社團活動是學生課余時間參與的一種組織性、實踐性、競爭性和娛樂性較強的活動形式。小編整理了一些社團活動總結的經典案例,希望對大家有所啟發。
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇一
為了提高校園文化氛圍,豐富大家的課外娛樂生活,提升學生的生活品質,增強我們的綜合素質,激發大家積極向上的生命熱情,為同學們創造更好地交流、學習和娛樂的平臺和自我展示的平臺。增強院系之間的聯系與交流。通過一場完美的舞會讓你重新體驗生活的激情與豐富,讓你重新定義你的大學生活,它不應該是平淡無奇的,而是豐富多彩的,讓你走進充滿陽光的大學世界。
“舞動心旋”假面舞會。
xx月xx日18:30——21:00。
面向全院。
a。海報宣傳———————海報、噴繪、橫幅、宣傳單。
b。聯系校電視臺、校廣播臺、三江潮一同宣傳。
由三人負責各海報及聯系電臺等工作。
由嘉賓表演拉開舞會的序幕,主持人后出場{要有激情,主持人不能把很高的氣氛壓低}。
恰恰舞:由主持人宣布舞會開始后,先由社團的干事以及會員齊跳恰恰舞來帶動現場氣氛。現場觀眾陸續上場。
兔子舞:邀請各社團的負責人來領舞?,F場觀眾陸續上場。
游戲誰是我的夢中舞伴?
游戲內容:需要男生一人(可根據現場人數適當增加)和全部女生配合。
首先請出這位男生上臺(遮住眼睛或背對女生們),女生們請全部起立,主持人向男生士發問,(例:請問您夢中舞伴的身高是在1米7以上呢還是1米6以上呢?例外還可根據現場女生們的衣著打扮或相貌來進行發問。)臺下站立的女生們如不符合男生的要求請坐下,主持人繼續發問,一直問到現場只剩下一位女生為止~!這位女生便是臺上男生的夢中舞伴了~!
游戲便結束~!要求兩人共跳一舞···。
華爾茲。
自由舞動:各種音樂穿插,時而輕柔,時而勁爆,讓現場觀眾根據音樂的節奏來跳。
游戲《尋找partner》。沒有舞伴的參加者必須手上有一張我們特制的卡片。游戲規則如下:參加者根據卡片的提示找到他(她)的partner。最先找到的三對為本次舞會的幸運之星。我們將每人發一個紀念品,并要求三隊共舞。
主持人總結結尾。舞會結束。
觀眾離場,工作人員清理場地。
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇二
一、活動背景:
為了提高校園文化氛圍,豐富大家的課外娛樂生活,提升學生的生活品質,增強我們的綜合素質,激發大家積極向上的生命熱情,為同學們創造更好的交流、學習和娛樂的平臺和自我展示的平臺。增強院系之間的聯系與交流。通過一場完美的舞會讓你重新體驗生活的激情與豐富,讓你重新定義你的大學生活,它不應該是就平淡無奇的,而是豐富多彩的,讓你走進充滿陽光的大學世界。
二、活動名稱:“舞動心旋”假面舞會。
三、活動時間:__月__日__--__。
五、活動對象:面向全院。
六、活動的前期宣傳:
面向全院學生。宣傳單貼在每幢宿舍樓下(35張),并向各寢室分發宣傳單宣傳橫幅、廣播臺宣傳,__網宣傳等(a.海報宣傳——海報、噴繪、橫幅、宣傳單b.聯系校電視臺、校廣播臺、三江潮一同宣傳)。由三人負責各海報及聯系電臺等工作。
七、活動流程:
由嘉賓表演拉開舞會的序幕,主持人后出場{要有激情,主持人不能把很高的氣氛壓低}。
恰恰舞:由主持人宣布舞會開始后,先由社團的干事以及會員齊跳恰恰舞來帶動現場氣氛?,F場觀眾陸續上場。
兔子舞:邀請各社團的負責人來領舞。現場觀眾陸續上場。
游戲《誰是我的夢中舞伴》。
游戲內容:需要男生一人(可根據現場人數適當增加)和全部女生配合。
首先請出這位男生上臺(遮住眼睛或背對女生們),女生們請全部起立,主持人向男生士發問,(例:請問您夢中舞伴的身高是在1米7以上呢還是1米6以上呢?例外還可根據現場女生們的衣著打扮或相貌來進行發問。)臺下站立的女生們如不符合男生的要求請坐下,主持人繼續發問,一直問到現場只剩下一位女生為止~!這位女生便是臺上男生的夢中舞伴了~!
游戲便結束~!要求兩人共跳一舞···。
華爾茲。
自由舞動:各種音樂穿插,時而輕柔,時而勁爆,讓現場觀眾根據音樂的節奏來跳。
6、游戲《尋找partner》。沒有舞伴的參加者必須手上有一張我們特制的卡片。游戲規則如下:參加者根據卡片的提示找到他(她)的partner。最先找到的三對為本次舞會的幸運之星。我們將每人發一個紀念品,并要求三隊共舞。
7、主持人總結結尾。舞會結束。
8、觀眾離場,工作人員清理場的。
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇三
促社團建設,展社團新貌。
為繁榮校園文化,推進素質教育,促進各學生社團的健康發展。培養調動各級學生社團開展豐富有益的社團活動,規范學生社團的管理,引導各級學生社團開展的積極性,促進學生社團的健康發展。
20xx年xx月xx日18:30。
展板、海報:學校第一、二、三食堂,弘德樓、大一寢室樓下大廳。
(一)、活動前期(xx月xx日——xx月xx日)。
1、社團聯合會評審部搜集各社團活動方案,篩選落實各社團精品節目。
2、社團聯合會宣策部做好活動的前期宣傳工作(制作海報,kt板,橫幅…)。
3、社團聯合會辦公室準備前期物品的租借。
(二)、活動近期(xx月xx日——xx月xx日)。
1、社團聯合會評審部初審各社團的準備情況及穿插節目情況。
2、社團聯合會辦公室安排好禮儀服務工作(各部成員)、攝影協會的攝影工作。
3、社團聯合會辦公室負責落實好活動現場布置所需的物品(桌布、礦泉水、社團主席坐標牌)。
4、社團聯合會項目策劃部落實好活動現場,并制定各社團應到人數。
5、社團聯合會宣策部協調團委宣傳部,對本次社團宣傳做全面的報道。
(三)、活動現場(xx月xx日17:30——18:30)。
1、社團聯合會策劃部17:00到場進行會場布置,橫幅的位置,到場布置,場地布置工作;負責現場秩序維護的工作人員攝影協會工作人員到位。
3、社團聯合會負責各社團出席人員在18:10入場完畢。
(四)、節目流程。
一、主持人介紹到場嘉賓。
二、領導致辭并宣布活動開始。
三、將9個協會分為6個小組,各個協會代表人進行講解各自協會的具。
體情況、宗旨、制度、特色活動及成效。
四、開場舞節目表演——民族舞蹈協會。
五、社聯主席陳笑菲宣傳。
六、主持人宣布活動結束。
(五)、宣傳活動后期。
1、社團聯合會辦公室、策劃部負責整理并回收相關物品,做好物品的及時歸還。
2、社團聯合會宣策部做好活動后期宣傳工作。
3、召開本次活動總結大會,展開討論,為以后工作做進一步規劃。
(六)、所需物品。
1、橫幅、展板。
2、嘉賓席(1張長桌)。
3、打印資料若張。
4、宣傳冊。
(七)、未盡事宜,請主席指導!
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇四
活動引言:__級會計社團聯合會全體成員為新生的到來舉辦了一個小型party,為了更好的豐富大學同學們的課余文化生活,進一步加強學生身心修養,營造和諧有序的工作環境和朝氣蓬勃的社團部團隊文化,力爭在團委,學生會老師的指導和社團部成員的共同努力下而開展,會計社團聯合會工作安排如下:
一、社團名稱。
會計分院社團聯合會。
二、社團開展招新目的。
1、迎接新生,發揚我校的社團專有風格。
三、社團開展招新意義。
2、強身健體,提高身體素質,增強自信。
四、活動地點。
陶行知廣場。
五、舉辦方。
會計社團聯合會所有成員、學生會及老師的指導。
六、活動時間。
新生在軍訓時間內。
七、活動要求。
1、本次晚會舉辦的各個環節必須遵紀守法,內容要積極向上,達到主題要求。
2、參與者必須統一接收組織者的指揮,嚴密組織,分工協作,精心實施,保障晚會各環節順利完成。
3、遇到各類突發問題,有關方面應本著互相理解的原則,友好協商解決。
4、晚會當晚各環節應分工明確,如活動中出現自己不能解決的突發問題,需找組織者共同解決。
八、活動內容。
1、獨唱。
2、大合唱(相親相愛的一家人)。
3、舞蹈。
4、小品。
5、朗誦。
6、街舞。
7、太極拳等一系列活動(節目內容以當天活動為準)。
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇五
舉辦機構:xxx學科部。
活動地點:xxxx。
活動時間:
參與人員:學科部全體成員。
活動目的主要讓我們了解生活常識問題,增長知識,能積極應對生活中遇到的各種問題,豐富大家的校園生活。
知識庫選擇。
有六個知識面,這六個面分別是:文學、消防、醫療急救、歷史、世界文化知識、生活科普小常識。
宣傳活動。
通過宣傳板形式來通知大家參與本次活動。
活動環節。
一、第一輪:筆試。我們通過從題庫里面選題目,題目由選擇題、填空和問答組成,題目個數不超過十二個題。題目交上去后裁判馬上判斷出每組得分情況。
二、第二輪:問答。選兩個主持人,每個主持人負責每個組的題目宣讀,另外找人記錄兩組的正誤情況并記錄得分情況。
三、第三輪:搶答。通過一臺電腦兩個鍵盤來操作搶答環節,每個組讓他們派一個代表責按鍵搶答。我們部公布哪個組先答題。
最后裁判宣布每個組三個環節總得分并宣布得獎選手并頒獎。報名。
通過報名形式讓全院同學參與我們這個活動,如果這個活動真能完美通過,我想我們這個活動能夠出在同學們年終學分里,所以我們宣傳的時候可以加上這一條吸引更多同學參與。
我們通過打電話通知報名的學生到xxx集合,然后把他們分組,每組人數通過招的人數來定,但組數要是偶數,我們實行淘汰制,最后兩組爭冠軍。
場地設置:現設置在w樓教室里進行。
工作分配。
學科部成員分輪次值班做好報名工作,發卷,主持搶答環節,批閱,計算分數。
經費估算。
依照人數打印一定的試卷,制作宣傳板費用,獎品。
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇六
活動背景:在當今瞬間萬變的信息社會里,電腦已經溶入到我們生活的各個領域里,投資、經營、管理……,處處離不開電腦,因此,普及電腦、精通電腦成又成為“現代人”的一大特色。為了掀起一個計算機文化教育與創新的高潮,充分發揮網絡資源優勢,展示我校現代信息技術實驗學校的特色,進一步促進我校信息技術教育的快速發展,為進一步激發學生學習計算機的興趣,培養學生良好的信息意識和素養,讓信息技術更好地走進每個學生的生活,結合我系特色,計劃在本學期的11月19日—12月4日舉辦第二屆計算機系電腦節。
一、活動名稱:第二屆計算機系電腦節。
二、主辦單位:計算機系團總支學生分會。
三、合作單位:計算機協會、
四、活動時間:
11月19日—12月4日。
五、活動主題:
“計”“網”開來,心“芯”相連,引領計機風華。
六、活動意義和目的:
通過教育、教學領域信息技術的應用和實踐研究;豐富學生生活,重在過程、重在參與,激發師生在信息技術應用和實踐方面的創新精神,培養實踐能力,全面推進我校的素質教育。
七、活動項目:
1、開幕式。
2、游園活動。
3、電子競技比賽。
4、打字比賽。
5、計算機維護講座。
6、電腦作品設計比賽。
7、閉幕晚會。
八、活動安排:
(一)宣傳階段:11月8日準備好宣傳單,9、10日組織發動,進行宣傳,通過派發傳單、出海報等多種形式的宣傳方式提高學生的信息意識。(具體宣傳方式見宣傳計劃)。
(二)報名階段:11月10—12日接受各活動項目的報名,到時將在飯堂門口設點接受報名,也可以通過網絡報名等方式接受報名。
(三)初賽階段:11月16日始,由我們的合作伙伴計算機協會承辦的電子競技比賽正式開始進行電子競技比賽的初賽,并在此產生進行決賽的隊伍。
(四)決賽階段:11月19日—12月4日,進行第二屆計算機系電腦節的各項活動。
(五)閉幕晚會:12月4日,在綜合樓三樓進行本次電腦節閉幕晚會。
九、注意事項:
1、電腦節期間,宣傳部出好一期體現出電腦節特色的海報。
2、電腦節結束后,將所有學生電腦作品比賽情況,在電腦節中公布和發獎,將優秀作品掛在學校網站上,并打印出來在宣傳專欄中展示。出一個專題欄目,加強我系第一屆電腦節的影響力。
計算機系團總支、學生分會。
20__年10月29日。
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇七
鼓勵同學積極踴躍參加群眾性集體活動,旨在鍛煉同學們的膽量和鼓舞同學們的勇氣,給每一學生一個傾訴心聲揮灑青春展示自我光輝的人生舞臺。
活動地點;xx教學樓xx教室
活動時間:xx月下旬(暫定)
活動對象:有志青年
xx社長
主辦單位:xx學院
協辦單位:xx社團
邀請單位:各個兄弟團體
(一)宣傳
1、由英語社的宣傳部和編輯部一起宣傳
3、到時得現場進行拍照
(二)外聯
負責聯系一些商家,更大范圍的宣傳我們英語社拉到些贊助
1、活動的會場布置;組織部負責會場裝飾
2、活動的司儀;由播音部負責主持
3、活動的會場服務,包括會場的秩序維持工作;全體干事負起責任
4、活動的流程
(1)首先播放2到3首英文歌曲穩定學生情緒,奠定第二步的情感格調。
(2)英文歌曲秀
(3)單詞接龍。可由我們干事事先準備充分的詞匯,到時侯和學生或干事互動。當愉悅興奮的氛圍形成時我們馬上帶領同學進入神秘的探索秘境。
(4)校園尋寶。
(5)男女生搭檔情歌大比拼。將氣氛推向高潮。
(6)頒獎儀式。挑出優秀的演員經行嘉獎。并讓其發表獲獎感言
5、舞會結束后,我們應立即開展清理會場工作,各負責人完成自己的工作后方可離開會場
1、舞臺布置:xx元
2、彩球:xx元
3、小禮品:xx元
合計:xx元
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇八
為了提高校園文化氛圍,豐富大家的課外娛樂生活,提升學生的生活品質,增強我們的綜合素質,激發大家積極向上的生命熱情,為同學們創造更好地交流、學習和娛樂的平臺和自我展示的平臺。增強院系之間的聯系與交流。通過一場完美的舞會讓你重新體驗生活的激情與豐富,讓你重新定義你的大學生活,它不應該是平淡無奇的,而是豐富多彩的,讓你走進充滿陽光的大學世界。
“舞動心旋”假面舞會
11月28日18:30——21:00
大學生活動中心
面向全院學生。宣傳單貼在每幢宿舍樓下(35張),并向各寢室分發宣傳單宣傳橫幅、廣播臺宣傳,高校網宣傳等(a.海報宣傳-------海報、噴繪、橫幅、宣傳單b.聯系校電視臺、校廣播臺、三江潮一同宣傳)。由三人負責各海報及聯系電臺等工作。
略
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇九
圓球游戲07.12.25游戲規則:
1、所有的人分成三組,每個小組約20人,分別配有1、2、3號球。
2、游戲要求將球按1、2、3號的順序從發起者手里發出,最后按此順序回到發起者手里。在傳遞過程中,每一人都必須觸及到球,所需時間最少的獲勝。
3、球掉在地上一次額外加10秒。
培訓師必讀:
1、游戲開始時,三組人一般會不約而同地圍成了三個圈,一個接一個地傳遞,計下三組的成績,例如分別為17秒、18秒和50秒。
2、“有沒有更好的辦法讓時間變得頊短些?這個游戲的最好成績為8秒?!迸嘤枎熆梢韵蛩行〗M提出挑戰。(參考思路:用手圍成一個圓筒狀,讓三個球分別從上面滑下,所用時間僅為4秒!這是一個絕妙的想法!當然可能還有更快的方法,培訓師需要不斷啟發學員去思考新的方法。)。
培訓師點評:
有的隊員在看到成績連自己都不敢相信--“開始覺得三十秒已是不可思議的!”“能不能再快些?”一個又一個想法從隊員們的腦中蹦出來,游戲過程中不斷傳來喜訊……"9秒"、"5秒"、"4秒",最快的居然只用了0.58秒!通過這個游戲讓學員感受到:每一件看似不可能的事情擺到面前時,這種“不可能”的心理定勢,使每個人都會想到放棄。做了才能成功,但最終的成功不是因為你做了,而取決于你怎樣去做。發揮團隊智慧,集合團隊的創意,一件不可能完成的事情奇跡般的成功了,這就是團隊的力量!思維可以指導人們的行動,同時也約束人們的行動。要想成功唯有敢于超越自己的思維。
對一家企業而言,也許你的條條框框為你的發展立下了汗馬功勞,但一味的遵循就易淪為守舊。為員工建立一種啟發創造性和"沖破框架"的環境條件:鼓勵創新精神,從而開發突破性的解決方案與策略,也就為企業創造更多地意想不到的機會。
游戲一:乒乓球。
1、游戲方法:全班分成若干組(每組7——8人為宜)。游戲開始,由本組的任一同學說“乒”,相鄰的下一位學生說“乓”,在下一位相鄰的學生說“球”,說“球”的學生,在說“球”的同時,要用手指準確的指向本組的任何學生,被指的學生要快速說“乒”。當然,說“球”的學生也可以用手指向本人,但也要快速說“乒”。以下循環反復。
2、游戲要求:吐字清晰,銜接快速,如果沒有快速接上的,被視為失敗,將被罰做俯臥撐五個。
游戲二:碰球。
1、游戲方法:全班分成若干組(每組7——8人為宜),本組的學生可以自由選擇體育項目上的任何一種“球”,做為自己的代名,如籃球,排球,鉛球等等,但不能選擇重復。然后由本組的某一位學生開始說,用自己的球去碰其他學生的球(所碰的球必須是本組有的球)。例如,是籃球的學生開始說“籃球碰排球”。以次循環反復。
2、游戲要求:在碰球時,首先要說出自己的球,才可以去碰其他人的球。再者,如某學生碰了本組沒有球。這都將被視為失敗,罰做俯臥撐五個。
游戲三:大,小西瓜。
1、游戲方法:全班分為若干組(每組7——8人為宜),由本班的任一位學生開始說,“大西瓜或小西瓜”,如說“大西瓜”,雙手必須比作小西瓜的樣子;如說“小西瓜”,雙手必須比作龐大西瓜的樣子。接下來相鄰的下一位學生要和上一位說的相反,例如,前一位學生說的是“大西瓜”,下一位學生必須說“小西瓜”以次循環反復。
2、游戲要求:說的和做的必須是相反的,并且不能和前一位學生說的相同。再者,兩手比的“西瓜”形狀至少要同肩寬,這將被視為“小西瓜”;兩手相觸比的“西瓜”形狀,被視為“大西瓜”。如和上面不相符的視為失敗,罰做俯臥撐五個。
觀看更多請到"辦公族()"。
疊羅漢:
1、先給學員看一些網上疊羅漢(人壓人,直至疊到最高層)的壯觀圖片,然后問學員誰愿意第一個出來表演(聰明人都知道第一個人最慘了,壓在最底端,所以一般都很少人響應),出來的那個人一定具有勇氣和愛心。所以培訓師在游戲中一定會好好善待他的。
2、讓所有學員手拉手站成一個大圈后,培訓師說出真正的游戲規則:每個人必須向大家介紹自己,說出自己的姓名、所從事職業、部門以及愛好。而介紹的方式是每個人在介紹自己之前必須先重復之前已經介紹過的一個或幾個學員的相關信息,以類似“我是來自于??的旁邊的??”敘述。
3、第一個開始的人最幸福了,因為他只需要介紹自己,無須重復其他人的,而其余學員離他越遠的越慘,最先開始的當然是勇敢者了,記住第一個吃螃蟹的人不一定很倒霉的哦。
作繭自縛:
下課前玩的游戲,十個人一組手拉手圍成一圈,然后閉上眼睛,每個人都要伸手去抓住別人的手,左右手要分別抓一只并且不能和別人抓重復了,也就是說一只手對一只手。抓好后睜開眼睛,眼前已經是一個很復雜的結了,學員們要在不松手的情況下以最快的速度自行把結解開,誰先完成誰先吃飯哦。
抓食指:
大約30人左右坐成一個大圈,每兩人的間距要有兩臂長,保證學員有空間伸展雙手。每個學員的左手以掌心對著旁邊學員伸出的食指,右手只需伸出食指頂著另一邊的學員的左手掌。準備好之后,培訓師站在圈中間開始講小和尚挑水喝的故事,當學員們聽到水字時,每個人的左手都要去抓左手邊人的食指,同時要松開右手,謹防自己的右食指被右手邊人的手掌抓住。如果食指被旁邊人抓住或沒出現水字就松開手的學員表演節目。
7、三句半表演:
9、疊報紙:將2張4開的報紙放在地上,每張報紙上站5個人(一個小組),每個小組派一個代表與對方猜拳(剪刀石頭布),輸掉的小組須將腳下的報紙對折后再站在上面(所有的雙腳都不許著地),直到其中一方站不上去為止。10、交頭接耳:組織者準備一句較長且繞口的話(如:兩點是冰三點是清四點是點兩點是冷三點是澄四點是蒸這樣的字知多少),各組(每組不少于12人)派一名代表上前默記住這句話,回去后在規定時間內通過“交頭接耳”的方式從第一個人傳達至最后一個人,然后由最后一個人將他聽到的內容讀出,最后再由主持人公布原話。
11、牽手:一個隊員被蒙上雙眼,由同組另一隊員牽著他的一只手走過平坦的路、坎坷的路??解開眼罩后,每個同組隊員握一下該隊員的手,由他找出誰是剛才牽手的人。
12、風中勁草:由一位隊員站在圓心位置,其他隊員以半徑1米面向圓心站成一圈,當中的隊員身體繃直向后斜傾并以腳跟著地,周圍的隊員通過手上的推搡動作使其旋轉起來。
13、超低空飛行:所有參加的人集體鉆過不斷降低水平高度的橫竿,要求身體只能后仰、不能前傾,將橫竿碰落的人被淘汰。
14、三人夾球跑:每組三人,每組以一支氣球作為比賽器材,三人背靠背、手挽手,將氣球夾在三人當中進行折返跑,過程中氣球不許落地、不許擠破、也不許被吹走,通過計時計算成績。
15、天氣預報:小雨拍肩,中雨拍腿,大雨鼓掌,狂風暴雨跺腳。先自己拍,再兩三人一組互相拍。不同效果比較,30’思考,協作的作用。再做一遍。16、跑的快:所有人圍坐一圈,伸出雙手,左手食指和拇指握圈,右手食指放在旁邊人的手指圈里。主持人喊123,每個人都一手抓,一手跑。17、蹲起:“少說”—蹲,“多做”—起?!熬瘛薄露?;“集中”—起來,一邊蹲起,一邊喊數字,做6次,2/5不喊,做8次,2/6不喊。18、幾條腿:所有人參與,要求說4只腳著地之前不能溝通。只能手、腳觸地,身體其他部分不著地。主持人喊,9條腿,4條腿,0條腿。(想象力、創造力)。
19、棋盤:兩隊人對面站,只能前進,不能后退,只能隔著對方的人跳過一格。
20、傳遞空水瓶:一個空的礦泉水瓶,所有人用頭和脖頸夾住,傳遞一圈,不得用手接觸。
21、警察抓小偷:兩組人成兩排,面對面站立,互相伸出手,交錯,互擊。喊1左邊隊拍右邊隊員的手、喊2右邊隊拍左邊隊、喊3停住不動。做錯的做蹲起。
22、老鼠獅子大象:兩組人成兩排,面對面站立。排頭第一人說一個代號,然后向自己的隊員耳語傳遞,每個人都知道后,裁判喊開始,兩隊人一起大聲喊出自己的代號,大象抓獅子,獅子抓老鼠,老鼠抓大象。23、松鼠房子:(超過20人)全體人圍成圈1、2、3報數,1和3搭房子,2做松鼠,蹲在中間,多余的人站在圈子中間。三種口令:獵人來了,失火了,地震了。獵人來了,松鼠離開房子,重新找新的房子,失火了房子塌了,重新找伴搭新房子,地震了松鼠和房子都重新組合。中間的人是松鼠,要趁機搶房子。沒了房子的松鼠要有懲罰。
24、認識他嗎:自我介紹的一種方式,第一個人報出自己的名字,第二個人說xx旁邊的自己的名字,第三個人說xx旁邊的xx旁邊的自己,從第一個人開始依次說一直到自己,如此轉一圈回到第一個人,第一個人再重復一遍全部的人,結束。還可以在名字之前加上一個形容詞,一項特征,增加難度和印象。25、自我介紹:姓名,最喜歡的一種水果,動物,植物等等,可增加難度,如不得重復之前說過的,要闡述喜歡的理由等??蓭椭蠹一ハ嘤涀∶趾吞卣鳌?/p>
26、坐地起身:這是一個讓大家明白合作重要的游戲。1、首先要大家四個人一組,圍成一圈,背對背的坐在地上。(坐的意思是屁股貼地,正常來說一個坐在地上的人,是無法手不著物的站起來的)2、四人手"橋"手,然后要他們一同站起來。很容易吧?那么再試試多人一點,如六至七個人,應該還不是太難。最后再試試十四五人一同站起來,那難度就會較高了。
游戲1、循環相克令。
用具:無。
人數:兩人。
方法:令詞為“獵人、狗熊、槍”,兩人同時說令詞,在說最后一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。
興奮點:這個游戲的樂趣在于雙方的動作大,非?;?。
缺點:只是兩個人的游戲。
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇十
大學生電子制作大賽,是面向大學生的群眾性科技活動,目的在于推動全國普通高等學校促進信息與電子類學科課程體系和課程內容的改革,培養大學生的創新能力、協作精神和理論聯系實際的學風,有助于學生工程實踐素質的培養。為給我校電子愛好者提供一個提高動手能力、展示設計才華的機會,在校團委、機電學院等有關部門的領導支持下,安徽建筑工業學院電子科技協會將于20xx年11月13日舉辦安徽建筑工業學院首屆電子科技制作大賽。
一、活動目的:
為廣大電子愛好者構建一個學習與交流的平臺,讓更多對電子制作感興趣的同學得到更加專業的培訓,并為全國大學生電子設計競賽培養、選拔優秀人才。
二、參賽對象:
所有電子科技協會會員及所有對電子制作感興趣的大一新生同學均可報名(機電學院的新生優先)。
三、競賽時間及:
:20xx年10月25日—10月31日。
競賽時間:20xx年11月13日。
測評時間:20xx年11月13日。
四、報名方式、報名地點、競賽地點及聯系方式:
報名方式:新生可登入協會網站下載或到指定地點領?。▓竺砀駨陀∮行В?安排人員于食堂門口擺臺報名.參賽學生攜帶學生證或者身份證填取報名表格(我們會在表格上按報名先后順序標明競賽順序)。
競賽地點:機電學院學院電子工藝實習室。
報名地點:5#416。
策劃、聯系人:何勇。
協會網址:
五、報名費。
參賽小組按有關規定交納競賽報名費:免費。
六、培訓時間:
20xx年11月1日—11月13日。
七、培訓內容:
由技術部負責對參賽人員培訓,內容為:制板技術、制作類的原理分析,制作注意事項等。
組織專題講座,內容設涉及電子小制作的一些基礎知識,即基本工具的使用方法(電烙鐵,焊錫絲,松香);基本電路的原理;基本元件(電阻、電容)的識別方法以及焊接方法。
培訓材料可由商家制作,背面為商家內容。
八、參賽題目。
無線話筒。
九、參賽方式:
二人為一組,自由組隊。在比賽前隨機抽取烙鐵。
十、評審方式:
比賽作品評分標準:
作品功能實現情況(40%),作品整體布局(20%)。
作品焊接(20%),作品規模與技術含量(20%)。
最終得分=兩評委老師打分的平均分+時間參考分。
由電子、自動化教研室老師、實驗室老師根據統一評分及測試標準對作品的各項指標等方面進行綜合評定。由電子科技協會辦公室人員進行詳細原始測試數據及評分記錄,成績發布于學院網頁、協會網頁,并且于海報形式公布。
十一、獎勵方式:
一等獎:1組(獎品+證書)。
二等獎:2組(獎品+證書)。
三等獎:3組(獎品+證書)。
優秀獎:10組(證書)。
十二、宣傳方式。
(1)提前一周在各個學院張貼海報,讓同學們了解本次活動并積極參加(海報可由商家制作)。
(2)由商家作為冠名商,制作橫幅,在學校進行大力宣傳。
(3)協會主頁上各發表一篇關于本次大賽的文章,及時跟蹤信息,增進同學們對本次活動的了解.并且在協會主頁為宣傳商家做大力宣傳。
(4)宣傳部負責稿件在校廣播站宣傳,力爭更多的同學參加。
十三、活動工作人員。
電子科技協會理事會。
十四、活動賽程1、11月9,10日期間邀請出席開幕式的嘉賓和評委老師,為嘉賓準備發言稿,讓評委老師熟悉評分標準。
2、11月13日上午8:00~8:30舉行比賽的開幕式。
3、11月13日8:55第一批選手進實驗室,九點比賽正式開始;下午2:00~2:20進行第二批選手賽前抽簽準備,2:25選手進實驗室,兩點半正式開始。
4.5:00~5:30舉行頒獎儀式。
十五、安全措施。
1.場面太過擁擠。
由于參賽人數眾多,導致場面擁擠,由工作人員在現場維持秩序。
2.用電安全。
本次活動將在機電學院的電子工藝實習室進行,屆時將嚴格按照實習室管理規章制度進行管理?;顒舆^程中會大量用電,工作人員將保證用電安全,并且能在發生事故的第一時間及時拉斷總電源,避免造成事故。
十六、大賽規則:
1.參賽學生應是本校具有正式學籍的在校大一生;
3.參賽選手必須提前5分鐘入場;
5.參賽不允許中途退出,若中途退出將不能參加最終的作品測評;
9.比賽過程中,選手如因損壞比賽材料而導致比賽無法進行,不再提供材料,即時終止比賽;如果開始原裝材料有問題而沒有言明,待比賽開始以后不再更換材料。
10.比賽過程中,參賽選手如有不明白的地方或者其他問題,可以舉手向工作人員詢問;
12.在競賽中如發現隊與隊之間交流、代做,將取消參賽資格,并給予公布。
15.比賽期間,有電子科技協會的工作人員負責分發比賽必要的用品,其他人不可以入場,對于所有參賽隊員,要求賽程的安靜。
17.比賽過程中,參賽選手不得肆意破壞比賽工具,否則對其破壞的工具賠償;
18.比賽過程中,如出現突發情況,由工作人員安排解決;
此次活動是在我院“第二屆科技節文化節”的大氣氛中舉行的,對于大學生動手.動腦能力是一次很好的鍛煉機會。舉辦這次活動的目的是想讓更多的同學參與進來并很好的得到鍛煉和提高,并且這次活動還可以給不同專業的同學提供了一個良好的交流平臺。我們堅信會有很多同學參與進來,從而提高我校的學術氛圍,豐富同學們的課余文化生活。
十九、活動預算。
1、經費2、技術。
二十一:活動總結。
寫活動總結,發新聞通訊。
電子科技協會20xx年11月14日。
附:開幕式流程。
安徽建筑工業學院電子科技協會第二屆電子制作大賽開幕式流程。
1、由學院領導致比賽歡迎詞。
2、由裁判老師宣讀評分標準。
3、比賽選手代表講話。
4、由學院領導宣布比賽開始。
5、比賽選手準備。
開幕式舉行地點:s503。
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇十一
活動主題:
促社團建設,展社團新貌。
活動目的:
為繁榮校園文化,推進素質教育,促進各學生社團的健康發展,培養調動各級學生社團開展豐富有益的社團活動,規范學生社團的管理,引導各級學生社團開展的積極性,促進學生社團的健康發展,活動時間:
xxxx年4月15日18:30。
活動地點:
展板、海報:
學校第一、二、三食堂,弘德樓、大一寢室樓下大廳主辦單位:重慶師范大學學生社團聯合會承辦單位:重慶師范大學學生社團聯合會活動對象:全校12級學生活動主持:活動流程:
(一)、活動前期(4月15日—————4月18日)。
1、社團聯合會評審部搜集各社團活動方案,篩選落實各社團精品節目。
2、社團聯合會宣策部做好活動的前期宣傳工作(制作海報,kt板,橫幅…)。
3、社團聯合會辦公室準備前期物品的租借。
(二)、活動近期(4月19日—————4月22日)。
1、社團聯合會評審部初審各社團的準備情況及穿插節目情況。
2、社團聯合會辦公室安排好禮儀服務工作(各部成員)、攝影協會的攝影工作。
3、社團聯合會辦公室負責落實好活動現場布置所需的物品(桌布、礦泉水、社團主席坐標牌)。
4、社團聯合會項目策劃部落實好活動現場,并制定各社團應到人數。
5、社團聯合會宣策部協調團委宣傳部,對本次社團宣傳做全面的報道。
(三)、活動現場(4月24日17:30—————18:30)。
1、社團聯合會策劃部17:00到場進行會場布置,橫幅的位置,到場布置,場地布置工作;負責現場秩序維護的工作人員攝影協會工作人員到位。
3、社團聯合會負責各社團出席人員在18:10入場完畢。
(四)、節目流程。
一、主持人介紹到場嘉賓。
二、領導致辭并宣布活動開始。
體情況、宗旨、制度、特色活動及成效。
四、開場舞節目表演————民族舞蹈協會。
五、社聯主席陳笑菲宣傳。
六、主持人宣布活動結束。
(五)、宣傳活動后期。
1、社團聯合會辦公室、策劃部負責整理并回收相關物品,做好物品的及時歸還。
2、社團聯合會宣策部做好活動后期宣傳工作。
3、召開本次活動。
總結。
大會,展開討論,為以后工作做進一步規劃。
(六)、所需物品。
1、橫幅、展板。
2、嘉賓席(1張長桌)。
3、打印資料若張。
4、宣傳冊。
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇十二
一.成立背景。
如果說時間是一根線,那么新年就是一個結,截斷了過去的年邁與蒼陳,去迎接新的青春與蔥郁??v然,人永遠逃脫不了守舊的劣性;縱然,新的萌芽總要付出代價,然而當它真的破土而出的時候,又有誰還能去懷疑他的將來呢?2003年11月18日或許是個很普通的日子;或許有很多人至今都不知道曾經的發生,然而就是在那天,中華全國體育總會副主席何慧嫻女士正式在人民大會堂宣布了電子競技被作為中國第99個體育競技項目。帶著無數懷疑甚至是敵視的眼光,競技類電子游戲正式走上了體育運動的殿堂。往矣,曾經《光明日報》的“電子海洛因”;往矣,曾經藍極速網吧的縱火殺人,電子競技走過被扭曲、誤解、摧殘與侮辱的歲月。而面對它的將是無限的發展前景及其背后驚人的商業價值。電子競技是以電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。其相較于當下流行的網絡游戲與傳統的單機游戲最大的區別在于:它強調的是能力而非游戲時間,要求在限定的時間內,以體育的規則進行對抗。它具備網絡游戲和單機游戲所不具備的高對抗性和競技性,卻具有體育比賽的是特征:可定量,可重復,精確比較的特點。它與游戲傳統概念里娛樂或“玩”根本上的區別在于高度的技巧性、規律性以及比賽選手的技戰術水平。從本質上,他是一種源于游戲卻高于游戲的體育運動?;蛟S我們依舊無法改變那些守舊的思想?!坝螒颉币驗檫@個詞曾經沉淪了太多太多不經世事的孩子。那些個人行為能力匱乏;判斷能力低下;沒有自制能力;缺少思想和處事取向;找不到自己生命價值和人生目標;世界觀、人生觀、價值觀失落、迷失于后現代的物欲、金錢與權利的孩子在誘惑面前所表現出來的自我喪失其本身因歸咎于家長和教育,而將所有的責任都推卸給游戲本身就是不負責任的。而作為一個大學生,如果依舊在如此徘徊的話。小而言之,十余年的教育對他是失敗的;大而言之,以后其很難有生存于這個競爭話日益強烈的社會的能力,會被社會輕易拋棄的。輕而言之,其還不能被完整的稱為一個社會人;重而言之,他甚至不具備被稱為當代大學生的資格。而面對這些我們所要做的是細心引導,而非單單的怪罪于外界的物質干擾。在這樣的前提下,為了順應時代的潮流;為了迎合社會發展的趨勢,在學校內在學校內組織一支有組織,有規模,有紀律,有目標,團結、進取、向上、自勉的隊伍是有必要的。通過以上分析,決定組建英雄聯盟大學電子競技社團。
二.社團細則。
社團名稱:社團宗旨:社團人員機構:社團經費:
三.社團張程。
第一章。
總則。
第一條:作為一個嚴格、嚴謹、自律的社團,社團的每位成員都必須嚴格恪守社團章程。
第二條:如若社團章程與學校規章相悖,以學校規定為準。所有違反社團章程,并同時違背學校制度的成員,社團內部對其做出處罰后都將移送學校相關部門做進一步處理。
校允許的范圍之內進行活動和比賽,以云南熱帶作物學院名義參加各類社會上國家或民間發起的電子競技比賽,并組織一定的周邊程序開發和網絡競賽,體現出一代年輕人的活力、朝氣、個人修養及精神。
第六條:社團發展方向發展方向:我社團將緊跟時代步伐,開創新學期我校社團工作的良好局面,給大家一個發展自己才能的機會,爭取社團更好的為學生才能的展現服務,為學校發展服務。
第二章組織機構。
第七條:社團由社長,秘書處,組織部,宣傳部,賽事部,外聯部。戰斗部等七個部門組成。
社長:社團社長是社團的主要負責人,全面負責協調云南熱帶作物職業學院電子競技社團各部門、各方面的工作。秘書處:協調校內部各部門工作,主持校聯盟日常事務。組織部:負責協調校電子競技團體的比賽活動,大賽報名事宜,各大學團體間的交流活動。宣傳部:負責校聯盟對外宣傳工作及賽事的宣傳工作,對聯盟組織和參與的賽事進行報道,并對外界宣傳,提高聯盟及聯盟賽事的知名度,擴大聯盟的影響。賽事部:負責組織聯盟內部的賽事活動,及參與外界賽事,維持比賽現場秩序,確保聯盟組織的各項賽事組織有序,能夠順利進行。外聯部:負責對外聯系工作,讓聯盟與其它電子競技組織和外界之間能夠更好的溝通較量。為聯盟及聯盟的賽事聯系贊助以獲得資金和獎品。
第八條:社長以及各部負責人產生辦法以及程序。
(一)主席:主席的任用由前任主席提名,全體會員投票表決產生。
(二)各部部長:各部部長由在任會長直接任命產生,副部長在新會員中競選產生。
(三)各部部員:根據各會員的愛好和特長自主決定欲加入的部門。
第十條:社團每位成員都只能在學習之余參加社團活動,若因以社團之名無故曠課、遲到、早退者,社團將在確認情況后予以開除。
第十三條:社團活動不得無故缺席,如有意外無法參加必須向社團有關成員請假,無故缺席三次者將予以開除。
第四章入會。
第十四條:每位參加社團的成員都必須如實確認上學期的學習情況,如若上學期正??荚囍锌荚囌n程有三門或三門以上不及格者不得加入社團。
第十五條:每一位參加社團的成員都必須經社團的嚴格審查,在確認所有資料無誤之后方可加入社團。
第十六條:參加社團的每一位成員都必須學習良好、品行端正,表現出一代文明大學生的風范。
第十七條;社團成員必須維護祖國利益,不得參與任何有損祖國尊嚴和榮譽、違背四項基本原則、危害社會秩序的活動,反對破壞安定團結的行為。
第十八條:社團成員必須堅持社會主義、集體主義。個人利益要服從國家利益、集體利益;同學之間團結友愛、互相學習,互相幫助,關心集體;反對極端個人主義。
第十九條:社團成員必須堅持實事求是的原則。說話要有事實依據,辦事力求從實際出發;正確展開批評和自我批評。
第二十條:社團成員必須有良好的品行,凡當年受到校方任何處罰的社團成員都將予以察看。
處分。
第五章權利、義務和責任。
第二十一條:會員的權利1電子競技社團成員享有監督社團履行其職責的權利。2社團會員享有提出意見和合理建議的權利。3社團會員享有參與社團的活動及賽事的權利。4社團會員享有社團提供的各種優惠政策的權利。5社團會員享有投票權、表決權及申辯的權利。6社團會員享有參加定期職位競選的權利。第二十二條:會員的義務:1社團的組織和會員必須遵守中華人民共和國各項法律法規,不得有違反法律的行為和不道德的行為。2社團會員不得有破壞社團聲譽,有損社團形象的行為。3社團成員必須按時、保質的完成社團分配的活動組織、宣傳運作、賽事籌辦等各方面的一切事務。4社團組織必須本著服務本校電子競技愛好者的態度,切實做好為社團成員的服務工作。5社團會員必須定期注冊,積極參加社團組織的各項活動賽事。第二十三條:會員的責任:1若社團會員的行為觸犯了國家法律法規,則應當依照法律條款接受法律的裁決與判罰。情節特別嚴重者,開除其社團會員的身份。2若社團會員違反了社團的規章制度,或有對社團形象聲譽造成負面影響的行為,情節特別嚴重者,開除其協會會員身份。3若社團會員部門負責人多次不能按時按量的完成社團分配的工作及布置的賽事活動,經理事會商議通過后,將對該負責人予以除名。
第六章退會。
第二十四條:社團成員必須在協會活動中保持文明禮貌,如若活動中發生謾罵、斗毆、尋釁滋事者可當場予以開除。
第二十五條:社團的每位成員在新學期開學必須向社團確認自己的學習狀況,并同時如實確認上學期的學習情況,如發現有上學期正??荚囍锌荚囌n程有三門或三門以上不及格或學習成績明顯下滑者,將予以開除。
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇十三
1、電腦節期間,宣傳部出好一期體現出電腦節特色的海報。
2、電腦節結束后,將所有學生電腦作品比賽情況,在電腦節中公布和發獎,將優秀作品掛在學校網站上,并打印出來在宣傳專欄中展示。出一個專題欄目,加強我系第一屆電腦節的影響力。
計算機系團總支、學生分會。
20xx年10月29日。
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇十四
1、電腦節期間,宣傳部出好一期體現出電腦節特色的海報。
2、電腦節結束后,將所有學生電腦作品比賽情況,在電腦節中公布和發獎,將優秀作品掛在學校網站上,并打印出來在宣傳專欄中展示。出一個專題欄目,加強我系第一屆電腦節的影響力。
計算機系團總支、學生分會。
xx年10月29日。
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇十五
響應校團工委提出的繁榮校園文化活動、豐富校園生活的號召,旨在讓學生熟悉市場經營全過程,培養學生的市場經濟意識和創業意識,認識市場規律和規則,實踐課堂所學知識,真正做到學以致用,活學活用;并且增強大學生關注經濟社會發展、關注市場的意識,同時切實地為新校區同學提供方便。
廣東xx學院xxxx年科技節組委會
大學城團工委學生會
學院團總支學生會
同學們自行組合成立營銷小組,采取“注冊、經營、管理”完全仿真市場的形式,以攤位為單位成立形式各異的營銷小組,在規定的時間內以有形或無形的產品進行銷售活動。
1、參賽對象:學院在校班級學生;
2、參賽時間:為期小天初定為xx月xx-xx日;
3、參賽地點:大學城飯堂之外環繞及到宿舍間的校道兩旁;
4、參賽條件:
以班級或個人為單位組織1個以上的小組(人數不限),采取“注冊、經營、管理”完全仿真市場的形式,對攤位自主經營,自負盈虧。
1.注冊:指所有營銷單位必須向組委會申請注冊,通過注冊獲得營業執照才能開張經營。
2.經營:指經營者必須按照“自愿、平等、公平、誠實信用”的市場交易原則進行經營,按程序上繳、稅收、管理費用和保證金;一切交易必須填開收據。
3.管理:指經營者必須有序地對自己的店鋪和員工進行管理,3天共交付管理費用20元;交付保證金50元(活動后退還),保證金用于保證各攤位嚴謹遵守有關和保證協助模擬市場工作人員順利進行各項工作,活動完畢全額退還。
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇十六
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一、活動主題
歌舞青春放飛夢想
二、活動意義
新經濟時代的到來,全球經濟一體化的趨勢,讓當代大學生更加真切的感受到it文化帶來的巨大沖擊。在it商家和大學生之間構筑一座溝通的橋梁,營造惠園濃厚的it文化氛圍。
為了強化同學們計算機操作技能的提高,進一步加強同學們對計算機知識應用廣泛性和實用性的了解及學院評估的要求,充分展示大學生的精神文明建設,體現江西農業大學精神文明建設成果,豐富在校大學生的課余生活。
三、活動時間
xx年12月—xx年5月
四、參賽對象
江西農業大學在校大學生
五、組織機構
主辦單位:
協辦單位:e01軟件信息協會
計算機協會
240星辰動漫協會
ld景觀設計協會
野人定向協會
職師電子協會
六、活動形式
1、優秀軟件作品展示(為期一天)
簡要說明:展示歷屆優秀學生的軟件相關的作品,激發并提高我校大學生的學習熱情。為構建具有濃厚學術氛圍的校園文化做出貢獻。
2、計算機基礎知識大賽(為期一個月)
簡要說明:21世紀,信息化已經成為主導人類社會進程的洪流,作為e時代的大學生必須掌握計算機基礎知識。為提高我校綜合素質,為廣大同學提供一個展現自我才華的平臺,普及計算機基礎知識,豐富大學生課余文化生活。
3、網頁設計大賽(為期三個月)
簡要說明:在計算機迅速發展的今天,網絡已成為人們獲取信息的一個必不可少的載體,網頁也隨之成為人們獲取信息的窗口,為了普及廣大學生的網頁制作技能,特舉行網頁設計大賽。
4、平面設計動漫設計大賽(為期五個月)
簡要說明:為了推進當代大學生藝術教育工作,展示藝術教育的豐碩成果,營造健康高雅的校園文化環境,提高審美修養和人文素養,為學生提供一展示個人才華、演繹設計藝術神韻、實現心中夢想的舞臺。
5、義務維修活動(永久)
簡要說明:弘揚雷鋒舍己為人、服務人民、奉獻社會的精神,發揚我校同學服務同學,奉獻校園的精神,進一步加強大學生動手實踐能力,構建和諧校園,繁榮校園文化。
七、開展步驟
(一)組織發動階段(xx年12月初)
xx年12月初,向各院下發比賽通知、參賽規則和報名表等,各院采取各種形式對大賽進行宣傳動員。同時在啟動儀式是通過計算機作品展示吸引大家興趣。
(二)統一報名階段(xx年12月初)
在藝術節啟動的開始,啟動統一報名,針對所有的大賽進行規范合理的統一報名。報名持續一個禮拜。
(三)作品準備階段(xx年12月末—至xx年3月、4月)
xx年12月份,xx年1、2(3、4)月份,報名參賽的選手可利用這三(五)個月的時間包括節假日,自行進行軟件設計制作。
(四)半成品審核階段(xx年2月份)
2月上旬,e01軟件信息會及相關組織會對申報的作品(半成品)進行進度檢查監督,對于那些確定將無法按時完成的作品,取消其參賽資格。
(五)組織申報和評審階段(xx年3、5月份)
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大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇十七
在當今瞬間萬變的.信息社會里,電腦已經溶入到我們生活的各個領域里,投資、經營、管理……,處處離不開電腦,因此,普及電腦、精通電腦成又成為“現代人”的一大特色。為了掀起一個計算機文化教育與創新的高潮,充分發揮網絡資源優勢,展示我校現代信息技術實驗學校的特色,進一步促進我校信息技術教育的快速發展,為進一步激發學生學習計算機的興趣,培養學生良好的信息意識和素養,讓信息技術更好地走進每個學生的生活,結合我系特色,計劃在本學期的11月19日—12月4日舉辦第二屆計算機系電腦節。
計算機系團總支學生分會
計算機協會、
11月19日—12月4日
“計”“網”開來,心“芯”相連,引領計機風華
通過教育、教學領域信息技術的應用和實踐研究;豐富學生生活,重在過程、重在參與,激發師生在信息技術應用和實踐方面的創新精神,培養實踐能力,全面推進我校的素質教育。
1、開幕式
2、游園活動
3、電子競技比賽
4、打字比賽
5、計算機維護講座
6、電腦作品設計比賽
7、閉幕晚會
(一)宣傳階段:11月8日準備好宣傳單,9、10日組織發動,進行宣傳,通過派發傳單、出海報等多種形式的宣傳方式提高學生的信息意識。(具體宣傳方式見宣傳計劃)
(二)報名階段:11月10—12日接受各活動項目的報名,到時將在飯堂門口設點接受報名,也可以通過網絡報名等方式接受報名。
(三)初賽階段:11月16日始,由我們的合作伙伴計算機協會承辦的電子競技比賽正式開始進行電子競技比賽的初賽,并在此產生進行決賽的隊伍。
(四)決賽階段:11月19日—12月4日,進行第二屆計算機系電腦節的各項活動。
(五)閉幕晚會:12月4日,在綜合樓三樓進行本次電腦節閉幕晚會。
1、電腦節期間,宣傳部出好一期體現出電腦節特色的海報。
2、電腦節結束后,將所有學生電腦作品比賽情況,在電腦節中公布和發獎,將優秀作品掛在學校網站上,并打印出來在宣傳專欄中展示。出一個專題欄目,加強我系第一屆電腦節的影響力。
計算機系團總支、學生分會
20xx年10月29日
大學生電腦節活動策劃書
大學生社團活動小游戲策劃(專業18篇)篇十八
1、以培養創新精神,實踐能力為重點,促進學生全面發展,為我校實現教育強校而努力。
2、豐富學生的課余生活,讓不同學生在不同的領域有不同的'發展,讓每個學生獲得成功的體驗,從而做到“樂學”。
二、社團活動的開展要求總體目標。
完善興趣小組活動的開展,提高學的自主性,調動學生的積極性,鼓勵學生裝的創造性,力求活動的成效性,活動的開設與開展逐漸成為學校的亮麗的窗口。
個體要求:
1、活動內容安排科學,有系統,每次活動過程材料齊全,期末結束上交相關材料。(學生作品、過程資料、活動成效等)全學期要有至少一次的小組活動展示。
2、做到“三定”(定人、定時、定點),定人:人員固定,在學生自愿的前提下,由指導教師指導學生開展活動,活動時間每次不少于40分鐘(具體要求見分組安排),指導教師要或社團負責人做好學生的點名工作,保證學生的出勤率;定時:具體時間一般可由指導教師根據實際情況確定后由團委批準、備案。教師無特殊情況不得隨意變動,如有特殊情況需提前向團委申請并通知學生在一周內補上。定點:活動地點固定,充分利用學校資源,固定活動地點,愛護學校的設施設備,并做好保證工作。
3、做好宣傳工作,利用各種渠道宣傳學校的各項活動、擴大知名度。
三、活動安排。
第一階段:全校動員申報社團。在全校學生范圍內征集社團的申報,經團委學生會批準成立。
第二階段:社團招募。由學生會宣傳部配合各社團作宣傳海報,定時間地點,廣泛發動學生報名參加社團,充實社團人員,壯大社團力量。讓有學有所長的學生加入到展示自己才能的學生組織中來。
第三階段:社團定型。審批申請加入社團成員的資格,確定社團的人數,社團活動計劃、等。
第四階段:社團活動。各社團在指導老師的指導下,制定社團活動計劃,確定各社團的活動時間和場所。配備社團需要的各種設備。繼續規范社團的活動。
第五階段:重點建設。結合學校迎評工作,重點打造舞蹈社,廣播站,志愿者服務等社團。
第六階段:
展示階段:12月中旬重點建設社團全校展示并評選出各部門優秀負責人和優秀社員。