相關,表明上網可能激活了自主神經活動,改善了情緒感受,而在不上網時不良感受會更加明顯,經過不斷強化個體則依賴了上網,這又進一步干擾了個體在現實生活中不適感;3)通過系統的心理治療后,靜息狀態的hrv數據中,心迷走神經和交感神經的活動轉為顯著相關。通過自主神經活動的改善,可以緩解不上網時的不良情緒感受,同時也改善了對網絡的依賴性。
二、青少年網絡成癮的成因
(一)網絡成癮的成因
(1)防御機制
馮杰(2013)報道,青少年網癮的原因是青少年防御機制中的壓抑、投射、轉移、否認和升華。青少年期望打破社會所規定的道德標準,隨著這種被壓抑的沖動的積累,青少年就會積極地追求自己期望達到的目的,例如,想盡各種理由索要更多的零花錢用來上網。把自己的意志投射到他人身上,用一種不會被別人察覺的方式表達自己的想法,網絡對他們來說就是一個很好的方式。青少年心中易產生不滿,當這種不滿無法對身邊的人發泄出來時,就會在網絡世界中轉移自己的不滿。當青少年遇到自己傷心不愿觸及的事情時,會有意無意的否認,會通過一些方式發泄,而網絡就是最好的載體。
(2)人格特質
龐海波等(2010)報道,網癮與每個人的人格特征有關,網癮癥患者往往具有某些特殊的人格特征,如喜歡獨處、敏感、傾向于抽象思維、警覺、不服從社會規范等,并且大多數成癮者在對網癮前,常常已經患有了一定的心理障礙,特別是抑郁癥和焦慮癥。
趙娜等(2014)認為,網癮與人的個性特質有關,多數網癮者都具有要強的性格,在受到某種打擊、挫折之后,他們變得不自信,這個時候問題就出現了,因為他們要強,覺得自己應該成功,但是現實卻不是那么盡如人意,這導致他們往往不敢面對現實,選擇用逃避的方式來應對,把在現實中無法滿足的愿望通過網絡來實現,通過虛擬的方式來滿足自己的成就感,滿足自己的虛榮心,達到逃避現實的目的。
(3)家庭環境
網癮與家庭環境和所受的教育密切相關。正在成長中的孩子,特別需要父母的愛、關注、理解與支持,但往往由于很多父母忙于工作或疲于應酬,沒有更多時間去陪孩子聊天或者帶孩子出去玩,這樣導致孩子不知道要怎么去理解別人,怎么和別人溝通和交往,最后逐漸把自己封閉起來,迷戀網絡,帶到父母發現了問題的嚴重性而阻止挽救時,往往就變成了與父母為敵,甚至少數人走上了違法犯罪的道路。
(二)“失補償”假說
高文斌(2005)在個體發展過程研究工作的基礎上提出了“失補償”理論假設,“失補償”理論假設可以描述為:1)個體發展的順利狀態為常態發展;2)在外因與內因的作用下,個體發展受到影響,即發展受阻狀態。在發展受阻階段,通過建設性補償可以激活心理自修復過程恢復常態發展,通過病理性補償就不能自修復,發展為失補償而導致發展偏差或中斷;3)如不能改善,最終會導致發展中斷。從常態發育演化為發育受阻甚至偏差或中斷的過程是病理心理過程,這就是網絡問題其內在心理機制。網絡成癮在“失補償”理論假說中可以解釋為,過度上網就是青少年心理發育過程中,受阻時的補償行為。
對于青少年網絡成癮的評判和處理一定要謹慎和得當,因為很多青少年在青春期的時候,逆反心理十分強,有回避家長和老師監視的意識,對新鮮事物又充滿了好奇,網絡是最好的躲避環境,所以非常容易沉浸在網絡當中。社會、學校和家長一定要高度重視網絡對青少年造成的不良影響,讓他們建立起更強的生活信念和目標,這樣才能夠很好地控制他們的欲望,從而合理地使用網絡,徹底地克服和解決網癮問題。
參考文獻
作者簡介:趙悅彬(2002.08- ),女,漢族,黑龍江哈爾濱人,瑞貝特學校(ribet academy),研究方向:青少年社會心理學。
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網絡成癮癥是一種因過度依賴互聯網而導致的心理疾病,患者無法擺脫時刻想上網的念頭。目前在上網人群中,該癥發病率越來越高。專家對網絡成癮病人的描述是:網絡操作出現時間失控,而且隨著樂趣的增強,欲罷不能,難以自拔。這些人多沉溺于網上自由聊天或網上自由聊天或網上互動游戲,并由此忽視了現實生活的存在,或對現實生活不再滿足。初時只是精神上的依賴,渴望上網,而后可發展呈軀體上的依賴,表現為情緒低落、頭暈眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振等。
以下是國際上比較認可的網絡成癮癥評定指標:
1.你是否迷戀互聯網或其他網上服務,并在下線后仍然念念不忘?
2.你是否感到有必要花更多的時間去網上尋求滿足感?
3.上網的沖動已脫離了你能控制的范疇?
4.如果減少了上網時間或停止上網,你是否會感到不安和憤怒?
5.你上網是否為了逃避問題或為了減輕無助感、犯罪感、焦慮和抑郁?
6.你是否欺騙家人或朋友以隱瞞你上網的頻度和在線時間?
8.你的上網時間是否總是比原先預計的要長?
如果被試對其中的五個問題答“是”,就可被認為是“上癮”。用這一標準可以區分出正常的互聯網使用和病態的互聯網使用。
同時,一些專家將網絡成癮癥分為五種類型:
4.信息超載,沖動性地瀏覽網頁及搜索過多的數據或資料; 5.成癮,過于迷戀計算機游戲。
有學者曾這樣描述網絡成癮者:他們“開始是精神上的依賴、渴望上網,后來發展成為軀體依賴,表現為每天起床后情緒低落、思維遲鈍、頭昏眼花、雙手顫抖、疲乏無力和食欲不振,上網以后精神狀態才恢復至正常水平。到網絡成癮晚期,上網者出現與生理因素無關的體重減輕,外表憔悴,每天連續長時間上網;一旦停止上網,則會出現急性戒斷綜合征,甚至有可能采取自殘或自殺手段,危害個人和社會安全”。(旭日教育教研組編寫)
讀書成癮篇三
;智能手機會上癮嗎?雖然專家一直在爭論,但是應用程序行業卻早已開始利用相關的心理技巧提高用戶的依賴性。不過,不論爭論是否會有結果,有一些事情是我們現在就可以做的。
一聲悅耳動人的鈴聲、一個短暫的振動、一點誘人的燈光,智能手機總能在不經意間引起我們的注意,接下來,我們自然是拿起手機來查看一下,可能需要看一下微信,回復一下qq信息或者給老板回一個電子郵件。而當我們完成該做的事情之后,我們會轉到朋友圈,看看是否有什么新的話題,給朋友或者同事發布的內容點個贊或者是評論一下。百無聊賴,則自然是打開優酷看一下有趣的視頻。我們經常重復上面這些操作,和新聞應用程序的突發新聞警報一樣,手機的推送功能總會及時地提醒我們查看,雖然有點過于頻繁,但我們也不想錯過任何東西。就這樣,鈴聲、振動、燈光伴隨著每一個智能手機用戶渡過每一天。
現如今幾乎每一個人都擁有智能手機,那么能不能想一想昨天使用它的次數?20次?50次?錯,更有可能的是,我們平均每天看手機85次,這是英國林肯大學的研究人員發現的,他們通過實驗分析學生和大學的雇員每日使用智能手機的情況。然而,研究人員的目標不是簡單地衡量用戶行為,他們想證明,對于智能手機相關的問題,我們并不能夠客觀地進行評估。而結果證明他們似乎是對的:參與實驗的人最初認為他們可能每天拿起智能手機約40次,而實際上這一數字只是檢測結果的一半。
我們自欺欺人嗎?
我們否認自己盯著手機屏幕的頻率和時間太長,這似乎像一個酗酒者說自己只是偶爾喝點,但實際上卻是怎么也不愿意放開手里的酒瓶子。智能手機是否和酒一樣同樣會讓我們成癮?或者,我們還需要學習如何正確對待這一相對年輕的媒介?不過,無論如何,智能手機絕對是浪費了我們不少的時間:英國研究人員的研究表明,受試者每天看著智能手機屏幕的時間超過5個小時,刨去睡覺的時間,這已經是我們每天三分之一的時間。而更重要的是,這些數據是在將世界各地數百萬人變成“智能手機僵尸”或“smombies”的增強現實游戲“pokémon go”出現之前收集的。
“smombies”這個詞被選為2015年的新詞,它指的是“一個眼睛完全被手機吸引住、茫然地走在馬路上、似乎不知身在何方的人”,在使用中文的世界,這些人一般稱之為“手機低頭族”或者簡稱“低頭族”。走在馬路上需要注意交通情況,這是人們在幼兒園就應該學會的基本知識,而現在的許多智能手機用戶已經失去了這個基本的能力。而且,各種希望“低頭族”注意交通安全的呼吁完全沒有奏效,因而,世界各地都開始采取具體的措施來保護這些“智能手機僵尸”免受傷害:重慶等一些地區嘗試為他們提供手機專用人行道,而德國奧格斯堡市則在路面上添加交通燈,希望路邊閃爍的信號燈能夠將“低頭族”的注意力從屏幕轉移到路上。
正常?還是病?
許多人正冒著生命危險用他們的手機狩獵數字怪物,并且大部分人都不能夠正視自己對于手機依賴的程度:這是正常的,還是一種病態?對于這一問題,所謂智能手機或互聯網成癮的爭論很久以前就已經爆發。
來自德國成癮研究與治療協會(dg-sucht)的許多科學家認為,網絡成癮的現象確實存在。在漢斯·于爾根赫爾的領導下,他們發表了“互聯網相關疾病備忘錄”,在其中他們呼吁避免過度使用“在線應用”,社交網絡等都被歸類在成癮的領域。網絡成癮的特征將包括持有強烈偏見、失去控制力,盡管后果負面但仍然繼續或者欺騙其他人自己對于互聯網的真實用度。
dg-sucht估計,大約1%~2%的德國人網絡成癮,而這個數字在青少年中將可能上升到5%。而相比之下,嗜酒的德國人只占德國人口的3.4%。因此,dg-sucht的研究得到了德國政府的高度關注:2016年,德國聯邦政府藥物專員主持的年度會議的主題就是“沉迷于互聯網的一代”。
顯然,互聯網已經被視為了需要打擊的一種新毒品,但也有一些專家反對這種說法,例如柏林夏麗忒大學醫學院互聯網和心理健康中心專門研究數字化對心理影響的心理治療師簡·卡爾比策就是反對這種說法的專家之一。
互聯網就像糖一樣
在卡爾比策的《數字妄想》一書中,他對于互聯網有不同的看法。按照他的說法,首先,我們需要區分不合理的關注和令人恐懼的妄想癥。卡爾比策先生不想將互聯網與酒精或其他藥物聯系起來,他比較愿意將互聯網的吸引力與很多人喜歡的糖相關聯。
糖可以特別快速地為我們的身體提供能量,而卡爾比策先生認為在心理上,互聯網的某些方面可以被認為是糖的等同物。悠閑時我們在互聯網上尋求娛樂,可以快速地獲得心理能量,使精神感到放松。然而,所有的事物都涉及一個量的問題:就像過多的糖會導致牙齒不好和增加體重,而過度使用互聯網則可能會導致缺乏動力。
建立健康的關系
卡爾比策先生認為“網絡成癮”這個詞很不好,他認為在界定新的疾病時,精神科醫生責任很大。他在接受chip采訪時表示,如果混淆激情與上癮,那么精神科醫生就相當于錯誤地將健康的人說成是有病的人。按照他的說法,這將導致人們對于互聯網產生不應有的恐懼,所以卡爾比策先生認為,精神科醫生應該做的是幫助人們與互聯網建立健康的關系。
我們越來越頻繁地查看智能手機也可能是因為以下原因:智能手機越來越多地與我們的生活息息相關,例如更多地用于與家人和朋友的聯系。卡爾比策先生認為人們上網與朋友聊天,肯定不能夠等同于上癮性疾病的表現。
卡爾比策不是唯一一個持有類似觀點的人,德國精神病學、心理治療和心理學協會(dgppn)也警告不要輕易地使用“成癮”一詞。根據dgppn的觀點,雖然電腦和互聯網的使用在一些因素下最終可能會導致一種可以被認為是類似于病理性賭博的“成癮行為”,但這只是發生在極其有限范圍內的事情。根據dgppn觀點,必須避免因個人行為不受社會歡迎而將其視為有病,所以雖然其他人不喜歡,但是總是看著智能手機的人不應該被認為是有病。
不管是異常還是激情,我們在智能手機上花費越來越多的時間并不是巧合:事實上,無論是facebook、twitter,還是其他類似的各種應用程序,制造商實際上都有針對性地利用心理技巧來提高我們的注意力,促使我們更長時間地使用他們的服務。而特里斯坦·哈里斯知道所有相關的技巧。
截至2016年,哈里斯先生為google擔任設計倫理學家,他的工作是研究應用設計對數10億人注意力的影響。在他離開google之后,他發表了一篇揭露應用行業最隱密秘密的文章。其中說到,抓住人們注意力最有效的方法之一是將你的應用程序變成全副武裝的強盜。
智能手機的老虎機
哈里斯寫道“技術設計師唯一需要做的就是盡可能地提高用戶的依賴性”。哈里斯先生說,這種機制下,設計師將想方設法地使應用程序變成一個能夠牢牢抓住用戶的工具,例如變成一臺老虎機(國外賭場最受歡迎的博彩游戲機),讓用戶不斷地去拉老虎機上的拉桿(點擊按鈕)。為了阻止這種令人上癮的應用程序的設計機制,哈里斯先生提出了非常值得重視的建議,要求像蘋果和google這樣的公司要以一種確保用戶擁有更大自由度的態度來設計他們的應用程序,例如讓用戶選擇信息只在某個時間點顯示。
卡爾比策先生同意這一觀點,他認為人們需要立即開始探討應用程序的設計問題。然而,他強調,妖魔化互聯網本身是錯誤的,不可否認,互聯網上也包含維基百科之類非常有價值的東西。
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;摘 要:在設計方法學領域的一些設計,可以很好地把握使用者的內心,使他們“成癮”,其中的“成癮機制”及其應用發展,是本文的論述重點。
關鍵詞:設計;成癮;成癮設計
談及成癮,首先想到的可能是酒精、網絡、電子游戲等等。事實上,成癮和成癮設計是一門技術手段,或者說是藝術方式,建立在大量的科學研究基礎之上。人們對高檔品牌、奢侈品等的迷戀與都解釋了成癮無處不在,只是它的媒介、作用對象、表達方式都不同。
1 設計方法學中的成癮機制
1.1 成癮機制的產生
1.2 “成癮機制”的觸發
從外部來講,“成癮機制”可以由線上線下廣告、應用商店刷榜、百度競價推廣以及其他付費頻道來觸發,而從內部及人的情緒來講,不同情緒都可以成為“成癮機制”的觸發點。
2 如何進行“成癮”設計
2.1 想象
利用消費者的這個特性,設計師可以圍繞產品的特征、特性,制造看得到的模樣和看不見的可能性,從而創造出多種不同且適用的場景,讓消費者融入自我的感情,達到滿足需求的目的,然后自發地進行自我獎賞,最終產生購物沖動,這就可以充分激發消費者的想象力和情景融入特性,從而對產品“成癮”。[3]理解和信息的把握也會讓人產生大量的快感,人們把握著“網紅”因素,知道它們很火,由此就會產生購買欲望。
2.2 情感
這些情感可以從品牌的歷史和故事出發,一切都是為了激發消費者的想象力,給品牌注入靈魂,讓品牌背后的思想情景化。這不再停留在表面,而是進入消費者內心深層,與他們進行有效的溝通和情感對話。
2.3 關系
人是社會性動物,非常容易受到他人的影響,完全獨特的自我基本是沒有的,大多的自我都是模式化的,個人的自我需求常常會被外部和他人激發出來。所以,一旦離開群體,受到的上癮限制會變小,然而很少有人能離開群體。一個品牌為什么能讓人上癮,很大一部分原因是其擁有一定的連接社會關系的方式和手段措施,從而讓顧客感受到了與產品、他人、社會的連接關系。[5]此外,還有隱秘但是切實存在的暗中關聯,這種暗聯會讓其余消費者有情感連接,更加符合消費者的自我感情需求。
2.4 塑造“成癮”品牌
如果想建立一個品牌,那就要為品牌設計出更多引人關注的線索。這些串聯的線索可以是故事背景、人際關系、社會習慣等等,然后通過這些線索將品牌與消費者聯系起關系,進行關系溝通,刺激消費者的購買欲望。還有一點就是,越熟悉的東西越容易激發消費者的好感。所以,要借鑒以上幾點來打造一個完美的品牌,讓消費者“成癮”。
3 結語
論述“成癮”設計的價值,引用一位前輩的話:“品牌制造區別。思想將這一切區分開。”強調了思想力的重要地位,其所代表的也是“成癮”設計的價值之一。“成癮”設計并不是一本萬利、毫無害處的設計方法,類似這樣的設計雖然有一點反社會,讓人無措,但它又是成功的,這便是“成癮”設計所帶來的弊端。希望本文對“成癮”設計的研究和使用,可以讓我們看到日新月異、蒸蒸日上的設計趨勢和多種多樣的新鮮創意的噴薄而出,伴隨著時代的腳步以及設計者的思維發展,一點一點探索新的未知世界。
參考文獻:
作者簡介:錢雅琦(1997—),女,本科在讀,主要從事家具設計與制造方面的研究。
通訊作者:閆小星(1981—),女,副教授,主要從事染色與涂料性能研究。
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