調查報告是對某一特定問題進行系統調查、分析,并得出結論的一種書面材料。通過閱讀以下調查報告范文,我們可以了解到不同類型報告的寫作特點和要求。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇一
隨著社會信息化程度的不斷加深,人們生活水平的不斷提高以及筆記本電腦的日益降價,筆記本不再是高級商務人士身邊的奢侈品,越來越多的大學生也擁有了自己的筆記本電腦,并逐漸成為筆記本消費的主力之一。現為了了解大學生的筆記本電腦使用情況,進行調查,調查情況總結如下:
1、調查人數:100人。
2、擁有筆記本電腦人數:51人。
3、購買時間:
(1)五年內(8人)。
(2)三年內(31人)。
(3)一年內(12人)。
4、擁有品牌:
(1)hp(16人)。
(2)聯想(7人)。
(3)神舟(4人)。
5、最喜愛品牌:
(1)戴爾(38人)。
(2)聯想(27人)。
(3)華碩(19人)。
6、價格區間:
(1)10000元以上(2人)。
(2)5000—10000元(17人)。
(3)3000—5000元(32人)。
7、使用筆記本電腦常做的事前三位:
(1)做作業、查資料。
(3)玩游戲、聽音樂等娛樂活動。
8、多久后會更換筆記本電腦:
(1)工作后(20人)。
(2)使用了三四年后(27人)。
(3)看見更喜歡的筆記本就更換(4人)。
從調查基本情況中我們可以了解到擁有筆記本電腦的.大學生超過半數,大多數人是在三年內購買的,其中以美國知名品牌hp的擁有率最高,表現出大學生對品牌的看中度。大部分的學生購買的價位在10000元以下,其中3000—5000元占多數,屬于中低檔的筆記本配置,能進行基礎的日常操作,性價比較高。
調查中最重要的一條是使用筆記本電腦所進行的活動。幾乎所以的大學生都會使用筆記本輔助學習,尋找資料;另有約九成的學生常使用qq、msn等聊天工具;超過半數的學生使用筆記本進行娛樂活動。這體現出大學生使用筆記本電腦總體上還是比較理性的,不會整日沉迷在游戲網游之中,仍是以輔助學習功能為主。
另外,筆記本電腦的使用壽命約3—4年,畢竟現在電腦的更新換代越來越迅速,年輕人更是容易接受新鮮的信息和產品。
現代大學生大多數比較擁有自控能力,在調查中有超過70%的大學生認為個人的定力和自制力是防止沉迷游戲、網絡的重要因素。從調查中也可以發現基本上沒有學生會終日“泡”在網絡中。使用筆記本電腦進行良性的活動只會使工作學習更方便,影音娛樂更輕松,這是一件好事情。
在未來,筆記本電腦越來越普及、使用人數超過臺式機是個趨勢。我們大學生更要理性使用筆記本電腦,通過網絡獲取更多的知識信息,從而拓寬眼界、提高生活質量。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇二
調查地點:xx。
調查對象:xxx。
調查方式:口頭問答作記錄。
在本次調查中我們發現有83%的同學都是在中學時期開始使用電腦的,且初中略多于高中,而在小學和大學以后才開始使用電腦的人基本持平。在每天使用的時間上,有42.37%同學是在1-3小時,35.59%的同學在1小時以下,18.64%的學在3-5小時,3.39%的同學則在五小時以上,由此我們發現同學對于使用電腦上網的時間的把握程度還是很不錯的,然而也存在6.78%的同學表明自己是想控制上網時間但一上網就忘記的。在調查中我們特別做了一個關于網絡游戲興趣的調查,有49.16%的同學對游戲不感興趣,且沒有人陷入其中無法自拔,而且在平時用電腦上網的用途調查中我們也發現玩游戲的人是不多的,大部分的同學主要是看電影聽音樂、查資料、以及聊天交友,接下來則是瀏覽新聞、收發郵件玩博客,只有極少的人在網上購物,僅次于玩游戲的比例。所以大學生多是使用電腦娛樂,用于查資料和學習的是不多的。
學生們對電腦們對電腦的利用程度和效果應該是有待提高的。在調查中有37.78%人認為他們對電腦的使用是沒有達到預期,基本就用于玩了;只有27.11%達到了預期并對于自己是很有幫助的。而且大學生對于自己使用電腦的狀況評價也不高,只有18.64%的人認為大學生用電腦來學習,其他人都認為大學生使用電腦娛樂(聊天、游戲)。可見,大學生對電腦的利用狀況堪憂,有效的利用很少,成為一種資源浪費。
6.78%的成績是有大幅下降的,有23.73%是有稍微下降的,也有8.47%是認為自己的成績是有稍微提高的。所以,通過調查結果來看,有超過60%的同學使用電腦后對學習是沒有影響的,也沒有會因使用電腦后大幅提升。綜合來看,對電腦的使用雖然沒有對學習生活產生太大的影響,但是電腦目前還沒有成為幫助大學生學習的學習工具。
在調查中,大學生對電腦的使用是不夠充分的,是不能幫助學業和個人能力的發展的。而且大學生對于自己利用電腦的程度以及效果的評價也是很低的,認為是用來學習的人幾乎微乎其微,這個問題是我們應該予以重視的。既然我們發現了自己使用電腦的問題,我們就要重視起來,在日常生活中注意到這些方面看清主要矛盾,對于電腦的利用程度的提高刻不容緩。
綜合的從調查結果中可以看出,大學生對電腦的使用還是十分頻繁的,而且電腦處在一個與同學的學習生活息息相關的位置上。當代大學生對于使用電腦上網的時間是有一定自制能力的,能夠掌控好自己的時間,以致不會怎么影響到自己的學業。但是面對對于電腦的利用方面上,利用率是不高的,多數人使用電腦都是用于上網娛樂方面,而上網查資料和學習電腦知識和常用軟件方面的是極少的一部分。所以我們可以看出,雖然電腦沒有成為我們學習生活中的阻礙,但是大學生也沒有真正利用好電腦的功能使其成為我們的學習工具。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇三
制作人:xxx20xx級金融二班。
第一部分調查方案設計。
調查地點:xxxx大學財金學院20xx級本科生宿舍調查方法:問卷調查。
最近調查時間:xx年xx月xx日。
樣本量:60。
被訪者:財金學院20xx級本科生;男女生各半。
調查人員:xx。
報告說明:
2.調查方式:在財金學院20xx級本科生的每個宿舍抽取2至3個學生作為樣本,共計60人。
報告內容:
1.使用電腦時間及上網時間分布;。
2.男女生使用電腦用途分析與比較。
3.推斷財金學院20xx級本科生使用電腦情況。
4.性別對使用電腦時間影響的分析。
5.男女生使用電腦時間與上網時間關系分析。
q1.請問:你每周是用電腦的時間是個小時;
q2.請問:在使用電腦的中,上網占個小時;。
2
q3.請問:你使用電腦的用途是:
a.寫論文、做作業;b.打游戲;。
q4.請填上您的'性別:男女。
感謝您的合作!
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇四
康大職院28棟518宿舍。
康大職院28棟518宿舍的宿員。
口頭問答作記錄。
在本次調查中我們發現有83%的同學都是在中學時期開始使用電腦的,且初中略多于高中,而在小學和大學以后才開始使用電腦的人基本持平。在每天使用的時間上,有42.37%同學是在1—3小時,35.59%的同學在1小時以下,18.64%的學在3—5小時,3.39%的同學則在五小時以上,由此我們發現同學對于使用電腦上網的時間的把握程度還是很不錯的,然而也存在6.78%的同學表明自己是想控制上網時間但一上網就忘記的。在調查中我們特別做了一個關于網絡游戲興趣的調查,有49.16%的同學對游戲不感興趣,且沒有人陷入其中無法自拔,而且在平時用電腦上網的用途調查中我們也發現玩游戲的人是不多的,大部分的同學主要是看電影聽音樂、查資料、以及聊天交友,接下來則是瀏覽新聞、收發郵件玩博客,只有極少的人在網上購物,僅次于玩游戲的比例。所以大學生多是使用電腦娛樂,用于查資料和學習的是不多的。
我們同樣了解到當今大學生對于電腦頻繁和渴望的,因為在我們對大學擁有電腦的看法的調查中可以看到有76.27%的人選擇支持,沒有人選擇不支持。可見大學生對于電腦的使用狀況也決定著其對于電腦的需求。但是通過調查我們也能夠了解到其實大學生對于電腦本身的利用程度是不高的,因為在我們問及大學對于電腦知識的了解程度以及常用軟件的使用狀況是,選擇很了解和了解的均只有3.34%,而選擇會使用電腦常用軟件的僅占33.89%,多數都是對電腦知識一般了解及只會使用一點常用軟件的人,甚至還有不適用常用軟件的人。因此在大學生們對電腦們對電腦的利用程度和效果應該是有待提高的。在調查中有37.78%人認為他們對電腦的使用是沒有達到預期,基本就用于玩了;只有27.11%達到了預期并對于自己是很有幫助的。而且大學生對于自己使用電腦的狀況評價也不高,只有18.64%的人認為大學生用電腦來學習,其他人都認為大學生使用電腦娛樂(聊天、游戲)。可見,大學生對電腦的利用狀況堪憂,有效的利用很少,成為一種資源浪費。
同樣的,我們也設計了關于使用電腦對學習是否有影響的問題。在晚上多玩電腦后是否影響第二天的學習這一問題中,有5.08%的人認為這樣會經常影響,有45.76%的認為偶爾會受到影響,而49.15%這一部分人認為是沒有受到任何影響的。然后在使用電腦后對你的成績調查中,大部份認為成績是不受影響的`,有6.78%的成績是有大幅下降的,有23.73%是有稍微下降的,也有8.47%是認為自己的成績是有稍微提高的。所以,通過調查結果來看,有超過60%的同學使用電腦后對學習是沒有影響的,也沒有會因使用電腦后大幅提升。綜合來看,對電腦的使用雖然沒有對學習生活產生太大的影響,但是電腦目前還沒有成為幫助大學生學習的學習工具。
在調查中,大學生對電腦的使用是不夠充分的,是不能幫助學業和個人能力的發展的。而且大學生對于自己利用電腦的程度以及效果的評價也是很低的,認為是用來學習的人幾乎微乎其微,這個問題是我們應該予以重視的。既然我們發現了自己使用電腦的問題,我們就要重視起來,在日常生活中注意到這些方面看清主要矛盾,對于電腦的利用程度的提高刻不容緩。
綜合的從調查結果中可以看出,大學生對電腦的使用還是十分頻繁的,而且電腦處在一個與同學的學習生活息息相關的位置上。當代大學生對于使用電腦上網的時間是有一定自制能力的,能夠掌控好自己的時間,以致不會怎么影響到自己的學業。但是面對對于電腦的利用方面上,利用率是不高的,多數人使用電腦都是用于上網娛樂方面,而上網查資料和學習電腦知識和常用軟件方面的是極少的一部分。所以我們可以看出,雖然電腦沒有成為我們學習生活中的阻礙,但是大學生也沒有真正利用好電腦的功能使其成為我們的學習工具。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇五
現我們針對重師老校區同學進行一次關于大學生對電腦使用狀況的調查,本次采用問卷調查的形式,樣本總量為60份,實獲59份,有效問卷98.33%。
調查時間:
20xx年xx月xx日——20xx年xx月xx日。
調查地點:
xx大學老校區。
調查對象:
大一、大二、大三的在校學生(考慮到大四多不在學校)。
調查方法:
隨機調查。
調查分工:
周末于寢室各自抽取室號分發問卷。
現我們調查完畢就調查結果做以下分析:
一、大學生對于電腦的使用狀況(時間、用途、依賴程度)。
在本次調查中我們發現有70%的同學都是在中學時期開始使用電腦的,且初中略多于高中,而在小學和大學以后才開始使用電腦的人基本持平,調查報告《大學生電腦使用情況調查報告》。在每天使用的時間上,有42.37%同學是在1-3小時,35.59%的同學在1小時以下,18.64%的學在3-5小時,3.39%的同學則在五小時以上,由此我們發現同學對于使用電腦上網的時間的把握程度還是很不錯的,然而也存在6.78%的同學表明自己是想控制上網時間但一上網就忘記的。在調查中我們特別做了一個關于網絡游戲興趣的調查,有49.16%的同學對游戲不感興趣,且沒有人陷入其中無法自拔,而且在平時用電腦上網的用途調查中我們也發現玩游戲的人是不多的,大部分的同學主要是看電影聽音樂、查資料、以及聊天交友,接下來則是瀏覽新聞、收發郵件玩博客,只有極少的人在網上購物,僅次于玩游戲的比例。所以大學生多是使用電腦娛樂,用于查資料和學習的是不多的。
二、對使用電腦的看法以及對電腦的利用。
我們同樣了解到當今大學生對于電腦頻繁和渴望的,因為在我們對大學擁有電腦的看法的調查中可以看到有76.27%的人選擇支持,沒有人選擇不支持。可見大學生對于電腦的使用狀況也決定著其對于電腦的需求。但是通過調查我們也能夠了解到其實大學生對于電腦本身的利用程度是不高的,因為在我們問及大學對于電腦知識的了解程度以及常用軟件的使用狀況是,選擇很了解和了解的均只有3.34%,而選擇會使用電腦常用軟件的僅占33.89%,多數都是對電腦知識一般了解及只會使用一點常用軟件的人,甚至還有不適用常用軟件的人。因此在大學生們對電腦們對電腦的利用程度和效果應該是有待提高的。在調查中有37.78%人認為他們對電腦的使用是沒有達到預期,基本就用于玩了;只有27.11%達到了預期并對于自己是很有幫助的。而且大學生對于自己使用電腦的狀況評價也不高,只有18.64%的人認為大學生用電腦來學習,其他人都認為大學生使用電腦娛樂(聊天、游戲)。可見,大學生對電腦的利用狀況堪憂,有效的利用很少,成為一種資源浪費。
三、使用電腦后對學習的影響。
同樣的,我們也設計了關于使用電腦對學習是否有影響的問題。在晚上多玩電腦后是否影響第二天的學習這一問題中,有5.08%的人認為這樣會經常影響,有45.76%的認為偶爾會受到影響,而49.15%這一部分人認為是沒有受到任何影響的。然后在使用電腦后對你的成績調查中,大部份認為成績是不受影響的,有6.78%的成績是有大幅下降的,有23.73%是有稍微下降的,也有8.47%是認為自己的成績是有稍微提高的。所以,通過調查結果來看,有超過60%的同學使用電腦后對學習是沒有影響的,也沒有會因使用電腦后大幅提升。綜合來看,對電腦的使用雖然沒有對學習生活產生太大的影響,但是電腦目前還沒有成為幫助大學生學習的學習工具。
四、對電腦的利用程度的提高刻不容緩。
在調查中,大學生對電腦的使用是不夠充分的,是不能幫助學業和個人能力的發展的。而且大學生對于自己利用電腦的程度以及效果的評價也是很低的,認為是用來學習的人幾乎微乎其微,這個問題是我們應該予以重視的。既然我們發現了自己使用電腦的問題,我們就要重視起來,在日常生活中注意到這些方面看清主要矛盾,對于電腦的利用程度的提高刻不容緩。
五、結論和建議。
綜合的從調查結果中可以看出,大學生對電腦的使用還是十分頻繁的,而且電腦處在一個與同學的學習生活息息相關的位置上。當代大學生對于使用電腦上網的時間是有一定自制能力的,能夠掌控好自己的時間,以致不會怎么影響到自己的學業。但是面對對于電腦的利用方面上,利用率是不高的,多數人使用電腦都是用于上網娛樂方面,而上網查資料和學習電腦知識和常用軟件方面的是極少的一部分。所以我們可以看出,雖然電腦沒有成為我們學習生活中的阻礙,但是大學生也沒有真正利用好電腦的功能使其成為我們的學習工具。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇六
制作人:xxx20xx級金融二班。
第一部分調查方案設計。
一、調查方案。
被訪者:財金學院20xx級本科生;男女生各半調查人員:xx。
報告說明:
1.因為各年級上課時間分配情況不同,我們僅以財金學院20xx級本科生為調查對象;
2.調查方式:在財金學院20xx級本科生的每個宿舍抽取2至3個學生作為樣本,共計60人。
報告內容:
1.使用電腦時間及上網時間分布;2.男女生使用電腦用途分析與比較。
3.推斷財金學院20xx級本科生使用電腦情況4.性別對使用電腦時間影響的分析。
5.男女生使用電腦時間與上網時間關系分析。
二、問卷設計。
q1.請問:你每周是用電腦的時間是個小時;
q2.請問:在使用電腦的中,上網占個小時;。
2
q3.請問:你使用電腦的用途是:
a.寫論文、做作業;b.打游戲;。
q4.請填上您的性別:男女。
感謝您的.合作!3。
一、使用電腦時間及上網時間分布1.使用電腦時間分布分析。
大多數人使用電腦時間在0~10小時之間,分布較為集中,占總人數的53.3%。電腦對大學生已經不是一件陌生事物,很多人都很熟練的使用電腦。而且過于沉溺于電腦的人不是很多,在我們的調查中20小時以上的并不多,僅有5人。
2.時間分布分析。
大多數學生每周上網時間在0~10小時之間,占總人數的71.7%。網絡已經深入到大學生活中。而且過于沉溺于網絡的人并不多,在我們的調查中僅有1人每周上網超過20小時。
3.使用電腦時間和上網時間分布的特征。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇七
隨著網絡的普及,電腦全面的影響并改造著當代大學生的學習生活,已經成為我們日常生活中重要的部分。但是,電腦在為同學帶來方便的同時也帶來了許多負面影響。電腦的使用狀況,必然會影響到大學生未來的行為并改造我們的思想。可見,正確使用電腦的重要性是不言而喻的。為了解我校學生電腦使用情況,特此發放次問卷,并做了分析。
為了了解大學生電腦使用情況的信息,我們在北方學院對其在校本科生進行了調查問卷分析。本次問卷共發放100份,有效收回100份。本次調查以網絡問卷方式為總體,采用隨機抽樣方法選取調查對象。本次調查采取問卷法收集資料。問卷由15個問題構成,主要詢問了學生是否夠買電腦,購買電腦后對學習、生活的影響等方面的一些具體情況。以下是發揮問卷的調查情況。
1、擁有電腦學生的比率
根據數據顯示82%的學生擁有電腦,其中年級越高,電腦擁有率越高。且絕大多數擁有的是筆記本電腦,因其的便利性。可見電腦對大學生的影響力越來越大。
2.購買電腦的最初目的
73%的學生購買電腦是為了學習,15%的學生是為了娛樂,12%的學生隨大流。經過分析發現大家購買電腦的最初目的大部分都是很好的為了學習,而這也成為學生家長愿意給學生購買電腦的最主要原因。
3.使用電腦的頻率
從問卷中發現大部分人每次上網時間為2到6小時。調查顯示擁有自己電腦的學生使用電腦的次數頻率較高,而且這個時間絕大部分已經超過了健康使用電腦的時間,對身體已經造成了不好的影響,不過由于學校在周日到周四實行了晚上12點斷網的政策,所以沒有出現一些過度損害健康學習生活的情況。
4.電腦的用途
在調查中發現,90%的學生上網時首先打開的是一些娛樂工具,4%首先是瀏覽新聞,只有6%的學生打開電腦首要任務就是學習。而隨后的時間,女生看電影看電視劇的較多,男生則是玩游戲的較多,55%的學生會學習工作或瀏覽學習資料。可見網絡的誘惑力是很大的,就算最初的目的是學習,我們也會順便進行一些娛樂活動。最后我們一些人會回歸到學習工作的目的上來,不過與最初的以學習為目的而購買電腦的學生人數有較大的偏差。
5.電腦對學習的影響
33%的學生認為電腦對學習有很大的幫助,網絡中的學習資料高度流通,學生們可以有效的查獲各種信息,能夠快捷的完成學習任務,同時獲得更多的延伸。48%的學生覺得電腦對他們的學習沒什么幫助,雖然對學習有些有幫助但有時不能有效控制自己上網時間從而對學習產生一些反作用。19%的學生認為電腦耽誤學習,除了學習工具和資料外網絡的其他誘惑力對自己太大,常常想著學習卻不知不覺一直玩下去影響了學習的進程。不過73%的學生認為總的來說電腦給學習的及生活產生了正面影響,27%的學生認為帶來了負面影響。
1.大學生使用電腦給學習生活帶來的有利影響
當今時代電腦對大學生來說是必不可少的,大學生可以通過網絡了解新聞,增長自己的閱歷見識,還可以查閱各種學習資料,比如查找各個大學的學習課件,搜集論文資料,碰到不會的問題可以上網搜一下等等。除了這些以外還可以和各類人溝通交流了解多樣的知識文化。同時有了網絡學生們更容易和同學朋友聯系,增加了交流,增進了感情。
2.大學生使用電腦給學習生活帶來的不利影響
然而網絡對大學生的各方面的誘惑很多,使用不當的會對學生的一些人生觀價值觀產生一些消極影響,還有可能讓學生學到一些不好的東西。而且由于網絡信息量多使學生花費在電腦上的時間會很多,從而使用在學習上的時間減少。例如一些大學生沉迷于網絡游戲中不可自拔;有了電腦,很多學生用途背離了原來購買電腦的初衷。
針對大學生使用電腦給學習生活帶來的不利影響在次提出幾點建議:
1.在我們使用電腦時要學會有效過濾不良信息,網絡上對我們有用的信息很多,要合理采摘網絡上積極健康的知識,讓網絡成為我們走入社會健康發展的有利工具。
2.合理分配使用電腦的時間,不要過度依賴網絡。各種娛樂的網站的確使我們在緊張勞累的時候得到了放松,但是不可以沉迷其中,做到勞逸結合。同時學校也要加強管理實行12點以后斷網政策,使學生能夠有充足的睡眠時間。
3.隨著時代的發展,不僅電腦成為生活的必需品,電腦操作能力的提升也變得更加重要。較好的電腦操作水平為我們的工作和生活都能帶來便利,我們應該利用電腦更好地規劃和豐富生活,而不是整日沉迷電影和游戲,不僅對身體有害,還影響我們的學習和生活。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇八
隨著計算機的出現和互聯網的興起,電腦的使用已經開始全面地影響和改造著現實社會中的人們的生活。電腦的使用已經作為一種時尚,成為人們工作和生活不可或缺的一部分。電腦的使用給人們帶來豐富多彩的生活的同時,也給人們帶來了許多負面的影響和社會問題。大學生作為這股人群的主體,電腦的使用狀況如何,必定會深刻影響到其行為的傾向和思想的變化。
如今,一些大學生用電腦時間過多,過分依賴網絡學習導致一系列的“電腦綜合征”的出現——眼睛疲勞、腰酸背痛、頭痛、精神緊張等。國內不少研究表明,大學生過度使用電腦和網絡給他們的身心健康帶來不小的負面影響,會引起或加劇如眼睛疲勞甚至視力下降,腰酸背痛,精神焦慮緊張,睡眠差等“電腦綜合征”的發生。
(一)調查目的
本次調查的目的是了解大學生使用電腦的一些普遍現象和突出的問題,以引導大學生使用電腦向正確的方向發展。
(二)調查內容
從電腦購機的基本情況提問,旨在了解同學的電腦基本情況,分析大學生的電腦消費水平。
從同學買電腦的最初目的提問,旨在了解同學的初始想法,以便和現在的想法對比。
從同學日常電腦的使用情況提問,旨在分析大學生的電腦使用時間和用途。對同學現在的想法提問,旨在和最初的購機目的對比,分析大學生使用電腦后的感受。
(三)調查方式
通過隨機發放調查問卷的形式進行調查。調查問卷鑒于實際情況的限制,簡潔地從十個小方面來調查學生的電腦基本情況和使用感受。調查表中加入了兩個主觀問題,以便能真實反映學生的感受。發放調查問卷100份,回收77份,有效率77%。
(四)調查對象
本次調查選取了安徽商貿職業技術學院大二的學生,進行了隨機抽樣調查。
首先,從總體上,大二學生電腦使用基本合理,能較好利用電腦各種功能服務,并且表示電腦對自己的學習是有較大的幫助的,但從用途來看卻只有13。9%的同學表示電腦主要用于學習,排在其他選項(如看電影,游戲等)之后,這樣的存在矛盾的結果反應了同學對電腦的認識有一定的偏差。下面對問卷的每個方面進行分析:
我們的調查對象主要是安商貿大二學生。對于是否擁有電腦大部分學生認為是無所謂的,只有較少部分學生認為對于自己的學習有負面的影響,但是有電腦的同學高達52%,其中24。3%認為電腦對學習有負面影響的學生擁有電腦。而擁有電腦的這52%的學生每周上網的平均在5次左右,主要用途是在聊天、看視頻、網絡游戲。這些學生擁有電腦的學生曾經因玩電腦而影響第二天學習的高達94。3%,其中有3。4%的學生是經常性的熬夜玩電腦,主要是用于玩網絡游戲!
通過對以上數據的描述分析可以發現,當前安商貿學生對電腦的利用情況總體上是較合理的,同學們對電腦的認識還是足夠充分的,大多數的同學能認識到電腦的誘惑力,并能讓自己盡量完成自己的學習之后再放松下。同時亦存在著一些問題。
對該如何處理這些問題,從內外兩方面我分析得出了以下幾條建議:
(一)外部因素:
第一、大學作為一個小社會,不可能與真實的社會脫節,而且當代大學生作為剛成年的年輕人,思想活躍,自由活動能力強,外部世界對大學生有很大吸引力,鑒于地理環境的缺陷,網絡正好成為了同學了解外部世界的主要途徑,因而電腦的使用必不可少。
我們的建議是,多加強市區和學校同學的交流,以便同學更多的了解社會,懂得用電腦來了解自己所需要的東西,而不是耗費大量的時間在其中卻收獲甚微。
第二、隨著時代的發展,社會科技的進步,網絡的發展速度是驚人的隨之而來的網絡游戲的誘惑力更是有增無減,對于剛從高中高考壓力中解放出來的同學來說,這么有誘惑力的電腦游戲是與體育運動并駕齊驅的課余娛樂活動,電影和電視劇同樣如此,同學們深陷其中自然不足為奇了。但是,我們都知道這樣是不對的,玩物以放松無可厚非,而玩物以喪志就是絕不可取了的。
那么我們的建議是,大學生就應該順應信息時代趨勢的發展,積極開展豐富多樣有利于我們大學生學習以及以后求職就業的活動,如電腦操作比賽、網上購物比賽、網頁設計比賽、網上打字作文比賽,引導他們很好的利用電腦去學習電腦知識,有效地把學習和電腦配合起來,培養大學生的各種能力。
(二)內部因素:
第一,“師傅領進門,修行在個人”。學校的措施畢竟作用有限,要正確的使用電腦主要的還是依靠每個大學生從本身上解決問題。所以,當代的大學生必須加強自身品德修養,培養良好的習慣,加強自我認識和約束,自我防治。杜絕使用電腦的不良習慣,一切以學習為重,主要把時間花在努力學好每一門科目上,學好專業科,又要博覽群書,把自己培養成為一個合格的大學生。
第二,參加各種課外活動,豐富自己的課余生活。大學是人生最精彩的階段,各種社團活動和講座豐富多彩。作為大學生,沒必要只局限在電腦旁邊,在完成學業的同時,我們應該積極參加各種活動,開闊自己的視野,使自己的生活充滿著挑戰和快樂。
第三,加強與人交往,學會與人合作,培養自己的社會交往能力。大學是我們即將走向社會的過渡階段,因此在大學期間,要求我們努力鍛煉自己的與人交際能力,保持良好的人際關系,能使我們感覺到被人理解,被人接受,覺得自己是有價值的,讓自己的性格更加開朗,更加自信,形成更好的個性品質。使我們能更加成熟的看待使用電腦的問題,科學地利用電腦并能很好的幫助沉迷于電腦娛樂的人,從此讓大家使用電腦走上一條康莊大道。
希望我們的有關部門老師能參考這些建議,重視我們大學生使用電腦的行為傾向和思想變化,正確地引導我們大學生科學地去使用電腦。我們大學生更要端正自己的使用電腦的態度,切勿把時間荒廢在無窮無止的電腦娛樂之中,合理的安排好時間的分配,養成良好的習慣,認真學習,做一個無悔于大學四年的合格大學生。
通過這次調查,我更多的了解到了同學電腦使用情況以及對電腦的看法,并且在發放問卷的同時,增進的和同學間的交流,同時要像同學解釋問卷的具體用途和情況,這也提高了我的膽量和表達能力。從問卷回收的情況可以看出并不是像想象中的那么順利,還是有很多同學對這種問卷形式的事情很不屑一顧,基本是怎么發給他就怎么收回來,不過凡是要樂觀,還是有更多的同學很支持我的工作的,不等我來收,寫完直接送到我宿舍,女生那邊同樣得到了同學的幫助,在此,我想對所有的同學們說聲謝謝!
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇九
隨著平板電腦的出現和3g網絡的興起,電腦的使用已經開始全面地影響和改造著現實社會中的人們的生活。電腦的使用已經作為一種時尚,成為人們工作和生活不可或缺的一部分。電腦的使用給人們帶來豐富多彩的生活的同時,也給人們帶來了許多負面的影響和社會問題。這漸漸引起了人們越來越多的關注。大學生作為這股人群的主體,電腦的使用狀況如何,必定會深刻影響到其行為的傾向和思想的變化。
如今,一些大學生用電腦時間過多,過分依賴網絡學習導致一系列的“電腦綜合征”的出現——眼睛疲勞、腰酸背痛、頭痛、精神緊張等。國內不少研究表明,大學生過度使用電腦和網絡給他們的身心健康帶來不小的負面影響,會引起或加劇如眼睛疲勞甚至視力下降,腰酸背痛,精神焦慮緊張,睡眠差等“電腦綜合征”的發生。
基于上述種種令人堪憂的情況以及當代大學生沉迷于電腦游戲,不能合理安排學習,娛樂時間,甚至嚴重影響到自身的身心健康,更嚴重的發展到網絡道德淡泊,網絡犯罪等狀況。我們以廈門大學全體學生為主體,其他院校學生為次要調查對象,對這一問題進行了了網上調查問卷。
隨著科技的不斷發展,電腦行業迅速崛起,出現了許多新品牌。大學生的購買也出現了多元化得趨勢。從數據中可以看出,我們“其他”所占比重最大,為30.84%,可見我們的調查前考慮的不是特別周到,但也說明了我們這次調查十分有意義。因此,我們通過查資料,查到了筆記本電腦的排行榜,他們從高到低依次為:聯想,華碩,惠普,戴爾,東芝,宏基,神舟,索尼,三星,蘋果,清華同方,海爾。市場競爭在不斷加大,各個廠商都在不斷研發新產品,這使得大學生在選擇上表現出了分散的現象。
30.聯想,
50%蘋果,48%
18.82%
從調查中可以看出,
在廈門大學大一時電腦的普及率已相當高。通過對同學的詢問,我們得知,廈大的很多門課程都要用到電腦,例如英語。此外,廈大選課也完全采用網絡選課。所以,大多數人都選擇了大一購買電腦。
1%
從價格來看,我們同學的消費水平還是屬于中低端,這跟實際情況相符,結果顯示,價格在3000—4000元間和4000—5000元間的比例是最多的(都是23.8%),6000以上是被定義為中高端,只有4.8%,10000以上的也是4.8%;20xx—3000和5000—6000都是15.9%,20xx以下的占9%。
25%15%10%
5%0%
20xx以下
10000以上
大學生的電腦消費的水平并不是想象中的那樣低,買電腦的同學依靠家庭的支持還是更愿意買到好一點的機子,中檔機似乎是首選。
從大學生購機的最初目的來看,對于購買電腦的各種目的,同學們“網上查資料”的占到了45.8%,而“學習”的比例只有22.9%,落后于第三選項“娛樂”的27.7%,可以看出,同學選擇擁有電腦主要還是從方便獲取信息的角度出發的,其次就是放松心情了,而我們常說的學習其實是最不被看重的,因為大學生對電腦的了解還算是比較充分的了,能比較真實的看待電腦。
3.60%
27.80%
對于同學們您電腦的使用情況,從整理的結果看,電腦的使用時間主要集中在晚上,占到71.9%,究其原因應該是白天要上課,晚上相對比較空閑,同學除了自習以外,電腦就是另一個不錯的選擇了。另外,調查中發現,有8.8%的同學表示電腦是全天候開機的,雖然白天要上課,人不在電腦前,但機子依然會開著以下載電影或軟件。
電腦的用途中,同學們選擇“查資料”和“看電影”的最多(都是23.6%),其次是“看新聞”18.1%、“游戲”16.6%,除了選擇“其他”4.2%外,“學習”的選擇比例最少,僅有13.9%,這跟前面提到的“最初購機目的”的選擇比較相符,想要用于學習的同學比例也是最少的,但是看電影的比例卻增加了不少,上面說到45.8%的同學最初想法是查資料,27.7%的同學用于娛樂,而實際應用中僅有23.6%的同學用于查資料,而游戲和看電影的比例更是達到了40.2%,大大超過了27.7%,這說明電腦影響了同學,娛樂的時間比最初計劃中的多得多。
得游戲或電影影響了學習的分別為19.3%和12.9%,還有2.3%的同學表示電腦對自己的學習沒有任何幫助。如此多的同學認為電腦有助于自己的學習,而在電腦的用途中卻僅有13.9%的人表示用電腦來學習了,這本身就是矛盾的,有可能是同學夸大了電腦對自己學習的幫助,而對娛樂對自己學習的影響卻有點視而不見。
從“主觀看法”這一項的結果看到,同學中主要有三種觀點,第一,電腦用處大,第二,電腦的利弊要看個人的自制力,第三,電腦弊大于利。有電腦的同學對電腦的看法主要還是集中在第二種觀點,如有張問卷寫道:“和最初的想法有點出入,但這主要是個人問題,不是電腦的問題”。另外,沒有買電腦的同學大多數是贊成第三種觀點,同時建議同學多加強自制力,不要沉迷于游戲。這個作為旁觀者的這些同學來說,更能客觀看到游戲對同學的影響,所以提出的這個觀點是值得注意的,也能反映現狀。
通過對以上數據的描述分析可以發現,當前大學生對電腦的利用情況總體上是較合理的,同學們對電腦的認識還是足夠充分的,大多數的同學能認識到電腦的誘惑力,并能讓自己盡量完成自己的學習之后再放松下。同時亦存在著一些問題。
首先,電腦的普及使等多的人“宅”了起來,許多人整天呆在電腦前,很少出去鍛煉,這樣導致許多大學生的體質在不斷下降,突出表現為近視率在不斷上升。所以,同學們一定要抽出時間到戶外運動,保持身體的健康。
還有一個值得一提的問題是,隨著網絡應用的頻繁,各種網絡詐騙陷阱也隨之而來。所以,我們在使用電腦時更要有一雙明亮的眼睛。
總之,我們應該做到:
1.在我們使用電腦時要學會有效過濾不良信息,網絡上對我們有用的信息很多,要合理采摘網絡上積極健康的知識,讓網絡成為我們走入社會健康發展的有利工具。
2.合理分配使用電腦的時間,不要過度依賴網絡。各種娛樂的網站的確使我們在緊張勞累的時候得到了放松,但是不可以沉迷其中,做到勞逸結合。同時學校也要加強管理實行12點以后斷網政策,使學生能夠有充足的睡眠時間。
3.隨著時代的發展,不僅電腦成為生活的必需品,電腦操作能力的提升也變得更加重要。較好的電腦操作水平為我們的工作和生活都能帶來便利,我們應該利用電腦更好地規劃和豐富生活,而不是整日沉迷電影和游戲,不僅對身體有害,還影響我們的學習和生活。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇十
針對領導關于抗洪期間蔬菜價格過高問題的批示,中興路市場管理辦公室對市場蔬菜價格情況進行全面調查,現將情況報告如下:
一、8月中旬以來中興路市場蔬菜價格變化情況。
從8月15以后,中興路大市場蔬菜價格開始持續走高。本次報告主要監測品種蔬菜類為:土豆、茄子、白菜、黃瓜、油豆角、尖椒、柿子、豆芽,干豆付、大豆付等10個品種;蛋肉類為豬肉、牛肉、雞肉、雞蛋等4個品種。從這14個監測品種看,蔬菜肉類平均價格由8月15日的元/斤上升到8月27日元/斤,平均漲幅為%。
本周,蔬菜批發均價2.88元/斤,下跌1.27%。監測的10個品種7跌3漲,其中黃瓜、辣椒、土豆、空心菜、油麥、豆角、茄子分別比上月下跌28.78%、60%、26.12%、14.29%、29.47%、31.81%、8.89%;絲瓜、苦瓜、花菜分別上漲17.86%、11.16%、55.56%。預測蔬菜價格近期將持續保持高價位。
二、價格上漲原因分析。
經調查分析,導致菜價上漲的原因主要有:
進入8月下旬,隨著天氣轉冷,為我市地產蔬菜菜供應的淡季,致使部分蔬菜青黃不接,全縣蔬菜上市量短期急劇減少,外地菜大量進入,引起價格上漲。同江蔬菜大多由本市從事蔬菜批發商戶從哈市、佳市進貨。8月15日前,外地蔬菜批發均價為元/斤,到8月27日上漲到元/斤,漲幅為%;其中土豆批發價由元/斤漲到元/斤、其中茄子批發價由元/斤漲到元/斤、白菜批發價由元/斤漲到元/斤、黃瓜批發價由元/斤漲到元/斤、油豆角批發價由元/斤漲到元/斤、尖椒批發價由元/斤漲到元/斤、柿子批發價由元/斤漲到元/斤。
三、建議和對策。
加強市場建設管理。加強蔬菜批發市場、農貿市場和社區菜店等的建設、服務與管理,在特定時段為流動菜攤開辟專門銷售區域。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇十一
—、產品概述。
1.產品分類。
2.各類產品發展背景。
3.產業鏈概述。
二、快餐行業在國民經濟中的地位。
三、快餐行業經濟運行環境。
四、工藝技術發展狀況。
五、快餐產品生命周期分析。
六、市場進入/退出壁壘。
七、快餐行業盈利水平。
第二章快餐產品生產分析。
一、20xx-20xx年快餐行業生產規模及增長速度。
二、地區分布情況。
三、20xx-20xx年快餐行業產量產能變化趨勢。
四、行業領導者的生產現狀及產品策略。
五、快餐行業生產存在的問題。
第三章快餐行業市場分析。
一、快餐產業鏈。
二、20xx-20xx年中國快餐市場規模及增長速度。
三、影響快餐產品市場規模的因素。
六、快餐市場發展潛力分析。
七、市場需求發展趨勢。
第四章快餐行業區域市場分析。
一、20xx年各省市快餐產品市場規模及占比。
二、20xx-20xx年各省市快餐產品市場規模及占比預測。
三、重點省市快餐市場狀況深度分析。
第五章快餐細分產品市場分析。
一、各細分產品的產品特色。
二、各細分產品市場規模。
三、20xx-20xx年各細分產品市場規模及增速預測。
四、重點細分產品市場前景分析預測。
第六章快餐產品價格分析。
一、快餐產品價格彈性。
二、快餐產品價格與成本的關系。
三、主要快餐企業價位及價格策略。
四、價格在快餐市場競爭中的作用。
五、金融危機對快餐產品價格的影響。
六、20xx-20xx年快餐產品價格變化趨勢。
第七章快餐產品競爭分析。
一、競爭分析理論基礎。
二、快餐行業競爭格局。
三、競爭組群分析。
四、快餐行業市場集中度分析。
五、競爭的關鍵因素。
第八章快餐產品工藝技術發展分析。
一、快餐產品工藝技術發展現狀。
二、快餐產品工藝技術發展趨勢。
第九章快餐產品進出口分析。
一、出口分析。
1.我國快餐產品出口總量及增長情況。
2.快餐行業經營海外市場的主要。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇十二
營銷的內涵,就是指企業根據社會、文化及其發展趨勢和消費者的心理需求,創造符合消費需求的、具有核心價值理念的軸心概念,并通過推出這一概念向消費者傳播商品品牌,包含功能取向、價值理念、文化內涵、科技知識、時尚觀。
二、電腦營銷策略的分析。
1、管理營銷信息與衡量市場需求。
(1)、營銷情報與調研。
(2)、預測概述和需求衡量。
2、評估營銷環境。
(1)、分析宏觀環境的需要和趨勢。
(2)、對主要宏觀環境因素的辨認和反應(包括人文統計環境、經濟環境、自然環境、技術環境、政治法律環境、社會文化環境)。
3、分析消費者市場和購買行為。
(1)、消費者購買行為模式。
(2)、影響消費者購買行為的主要因素(包括文化因素、社會因素、個人因素、心理因素等)。
(3)、購買過程(包括參與購買的角色,購買行為,購買決策中的各階段)。
4、分析團購市場與團購購買行為(包括團購市場與消費市場的對比,團購購買過程的參與者,機構與政府市場)。
5、分析行業與競爭者。
(1)、識別公司競爭者(行業競爭觀念,市場競爭觀念)。
(2)、辨別競爭對手的戰略。
(3)、判定競爭者的目標。
(4)、評估競爭者的優勢與劣勢。
(5)、評估競爭者的反應模式。
(6)、選擇競爭者以便進攻和回避。
(7)、在顧客導向和競爭者導向中進行平衡。
6、確定細分市場和選擇目標市場。
(2)、目標市場的選定,評估細分市場,選擇細分市場。
(二)、電腦營銷的價格策略。
4p是隨著營銷組合論的提出而出現的。所謂4p,就是產品(product)、價格(price)、渠道(place)、促銷(promotion)。電腦產品的價格是影響市場需求和購買行為的主要因素之一,直接關系到企業的收益。電腦的產品的價格策略運用得當,會促進產品的銷售,提高市場占有率,增加企業的競爭力。反之,則會制約電腦的生存和發展。電腦在價格策略上采用了產品線定位的策略。電腦產品線中一般不只一個產品,這時企業應該適當地確定產品線中相關產品的價格差異。在確定價格差異時,要考慮各相關產品之間的成本差異、顧客對相關產品的不同特點的評價及競爭者產品的價格。當產品線中前后系列的產品的價格差異較小,顧客會購買更先進的產品,這時如果兩種產品的價格差異大于成本差異,電腦的盈利會增加;而價格差異較大時,顧客又會購買較低級的產品。
(三)、電腦營銷的開發戰略。
1、營銷差異化與定位。
(1)、產品差異化、服務差異化、渠道差異化、形象差異化。
(2)、開發定位戰略——推出多少差異,推出那種差異。
2、開發新產品。
(1)、新產品開發的挑戰,包括外部環境分析(機會與威脅分析)。
(2)、有效的組織安排,架構設計。
(3)、管理新產品開發過程,包括營銷戰略發展,商業分析,市場測試,商品化。
3、管理生命周期戰略。
(1)、產品生命周期包括需求、技術生命周期,產品生命周期的各個階段。
4、自身定位——為市場領先者、挑戰者、追隨者和補缺者設計營銷戰略。
(1)、市場領先者戰略,包括擴大總市場,保護市場份額與擴大市場份額。
5、設計和管理全球營銷戰略。
(1)、關于是否進入國際市場的決策。
(2)、關于進入哪些市場的決策。
(3)、關于如何進入該市場的決策,包括直接出口,間接出口,許可證貿易,合資企業直接投資,國際化進程(4)、關于營銷方案的決策(4p)。
(四)、電腦營銷的stp戰略——市場細分、目標市場和市場定位。
市場細分是市場發展成熟的必然趨勢。細分市場不是根據產品品種、產品系列來進行的,而是從消費者(指最終消費者和工業生產者)的角度進行劃分的,是根據市場細分的理論基礎,即消費者的需求、動機、購買行為的多元性和差異性來劃分的。通過市場細分對企業的生產、營銷起著極其重要的作用。
(五)、電腦營銷的差異化戰略。
在歐美市場上,由于當地企業技術較為先進,競爭對手實力都是比較強的,聯想并不能以技術和產品取得勝利。此時一個好的市場戰略就顯得無比的重要。聯想在歐美等一些比較成熟的市場,針對大客戶這一方面建立起差異化的營銷策略,采取適合大客戶的營銷策略和產品設計。聯想的差異化戰略也是對ibm公司大客戶戰略的一種延續。聯想的差異化戰略還針對特定人群,例如,迷你筆記本是目前筆記本市場最受歡迎的一類產品,聯想采用迷你筆記本創新營銷模式,其ideapads9/s10主要定位于大學生和年輕白領,提供了有線、wifi、“藍牙”和移動上網等4種網絡連接方式,可輕松實現“永遠在線”。通過穩固特殊消費群體,聯想占領了海外的部分市場。聯想通過在海外市場上選擇差異化戰略使自身走向國際化。
三、改進電腦營銷策略的措施。
(一)、提升競爭力,開拓更寬廣的市場。
電腦市場的空間日益飽和,為了提升競爭力,開拓更寬廣的市場,國內電腦廠商必須細分市場提升品牌價值。適應產品多元化發展趨勢是未來電腦廠商規劃產品線層次、進行目標市場定位的基礎。在產品日趨同質化的市場發展時期,電腦應充分利用自身優勢,積極開發出符合諸如政府部門、軍隊等特殊行業需求的具有針對性的電腦以及面向老人兒童、殘疾人等特殊人群的個性化電腦,將差異化功能體現在產品上,挖掘出潛在的市場需求,避免同質化下過度的價格競爭:可以說細分市場差異化產品將成為電腦廠商提升產品競爭力的必由之路。
(二)、加強與運營商合作,開發國產定制電腦。
加強與運營商合作,運營商合作隨著電腦市場競爭的日趨激烈,今后我國電腦銷售渠道將會呈現兩個主流方向:一個是在專業的電腦連鎖零售賣場銷售,另一個是靠運營商營業廳的連鎖銷售電腦。生產企業與電信運營商開展某些項目的合作,可以準確把握用戶及市場的需求,從而在一定程度上有效規避市場風險,同時借助運營商的各種增值服務可以使經營項目多元化,開拓市場,從而謀取新的利潤增長點。
加強渠道控制,達到壓縮成本的目的加強渠道控制,電腦企業在國內市場的渠道設置應以長期發展為主,實現雙贏作為最終目標。
結語。
電腦市場的價格,促銷等一系列吸引較多的消費者的營銷行為并不能帶來消費者忠誠度的正向增長。打折,降價和贈送等營銷手段在短期內能提高平板電腦銷售的消費額,增加市場占有率,但是這樣的做法很少能讓顧客真正成為平板電腦產品的持續購買者。實際上,價格戰不僅無益于培養顧客忠誠度,反而會將原來的消費者變成對價格敏感的消費者,最終有損于電腦的利益。電腦品牌看似利潤空間很大,但中間渠道環節很多,如果一味靠價格優勢不能長久地占領市場,所以依靠概念營銷可以提升產品檔次,提高客戶忠誠度,挖掘新的價值增長點。綜上所述,依靠營銷來提高品牌價值將成為電腦營銷的一個有利工具,但品牌價值的提升要綜合考慮各個方面的影響因素,不可以有所偏頗,同時電腦的營銷也要十分切合市場的需要,這些都是現階段電腦市場營銷工作中依然要研究的問題。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇十三
關于當代大學生手機使用情況的調查情況。
現在的青年學生,是“低頭族”的代表。那么,大學生對手機使用的狀況如何?手機對大學生產生了怎樣的消極影響?對此,我們以xx大學為例展開了調查。
一、通過調查我們可以看出,xx校大學生僅有11%是大學以后有的手機,其中只有1%的學生沒有更換過手機,有72%的學生更換至少3部。可見,手機已經是大學生必需用品。
二、大學生的手機主要用于聯絡好友、瀏覽網頁,玩手機游戲和查資料等。其中只有7%的學生多用手機查資料,3%的學生僅用于玩游戲,絕大部分是用手機聊天,短信、微博、微信、qq等通訊功能。可見,少數學生仍沉迷在手機游戲中,其中有22%的同學安裝至少3個游戲以上,這對于他們的學習是會帶來影響的。
三、有近66%的學生每天使用在3個小時以上。有32%的學生習慣于使用手機。可見部分同學已經對手機有了依賴性。
四、有13%的學生有時會產生手機震動的錯覺;51%的學生有睡前刷空間、微博和朋友圈的現象,也說明學生對的依賴性程度。
五、74%的同學希望手機更加智能,便捷。也有7%的學生希望手機只能打電話,發信息即可。
從以上的分析中,我們可以看出,由于手機功能的不斷增加,給學生的學習帶了負面影響,不僅是依賴手機的問題,還表現在過度沉迷于網絡。
通過調查,學生在手機使用方面存實存一些不良現象,主要表現在:占用日常生活時間較多,對手機有了某種程度的依賴,卻忽視手機的學習功能,沉迷手機游戲更重要的是,一些網聊和游戲會分散學生們的學習精力,希望大學們能夠正確認識,不再依賴手機。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇十四
在進行過計劃周密而詳盡的市場調查后,接下來要做的就是一份有價值的房地產市場調查報告的撰寫,以樓盤市場調查報告為例,做如下說明:
對樓盤單個調查的實質,就是對競爭項目的調研,單個樓盤市場的信息列示為:
1、樓盤產品情況。
(1)樓盤地域環境。
從宏觀上看,實際就是一種宏觀的地域分析。比如該區域是商業中心、工業中心,還是學院社區,并了解該區域的交通狀況,如,公路、高架、地鐵、輕軌、區縣級公路、省市級公路以及區域公共配套設施。例如市政配套,包括水、電、氣等。生活配套,包括學校、醫院、商業中心、超市、集貿市場、公園、體育場館、圖書館、影劇院、賓館、餐館等,還包括人文環境。
從微觀上看,就是微觀地塊分析,包括所處位置是否臨街,它的四周、地勢、大小、形狀以及進出道路的狀況等。
(2)樓盤具體情況。
樓盤主體部分,重點在于對樓盤的指標與參數進行了解,樓盤指標包括:土地大小、總建筑面積、公共設施及施工進度。樓盤的基本參數主要有:基地面積、總建面積、建筑面積、覆蓋率、容積率、樓盤類別、使用面積、格局配比、得房率、建材裝潢及公用設施等。
由于這些指標與參數限定了樓盤在市場中的競爭優勢,因此惟有對樓盤進行認真分析,才能獲得正確把握。
2、樓盤價格情況。
樓盤的價格主要由樓盤與單元房的單價、總價及付款方式組成。在市場上出現很多關于價格的促銷活動,但無論怎樣變化,其要旨歸根結底還是在于單價、總價和付款方式這三個方面的價格組合搭配(市場調查重點)。
3、樓盤促銷情況。
一個廣告策略,它主要包括把握主要訴求點,推敲廣告基調、選擇媒體、安排廣告密度以及確定具體的實施效果等。廣告行為的市場調查不可能把各方面的事項都具體包括在內,關鍵在于把廣告策劃的精髓把握好。
另一個是銷售執行,也是市場調查關鍵所在,它包括銷售點的選擇、人員的配置、業務執行等具體業務安排,還包括實際銷售結果的調查、該分析的主要切入點是銷售率與銷售順序等方面,了解最暢銷的戶型是什么?最為市場所接受的總價是什么?對客戶最有吸引力的地方是什么?購房客戶的特征如何等。
4、樓盤競爭情況。
對于競爭企業進行調研的主要有以下方面:開發商設計規劃單位、建筑公司、營銷和廣告公司,銷售代理公司項目主要負責人等。而在對屬于競爭樓盤的項目進行確定時,需要對房地產的區域性特點予以考慮,因此在很大程度上,競爭項目的確定是在區域內類似樓盤之間進行。而在商場與寫字樓,別墅與普通住宅之間,就有著明顯不同的區域范圍。至于區域范圍的具體大小,需要由樓盤具體情況來決定。
調研總結分析思路主要體現四大方面,即產品、價格,廣告與銷售。要找到樓盤個案在市場操作成功與失敗,就必須在分析時不斷細化、深入、運用系統的觀點,專業的角度,充分的理由及合理歸類來進行表述。
具體為:首先要闡明樓盤的優點,說明樓盤為市場所接受,引發客戶購買欲望的具體原因,隨后指出缺點,說明為什么樓盤為市場所拋棄。客戶減少、甚至完全喪失購買欲望、最后提出建議,也就是根據優缺點,企業怎樣采取措施來揚長避短,使營銷組合更加合理,并進一步優化,使銷售率提高。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇十五
隨著網絡技術的發展,電腦對我們的日常生活影響日益增大。網絡給我們的生活帶來了各種影響,對我們當代大學生來說,電腦使用尤其普遍。通過這個問卷調查,我們了解到當代大學生對電腦的一些使用情況,以及電腦究竟對我們的而生活構成了什么樣的影響。在這次調查中,我們針對了各個年級,各個專業的部分學生做了問卷調查,通過問卷結果,我們大概了解了大部分大學生生活中網絡所占的比例,以及對自己生活所造成的便利與困擾。
就我們個人而言,網絡的發展是這個社會發展的必然趨勢,我們無法避免,但是怎樣去使用互聯網,取決于我們自己。我們應當理性上網,讓互聯網成為我們學習生活的工具,而不應該成為我們墮落的緣由。
(一)問卷。
我們對各個年級,各個專業的學生發放問卷調查表,該問卷旨在了解大學生對網絡的使用情況以及網絡對大學生的影響。
(二)問卷內容。
詳情請看附錄。
(三)調查對象的選取。
本次調查隨即抽取我校各年級各專業的學生。參加問卷的共有150名學生作為考察樣本。我們采取男女相同比例進行問卷調查。
(四)資料收集整理。
本次調查實際發放問卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。
(一)我校學生網絡使用時間一般過長。
大約22%的同學使用時間在三小時以內,大約53。8%的學生使用時間在四到六小時之間,剩下的24。2%的學生使用時間超過六小時。我們對其中一部分同學進行口頭調查,周一至周五電腦使用情況普遍比周末時間短。其中不缺乏有周末通宵上網的同學。
(二)我校學生上網時間分配情況不容樂觀,學習時間過短,游戲娛樂時間占有很大比例。
玩游戲所占比例為53。4%,其中男生44。5%,女生8。9%。聊天看電影所占比例41%,女生31%,男生10%。學習所占比例僅12%。
(三)互聯網對我們的生活影響過大,其中積極的消極的同時存在。
92%的同學人學互聯網對自己的學習生活又比較大的影響,但是就其積極和消極部分各有所述。普遍認為積極與消極同在。
(一)自身原因。
部分學生由于進入大學脫離了父母和學習方面的壓力,從而花大把時間在網絡娛樂上。禁不住網絡的各種誘惑,沉迷于虛擬世界。現代社會很多人都喜歡宅在宿舍,沉浸在自己的世界,由于學生時間比較多,所以學生中出現的宅男宅女現象更為嚴重。所以上網是宅神們的最佳選擇。大學是個群英聚集的地方,許多學生在現實生活中找不到存在感,受著各方面的壓力,所以轉入虛擬世界,希望從中找到成功的樂趣,這也是為什么玩游戲所占比例最大的原因。
有些同學熱愛學生,會利用網絡資源來充實自己的知識面,增長自己的見識。
(二)外界客觀原因。
由于大學課程比較少,自由時間比較多,學生的課外活動比較少,自然會選擇上網來打發時間。現在網絡上出現的信息繁雜,有利于學習生活的一面,另外又有許多不良信息,部分學生自制力不高,容易上當受騙。網絡世界得不到有效管制也是使部分同學沉迷網絡的一個重大原因。從調查結果看,其中也不缺乏通過電腦學習各方面知識的學生。現代網絡獲取信息方便快捷,便于學生打破封閉的小世界,從而了解整個國家乃至世界的各方面信息。
利:網絡,一個科技發展的產物,也是信息時代的標志。作為我們大學生,理所應當對其進行追求、探索。這盡管是一個虛擬的空間,但它的方便、快捷、靈活等多種優點,拓展了我們的知識面,給予了我們敖游的空間。它的出現改變了人們傳統的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里的來信,在最短的時間內獲得各地各種祥細的、自已想知道的信息;通過各學校開辦的遠程教育網了解更多的知識等等。正由于網絡的這些優點,才受到越來越多的表少年的青睞。
弊:網絡是一個復雜的東西,它的內部充滿各種信息,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,我們大學生有時難以抵御網絡驚人的吸引力。但網絡是一個新生事物,網絡的吸引力是無窮的,據聯合國教科文組織的不完全統計,以學習為主要目的上網的中學生,美國占總數的20%,英國為15%,中國僅僅為2%。這驚人的對比,說明我們在網絡使用中學習所占的比例太少。
利弊的區別在于你如何運用它,以及如何合理安排好時間。如果是用于成天打電子游戲,不分晝夜,肯定是弊。如果用于學習:利大于弊。如果用于聊天、游戲:弊大于利。
就學校而言,可以盡量多的開展課余活動,豐富學生的課外生活,吸引更多的同學走出網絡世界。就學生自己而言,提高自制力,制定計劃,有節制的上網,使學習與娛樂兩不誤。就社會而言,。可以加強立法,可以加強文化和教育等執法部門的執法力度,要依法行政,要切實履行自己應履行的義務,不能徇私,不能無作為。要開發一些科技含量比較高的軟件,設備等等,可以裝在家用機子上進行防御,也可以是直接在網絡上進行監控,發現有害網站,信息就及時預報,甚至去自動取締。另外還可以加強學校,社會,家長對孩子的關心,幫助,教育教導等,提高學生的主動回避網上不良信息的能力和意識。
通過這次調查問卷,我們了解到我校學生對網絡的使用時間一般較長,依賴程度較大,學生網絡使用一般用于娛樂方面,學習時間過少。網絡帶來我們好處的同時,也帶來了一些弊端,這主要是因為學生自主學習性不高,沒有好好利用網絡資源來增強自己的見識,豐富知識面,提高自身的學習能力。解決網絡弊端,對社會、學校乃至家庭都提出了一些要求,但最關鍵的而其實還是我們學生自己,理性上網,增強自制力,豐富我們的課余學習生活,讓網絡成為我們的良師益友。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇十六
20xx年10月23日,有幸參加我社對新華書店和圖書城的調研活動。通過一天的調研,本人感受到當前我社圖書既有傳統優勢,又面臨激烈的競爭。由于本人對于我社大中專教材及商品類圖書種類繁多,難以一一總結,所以本次的調研有選擇性和有針對性地對教輔圖書市場中的部分圖書,進行了重點調研與分析,現將相關情況報告如下:
一、教輔圖書市場總體狀況。
(一)教輔圖書品種繁多、魚目混雜。
隨著市場經濟的發展,教輔圖書也逐漸市場化,逐漸改變了過去以政府行政行為干預為主的局面,逐步轉變為以市場競爭為主、政府監督為。市場經濟帶來了教輔圖書的繁榮,一批優秀重點圖書如雨后春筍般出現在市場化大潮激蕩下的圖書市場,如薛金星為主編:陜西人民教育出版社出版的《中學教材全解》、北京教育出版社出版的《集束學習法》系列;中國青年出版社出版的《教材完全解讀》、山東科技出版社出版的《教材全解》系列;由科學出版社、龍門書局出版的《三點一測》升級版、《龍門新教案叢書——同步測控》等等。然而教輔圖書也存在過于粗制濫造、魚目混珠的情況,高質量教輔書還沒有大范圍地占領市場。市場上很多教輔書并非創造性的智慧成果,多為一些東拼西湊的次品。一些教輔圖書一心趨利,為搶占先機并沒有經過嚴格的“三審三校”就快速投入市場,質量多數不過關。事實上,很多家長站在五花八門的教輔書店往往會有無所適從之感。
(二)教輔圖書模仿現象嚴重。
在本次調研當中,我們發現有很多圖書存在互相模仿、相互抄襲的情況。它們往往書名相似、封面設計雷同,很多教輔圖書的名稱也只是差一兩個字,封面設計大同小異,這些山寨版圖書常常導致學生買錯書籍,誤人子弟;圖書內容方面的相互抄襲模仿更為嚴重,一些教輔圖書無論是圖書目錄框架,還是試題的選擇都存在著“你抄我的,我抄你的”現象。一本優秀的教輔圖書如果市場效益較好,那么就會有n家圖書出版商跟風,有n種山寨版圖書充斥市場。
(三)教輔圖書“色彩斑斕”更具吸引力。
本次調研中,發現教輔圖書在封面設計方面多追求奢華、時尚和典雅。少兒類圖書多顏色艷麗醒目,也有的封面圖片具有深層含義,比如一把鑰匙、一只帆船等。而正文部分絕大部分是雙色,質感良好,比較符合現代學生的需求。
(四)教輔圖書上市提前。
在調研中,發現目前市場上很多下學期開課的圖書已經開始上市,比如高中必修2,九年級下冊等。經詢問,了解到,現在很多初三上學期課程大部分已經學完,老師提前講授下學期課程,但由于目前下學期教材上市的很少,大多數學生只能購買那些講授較為全面的教輔圖書,以解決沒有教材的問題。
二、幾本教輔圖書的比較、分析總結。
(一)比較。
知識能力聚點(名師詮釋);方法技能平臺;創新思維拓展;能力提醒設計;。
單元知識梳理與能力整合、(歸納總結專題、新典型題剖析、)。
知識能力同步測控。
特點基礎性;。
選擇性;。
適用性;。
全:知識分布全面;該書的信息量大;適用對象全面雙欄對照,對教材全解全析,在學科層次上力求講深講透講足;注重典型案例學習,突出鮮活典型和示范特點。
(二)分析總結。
通過比較,可以發現我社教輔圖書既存在較為明顯的優勢,也存在一定的問題。
1、優勢:
其一,高質量:我社的《基礎訓練》的高質量仍然深受師生及家長青睞,河南省內的學生對我社圖書品牌還是比較認可的。
其二,權威性:我社教輔圖書主要面向河南市場,教輔圖書由河南省基礎教育教學研究室編寫,具有一定的權威性。優秀教輔圖書的背后必然有一支優秀的作者群體,而由河南省基礎教育教學研究室編寫,能夠大幅提升圖書內在品質并樹立較高學術權威性,從而增強了我社圖書的市場競爭力。
其三,價格低:我社本著“以科學的理論武裝人,以正確的輿論引導人,以高尚的精神塑造人,以優秀的作品鼓舞人”的基本方針,堅持以培養“四有”新人為目標,始終謹記“為人民服務,為社會主義服務”的基本宗旨,教輔圖書與同類教輔圖書相比在價格上往往較低,不求盈利,但求回饋社會。
2、我社的教輔圖書存在的問題。
其一,封面設計過于簡單、未充分重視圖書外在:在調研中,色彩斑斕的圖書封面對讀者往往更具有吸引力,而我社的《基礎訓練》在此類教輔圖書的封面設計方面略顯單薄;同時我社一些圖書封二、封三尚未充分利用。
其二,正文單色設計不適合現代學生要求:雖然單色設計能夠降低成本,但是現代學生富有個性,追求時尚、前衛,雙色設計更適合追求個性的現代學生的口味。
其三,缺少網絡營銷手段:中國教輔購書中心是通過網絡銷售教輔圖書的一個較大的網絡購書中心,它囊括了近百種品牌教輔圖書。此外,網上銷售折扣往往較大,具有較強的競爭力。現在很多圖書封面上都印有網絡銷售的網址,以方便學生購買,所以網絡銷售是未來圖書營銷的一個重要渠道。結合我社目前的實際情況,我社相關品牌教輔圖書在網絡銷售層面尚有較大潛力可供挖掘。
三、幾點思考。
(一)質量是第一生命線。
優秀教輔圖書能夠長期在圖書市場上占據較大市場份額,究其根本便在于其高質量、低成本和重營銷。高質量的背后必然有一支優秀的作者群體和編校人員。我社長期與河南省基礎教育教學研究室合作,擁有了一支出色的教師隊伍,同時編校人員始終嚴把質量關,因此我社教輔圖書在質量上取得了驕人的成績,但是其他方面仍然需要再接再厲、更進一步。
(二)創新是重點。
積極探索新的方向和路子,將教輔圖書做“新”,提高教輔圖書的品牌意識、提升教輔圖書的經營水平,靠精品主打教輔圖書市場。
加強策劃創新,從封面、目錄設計到正文的體例研發都要不斷創新,設計出更為適合當代學生需求的精品圖書。同時可以通過一定手段把圖書特點更加明朗化,把與眾不同的特色彰顯出來,如側重訓練,就要強調練透;如側重講解,就要講透講深,讓學生能獲取全面、翔實和精確的信息;如果講練都有的話,就要選擇基礎、重點的內容,或做厚或做薄,把特點凸顯出來。
在內容方面,出版社應按新的教材和考試模式的變化不斷完善教輔圖書的出版;在營銷方式上,要更加細化,針對具體圖書品種和當地教材變化等等,來調整營銷策略,真正做到具體問題呢具體分析。
(三)市場化是必由之路。
根據市場需求研發市場需要的圖書,運用現代網絡技術開拓網絡銷售渠道。圖書市場具有區域性,加強區域品牌經營,維護好當地市場也是十分重要的。建議注意初三、高三這些特殊階段學生的備考需求,編寫一些較為豐富和實用的學案教輔書,并通過從實踐中了解教師們講課的進度,把握好部分圖書提前上市的時機。堅持做到“人無我有、人有我廉、人廉我轉”,只有始終處于圖書出版研發的尖端,只有引領圖書出版研發的潮流,才能保持圖書出版界常青樹的地位。
電腦使用調查報告(匯總17篇)篇十七
近年來,微通道小程序游戲掀起了一股熱潮,在大學生中非常流行,所以我們開展了一項問卷調查。為了方便用戶啟動和使用小程序,微信在最新版本的主界面增加了小程序任務欄。用戶可以調用任務欄,打開最近使用的小程序或通過下拉操作進入小程序歷史列表。本次問卷調查旨在了解大學生使用微信小程序游戲的頻率、游戲的渠道和方式、玩游戲的主要場所和目的、游戲的類型等。
(一)調查時間。
20xx年11月6日至20xx年11月9日。
(二)調查目的。
了解大學生對微信小程序游戲的具體使用情況和興趣,分析微信小程序游戲對大學生的影響。
(3)調查對象。
本次調查主要針對大學生。
(一)問卷設計思路。
本問卷針對大學生,想知道他們是如何使用微信小程序游戲的。因此,根據大學生玩微信小程序游戲的實際情況,有針對性地設計合理的題目。先了解回答者的大破情況和對微信小程序游戲的使用情況,然后最后調查他們對微信小程序游戲的滿意度,最后收集他們對微信小程序游戲優缺點的看法。
(二)分析問卷的發放和回收。
這份關于大學生使用微信小程序游戲的問卷主要是通過在互聯網上分發問卷和使用騰訊問卷進行的。在撰寫調查報告前,共收集有效問卷94份,共查看問卷114份,回收問卷94份,回收率82%,平均完成時間1分57秒。
在收集的問卷中,67%來自手機qq,14.9%來自xxx,12.8%來自微信,5.3%來自微博。
其中四川省60份,云南省2份,其余來自江蘇省、廣東省、山東省、天津市、北京市、上海市。
(3)調查結果的統計分析。
(1)調查對象中,女生占56.7%,男生占30.9%,女生占69.1%。
(2)被調查的大學生中,大一學生占13.8%,大二學生占73.4%,大三學生占8.5%,大四及以上學生占4.3%。
(3)關于大學生一周內玩微信小程序的頻率,18.1%的人玩微信小程序7次以上,8.5%的人一周4-6次,比例最大的是一周1-3次,占42.6%,接近一半,其余從不玩微信小程序的人占30.9%,從中可以看出大部分人都接觸過微信小程序游戲。
(4)至于大學生每天玩微信小程序的時間,27.7%從不玩,22.3%從不玩5分鐘,37.2%玩5-15分鐘,5.3%每次玩30分鐘以上。可見大學生自制力不錯,不沉迷游戲無法自拔。
(5)關于“大家喜歡的游戲類型”問題的答案,44.7%的學生喜歡淘汰賽,50%的學生喜歡益智游戲,46.8%的人喜歡傳球游戲,35.1%的人喜歡象棋游戲,節奏游戲等游戲最不喜歡,28.7%。可以發現,最受歡迎的游戲類型是淘汰賽、益智賽和過關賽。
(6)關于大學生學習微信小程序游戲的渠道,23.4%是自己搜索,20.2%是通過附近的小程序學習,50%是親戚朋友推薦,55.3%是通過微信群傳播,10.6%是通過其他渠道學習。可見,親友推薦和微信群傳播是兩種主流的傳播方式。
(7)在“你平時什么時候玩微信小程序游戲?”問題中,47.9%選擇課間休息,19.1%選擇上課時間,80.9%選擇其他空閑時間。大致可以看出,大部分大學生利用空閑時間打游戲,基本不占用上課時間,能分清輕重緩急,但還是有少數學生更需要控制自己。
(8)關于玩微信小程序游戲的目的,比例最高的是打發時間,占69.2%;其次是心情愉快50%;第三是釋放壓力,占45.7%,最少是好奇心,占29.8%。大多數大學生玩游戲是為了在業余時間放松自己,娛樂自己,轉移注意力,釋放壓力。
(9)在對微信小程序游戲設計的滿意度問題上,設置了矩陣量表。對于“多種”這一點,42.9%的人非常滿意選擇5,34.1%的人選擇4,19.8%的人選擇3,其余的人等待2和1。對于“功能齊全”,44%的`人滿意選擇4,選擇5和3的分別占28.6%,24.2%,1和2的分別占2.2%。對于“操作員界面”,5:33%,4:35.2%,3:27.5%,1和2:3.3%。對于“設計人性化程度”,5:33.3%,4:42.2%,3:20%,1和2:3.3%。通過這個問題,我們可以看到大部分人對于我列出的設計都選擇了5、4、3,說明大家對設計還是比較滿意的。
(10)在調查使用小程序游戲的體驗滿意度時,也設置了矩陣量表。對于“響應加載速度,5:33%,4:38.5%,3:23.1%,1和2:3.3%。至于“操作流暢度”,5:37.4%,4:39.6%,3:19.8%,1和2:2.2%。在“分享便利”方面,5:41.3%,4:39.1%,3:14.1%,1和2:3,3%。至于“滿足自己需求的程度”,35.2%、4:34.1%、3:24.2%、1、2:3.3%的人非常滿意。通過結果可以發現,大家對使用的滿意度和對設計的滿意度是差不多的。大部分同學選擇4、5、3,對使用體驗普遍滿意。
(11)大家對微信小程序游戲的整體滿意度普遍滿意。26.9%選擇5(非常滿意),30.1%選擇4,學生最多選擇3,占35.5%,5.4%選擇2,2.2%選擇1(非常不滿意)。可以看出,不滿意自己選擇的學生是少數,大部分對小程序游戲比較滿意。
(12)關于微信小程序游戲的主要優點,73.4%的人認為優點是“不占用存儲空間,節省手機空間”,72.3%的人認為主要優點是“使用簡單,隨時可以上手”,68.1%的人認為“不需要安裝app,避免注冊”,31.9%的人認為有“易于與朋友互動”。可見,大部分人認為主要優點是“無存儲,節省手機空間”,“使用簡單,隨時可以出發”,“無需安裝app,免注冊”。
(13)關于玩微信小程序(微信applet)游戲的主要缺點,39.4%的人認為“深度使用功能不如原生app”,44.7%的人認為“服務不完善”,25.5%的人認為“分享功能有限”,41.5%的人認為“用戶系統不完善”,59.6%的人認為“體驗受制于網絡環境”,因此,主要缺點是“體驗受制于網絡環境”。
(14)大部分學生對于轉發小程序到微信群獲取復活機會的態度是不喜歡但可以容忍的。25.5%選擇1(無聊),30.9%選擇3(不喜歡但還可以),18.1%選擇5(無所謂)和4。
(15)關于原生app會不會因為程序小而被卸載的問答基本都是半開的。51.1%選擇“是”,48.0%選擇“否”。所以微信applet游戲在某些程序中可以替代原生app,但這個選擇因人而異。
(1)我設計的問卷是針對大學生的,但回答者中可能還有一些不是大學生的人,對調查結果有一定的干擾,未來的投放應該更針對自己的回答者。
(2)微信小程序游戲給大學生帶來了一定的影響,或多或少會影響他們的生活和學習。學生應該把注意力放在學習上,不斷提高自我控制能力,然后合理恰當地利用業余時間打游戲。
(3)大部分大學生都是通過好友推薦和微信群發才知道小程序游戲的,所以后臺負責人可以通過其他更多樣的渠道推廣小程序游戲,有助于提高用戶數量和知名度。
(4)大部分學生傾向于玩休閑益智、通關類的游戲,所以小程序游戲可以開發更多的這類游戲,應該會引起更多的關注。