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游戲策劃工作計劃(優秀16篇)

時間:2025-05-13 作者:FS文字使者

作為游戲策劃,我們需要不斷進行市場調研和競品分析,從中吸取經驗和借鑒優點,為自己的游戲設計提供參考。我們整理了一些優秀的游戲策劃案例,希望可以給每個游戲策劃師帶來一些啟示。

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇一

隨著金融危機的不斷蔓延,我國就業創業的形勢日趨緊張。青年就業創業問題,大學生作為青年團隊中的生力軍,在此背景下,其就業創業的思想動態引人關注。

我院自建校以來,一直注重人才培養質量,并在培養復合型人才方面,獨具一格。在此國際國內大背景下,我院不同年級學生關于就業創業又有哪些獨特的認識與想法?通過此次問卷調查,我社將對其進行認真的分析與研究。

二、活動時間及地點。

20__年3月中旬至4月初,在合肥學院內展開。

三、承辦單位。

合肥學院共青團理論研究會。

四、調查對象。

合肥學院在讀的所有學生。

五、調查方式。

原則上,采用抽樣問卷調查方式,必要時,采用訪問調查方式。

六、活動資金。

1)調查問卷打印費約50。00元;。

2)相關資料收集與整理費約10。00元;。

3)展板、海報等宣傳材料制作費用約10。00元;。

4)問卷后期整理、數據統計、材料歸檔及調查報告等材料的打印,費用合約為10。00元。

七、具體安排。

1)前期準備階段3月9日-3月15日。

a、3月9日-3月14日監管部監管制作500份調查問卷,并上交至會長審閱。

b、3月9日-3月12日組織部負責動員會員踴躍參加,外聯部協助動員,并于12日將具體開展調查的會員名單上交,由會長及副會長審批。人員最終確定后,由組織部對其進行基礎禮貌培訓(培訓日期暫定16號)。

c、3月11日-3月13日通過展板、海報等形式進行前期宣傳。在此之前,由宣傳部準備宣傳材料;宣傳過后,保存好宣傳材料,以備上交社聯。

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇二

1.周六:

2.●力大勝一人,智大勝于千軍。

3.把一周所學的復習一遍,通過“在線測試”欄目來檢查自己是否掌握。如果基礎不好的科目,學習“知識強化”。

4.創造良好人口環境,全面建設小康社會。

5.帶出一流的隊伍,創出一流的業績,然后展現一流的風貌!

6.貫徹群眾路線是做好計生協會工作的根本。

7.新農村呼喚新家庭,新家庭促進新農村。

8.●軍事謀略的第一個特征,就是要有能力區別哪些能夠辦到和哪些不能夠辦到的(利德爾·哈特)。

9.計生協會是加強黨和政府與人民群眾聯系的橋梁。

10.對象:大學城各大學中小學在校學生。

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇三

征集醫學游戲素材,為醫學生提供更好的寓教于樂方式,也為大眾提供健康科學的`娛樂方式,使學生在游戲時也能得到學習并獲取醫學知識,,使大眾在游戲中獲取健康知識。

1.確定游戲名稱:如《醫游記》。

2.選擇游戲實現平臺。

(1)手機游戲。

(2)電腦pc單機游戲。

3.游戲情節內容設計(關鍵部分)要求:

(1)由醫學生自己設計游戲形式及游戲情節,

(3)能被廣大醫學生接受并喜歡,貼近我們平時生活;

(4)游戲類型可參照任何其他已有游戲,可設計部分或完整情節。

(1)從即日起至xx年12月為設計階段;

(2)xx年12月30日截止;

(3)參賽選手將報名表及參賽作品發至本次比賽指定報名郵箱。

(4)20xx年1月組織評選。

學校組織相關專家進行評比,本次大賽設置一、二、三等獎,并按校級比賽待遇對待。

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇四

活動宗旨。

友誼第一、比賽第二。

活動時間:20xx年3月14~15.下午五點。

活動地點:學校田徑場。

主辦單位:學生會全體成員。

贊助單位:xx。

活動參與對象:學生會全體成員。

活動主題:學生會全體成員。

項目一:拔河大賽。

參賽者:15人。

裁判:發令1人、記錄1人。

比賽器材:拔河繩1條、紅布條1條、口哨1個。

比賽場地:學校操場。

比賽規則:在比賽場地上畫3條直線、間隔為150cm。居中的線為中線、兩邊的線為河界、拔河繩中間系一紅布條垂直于中線。比賽準備時間內、各隊隊員必須依次交錯站在河界外、裁判發出“預備”口令后、運動員全部蹲下、但不能用力拉繩、此時紅線在中線上、裁判鳴哨后開始比賽。當紅布條與拔河繩的系點過河界時、裁判鳴哨宣布比賽結束和勝方。

拔河賽制:

1.比賽分淘汰賽、決賽兩個賽程。

2.比賽分組及比賽首場的.站位選擇由各班班長抽簽決定。

3.淘汰賽:每班抽簽分成組、a組四隊、b組三隊。每組比賽采用三局兩勝制、每局后雙方交換場地。當兩局即可分出勝負時、比賽宣告結束。每組獲勝者晉級。共兩支參賽隊伍進行決賽。決賽:采用三局兩勝制、勝者為總冠軍。

項目二:螃蟹運球。

參賽者:每班16人。

裁判:發令一人、4個人計時與記錄。

比賽器材:籃球4個。秒表4個、哨子一個。

比賽場地:學校操場、10米。

比賽規則:賽道兩端各站8組隊員。比賽開始后、其中一端的一組隊員用背部夾住籃球、側向走到另一端、接下來把籃球交給另一組隊員。來回接力。知道最后一組隊員走到另一端。如果在運球過程中、籃球掉了、必須把球撿起再夾好、并在掉球點繼續比賽。記錄員記好時間、并登記、統計出名次。

賽制同拔河賽制。分兩組比賽。

項目三:跳長繩。

參賽者:每班14人(包括甩繩人員)、7人一組、分兩組。

裁判:發令一人、4個人計時與記錄。(分兩組)。

比賽器材:長繩。秒表4個、哨子一個。

比賽規則:五人站在長繩中、兩人甩起長繩。比賽開始時開始記圈數。一分鐘比賽時間。若有人在跳的過程中失誤致使搖繩中斷、則不計在圈數中。比賽繼續。一分鐘內圈數最多的為冠軍。名次取前三。

項目四:袋鼠跳。

參賽者:每班10人。

裁判:發令一人、4個人計時與記錄。

比賽器材:4個大口袋、秒表4個。口哨一個。

比賽場地:學校操場。20米。

比賽規則:跑道兩端各站5名參賽隊員。其中一端的隊員站在麻袋內、手提袋口向另一端的隊員跳去、接下來將麻袋交給另一端的隊員。來回接力、直到最后一名隊員手提麻袋跳到跑道的另一端。記錄員記好時間、并登記、統計出名次。

賽制同拔河賽制。分兩組比賽。

四、獎勵規則。

五、活動經費預算。

六、其他。

1.尊重比賽、尊重裁判、尊重對手、賽出水平、賽出風格。

2.裁判必須做到公平、公正、公開。

3.比賽前由各班解讀比賽項目細則、讓參賽人員更加清楚各項比賽流程和規則。

4.禁止非工作人員與參賽人員進入比賽場地、打亂比賽秩序。

5.持場地的衛生、保持現場的衛生。

6.請各班參賽隊員準時到達比賽場地、比賽時間不到者作棄權處理。

7.望各班認真組織本班的隊員參加活動、并組織好后勤工作及本部門的啦啦隊。文明比賽、文明助威、充分展現各部門風采。

8.遇不可抗因素(如下雨)或全校性活動、比賽日期另行通知。

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇五

__大學育才學院辯論與社交口才協會是位于重慶西北部合川區的獨立學院__大學育才學院的學生社團。簡稱__大學育才學院辯才社。辯才社本著為同學們服務,培養同學們良好的素質和能力,加強大學生之間的溝通與交流的目的,積極開展以辯論、演講、朗誦、社交禮儀培養,口才和普通話培訓為主的集體活動,為著建立一個真正的服務型社團,和不斷開拓進取,走向重慶乃至全國爭取為大學生交流提供完美舞臺并做出自己的貢獻而努力。

一、活動背景:

伴隨著大一新生的到來,我社迎來了新一輪的招新。但是比以往不同的是,這一次的招新規模更大,人數更多,范圍更廣。其中最為突出的是對會員擴招,總人數已經達到五六百人。對于這些大一新生來說,對我們社團還不是很了解,不知道我們社團到底是做什么的,所以迫切的需要了解我們社團。與此同時,新生已經開始覺得大學的生活很乏味,急切需要指點迷津,找到方向,以豐富大學生活。

二、活動主題:

聯系新老會員,使會員之間有所了解,并對我們社團也有所了解,向新會員們展示我們社團的風采,讓新會員們更多更好的了解我們社團的歷史與性質。三、活動目的:

新學期的開始,更多會員的加入,又給我們社團注入了新的活力,而且又進行了緊張的招新活動,能更好的為社團尋找了出謀劃策的人。希望通過動員大會可以讓會員及更多的人了解我們社團。

1、總結辯才過去一年取得的佳績,增進成員間的友誼,使我們辯才大家庭成為一個更溫暖的大家庭。

四、活動意義:

通過此次動員大會,可以讓我們會員充分了解我們社團,擴大我們社團在我院的知名度,為我社以后舉辦大型的活動打下堅定的基矗同時,為新生提供一個自我展示的平臺,讓他們暢談自己對大學生活的認識,合理規劃自己在今后的三年或者四年的時間里面的生活。大會還將請來我院非常優秀的學長學姐,為我們講述他們在大學里面精彩的生活和寶貴的經驗,避免在大學生活中多走彎路,盡快融入精彩的大學生活!

五、活動時間:待定。

六、活動地點:待定。

七、活動對象:

__大學育才學院辯論與口才交流協會全體會員。

八、活動準備:

部門分工:

辦公室:

1、負責起草通知文件;通知出席會議的相關人員;。

2、負責新聞稿件的寫作;。

3、負責會議場地申請;。

4、社長助理負責發出邀請函;。

5、負責大會的記錄和現場拍攝工作。

生活部:

1、負責獎品安排,準備30份獎品(作為游戲獎勵)2、負責此次活動經費。

九、活動流程:

1.社長通知各理事安排人員提前30分鐘到場布置會常會長及副會長助理協作幫助。

2.會員到場就坐后,播放社團相關幻燈片,向會員介紹辯才社,使他們對辯才社有更多的了解。

3.會員到副社長處簽到。

4.全場所有人保持安靜,晚會正式開始。

5.主持人入場,介紹蒞臨嘉賓領導。

6.邀請嘉賓到場就坐,發表演講。

7.會長宣布本學期計劃綱領匯報。(策劃部)。

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇六

值重慶郵電大學第一屆學生科技文化節隆重舉行之際,特興辦小游戲制作大賽,讓更多的同學投入其中,以活躍學校學生科技文化生活.

共青團重慶郵電大學委員會。

校學生科技聯合會。

軟件學院科協、校社團聯合會軟件協會。

凡重慶郵電大學在冊的本專科學生、研究生均可報名參賽。

游戲世界??校園精靈的暢想:參賽人員可自由發揮想象,強調作品內容與題材的創新性。

作品制作軟件不限,所制作的大小不限,格式不限。

內容積極、健康向上,構思新穎。

參賽作品需主題突出,制作精美,色彩協調,欄目布局合理,技術應用合理、實用。

作品具有獨創性,普及性、藝術性、娛樂性。

作品中不得含有參賽者的任何個人信息,否則取消參賽資格。

參賽作品必須是原創作品,若發現抄襲現象,將會酌情扣分。

作品主要通過美工,可玩性,連續性,程序性幾方面來進行考慮。

1.參賽報名形式:

為了方便各位同學進行此次小游戲制作大賽的報名和參加,本次活動通過可采用二級學院推薦與個人自愿報名相結合的方式進行自由組隊、個人組隊以及學院推薦組隊三種方式。報名時出示學生證,確認參賽隊員為本校在校生。以團隊或個人形式參賽,若組隊參賽則每隊不超過5人(可跨學院)。也為了方便廣大同學的報名,本次游戲制作大賽活動也通過三種方式進行報名。

通過所在二級學院科協進行報名,由各二級學院科協發放相應的宣傳單和參賽報名的表格,然后收回相應的報名表格進行匯總統一交至校科聯辦公室。

可直接到校科聯辦公室領取相應的報名表格進行報名上交。

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇七

2.跑道的布置。

3.獎項的準備提供、設置。

4.記分的表格、公示的展板。

5.賣場的布置。

在9月29日當天,帶任意品牌任何一款帽類產品,都可來本超市領紀念版釣魚帽一頂,或憑該產品購物小票折價2-5元(或給予折扣)限購帽類產品,舊帽收回。

十一長假,出行的人較多,而運動服飾休閑是旅游的首選,包類產品更是比備品,9月28日—10月7日,在本超市購a班或其他品牌正價貨品可享受8。8折左右的優惠。具體操作可聯系旅行社,扣率由旅行社承擔。

前期準備:模特雇傭、服裝提供、t形臺布置、音響、綜合彩排。

主題:運動形象。

配飾:賣場運動配件。

時間:10月1日上午。

費用支出:模特費、飲料(可用現調機)。

宣傳配合:現場散發本超市十一活動的清單,印制彩頁,彩頁上附抵用券,超市知識有獎問答。

地點:本超市門前廣場。

時間:.

設立獎項:

設一-----八名。

參賽方法:現場報名,采用擂臺形式,在兩條跑道上。兩輛自行車同時從起點出發,堅持到最后者方勝利。

時間:

地點:籃球場,設臺子(需趕制)。

比賽方式:現場報名,抽簽分組,三局兩勝。

人員配合:裁判一名、編排一名、現場主持。

搶板凳,踩氣球,鏗鏘二人行(老少配)。

地點:籃球場內。

報名:凡是家長協小孩均可免費報名參加。

費用預算。

1、美陳費用。

(1)、海報費用:2幅海報(2只放置在主門口)。

共計:1m*元/塊*2塊=320元。

(2)、收銀臺活動告知系統:12個放置收銀臺+1個放置總服務臺。共計13塊告知系統(全部為手工自制)。

(3)、舞臺背景布:200元。

(4)、其他美陳費用:500元。

2、各項租賃費用:

大投影布、投影儀租賃費用:1700元/天*2天=3400元。

電腦由公司自行提供。

3、媒體費用。

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇八

學校實訓大樓。

民用建筑。

鋼結構框架。

工業廠房。

三、實習的目的。

1.通過認識實習增強對建筑結構的理解,使所學知識與實踐相結合。

2.理論聯系實際,用實踐驗證鞏固所學知識,并增加對這一行業的感性認識。

3.通過親身參與,培養自主發現問題的能力、自主解決問題的能力。

4.通過觀察和親自操作,更好的印證所學知識,并且了解設計過程中和施工過程中應該注意的細節問題。

5.了解我國目前施工的工藝和水平,為以后的學習和工作打下基礎。

6.與工人和基層生產干部密切接觸,學習他們的優秀品質和先進事跡。

四、實習的要求。

熟悉工程施工管理、技術管理由于實習時間較短,僅參與了施工過程的具體操作。

實習期間要求做到:

1.認真按時完成老師所布置的任務,仔細聽老師的講解;

2.仔細觀察體會,虛心向施工監理人員請教,認真記錄實習報告、心得、體會等;

3.在實習結束后認真整理所得,提煉出對今后學習工作有益的精華;

4.實習結束前寫好實習報告。

五、實習的內容。

動員大會是在星期一開的,x老師和x老師跟我們說的這次實習的要求,希望我們能夠從以往的被動學習轉化為主動學習上來,希望我們多了解場地中工具的運用和對專業知識的了解,然后強調了要注意安全,進而具體說了一下行程的安排,周一學校實訓大樓、周二民用建筑、周三鋼結構,周四工業廠房。

開完動員大會,老師就帶領我們來到了學校正在建的實訓大樓,并給我們講解了有關方面的知識,我具體總結如下:

梁、柱。

老師講解了屋體的基本組成,柱子、主梁、次梁等。跟我們說柱子之間的梁是主梁,主梁上接的梁為次梁。

預埋管。

老師在講梁的時候我們發現了梁上有很多孔洞,然后老師就告訴我們那個是預留孔洞,預留孔洞就是在混凝土施工過程中在混凝土構件上為了設備安裝、穿管線等等預先留置的洞口。

層降縫、伸縮縫。

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇九

3.從多方面、多角度鍛煉,指導熱心于青協志愿服務的部員,讓在志愿指導中心的工作經歷對其自身成長有所裨益。

一、項目部人員編制。

1.納新。納新前要做好宣傳,要充分、準確、有力度地宣傳出項目部的特色及其精彩之處;納新時要嚴格把關,吸納有愛心、有思想、有毅力的部員。納新是一切工作的開始,納入的新成員為項目部帶來新的血液,他們是項目部的未來和希望。

2.分組。部員分組是在通過對部員考察一段時間后進行的,將不同性格,不同優點的人組合在一起,讓有愛心、有能力、有志于志愿工作的干事擔任組長,使項目部組織細化,充分發揮團隊的力量。

二、項目部建設管理。

1.部長工作分工。對于本部的工作要做好分工,既不大包大攬,也不放任不管,例如例會部長輪次主持。總之要讓每個部長感受到自身存在的價值感和使命感。

2.例會與簽到。每周例會一次,正副部輪流主持部門例會,例會時,要鼓勵部員積極發言,建言獻策。每次例會進行簽到,記錄實到、遲到、請假、無假未到情況,請假的需要提前請假獲批后才算請假。

3.部員完成策劃或參加活動的評價與建議。對于部員完成的策劃,要進行點評并提出建議,鼓勵他們自發構想活動策劃。部員參加活動后,要贊揚他們在活動中做的好的地方,并含蓄的點明其需要改進的方面。

4.交流聯誼。團結和諧的氛圍,才有家的感覺。每學期加大部內交流力度,可以采用外出游玩、k歌、打羽毛球等活動形式。通過這些活動增進部員之間的情誼,加深他們對項目部的感情,激發他們對志愿工作的積極性。此外,每學期還要和其他部的進行交流活動,可以采用工作交流會、辯論賽、球類比賽等活動形式。

1.繼承、延續、創新以往項目部的活動。要在做大做好品牌活動的同時,兼顧以往本部的小活動,將其做精做美(例如艾滋病日的宣傳活動)。以下是本部做的較為成功的品牌活動的概況:。

新的有實際意義品牌活動,擴大志愿指導中心和項目部的影響力。

帶領他們,活動做完后要給予他們鼓勵表揚和建設性的意見。

石家莊鐵道大學志愿指導中心項目部。

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇十

為更好地執行本部門職能,充分調動內部能動性并協調與其他部門和各分站的聯系,本部對15—16年度工作開展的總安排如下:

1、策劃輔導站總站活動,力求幫助師大學子更加了解自我、悅納自我,以正當的途徑解決自己的心理困惑。常規活動有心理健康活動月和“”全國大學生心理健康日。

2、協助各分站根據其學院特點作好活動的規劃書,若活動舉辦的較成功,將其推廣到全校。

3、加強與外聯部合作,與其共同協商,為聯系兄弟學校或拉贊助相應地制定制定方案。

4、做好總站的上傳下達工作,及時將老師及站長的意見和建議按各部門情況組織分配后交辦公室統籌。

部長與副部長通力合作,大家多討論多交流,現將各人的工作初定如下(如遇特殊情況將作進一步調整):

1、負責策劃下學期總的活動。

2、加強與外聯部合作,與其共同協商,為聯系兄弟學校或拉贊助相應地制定制定方案。

3、協調各分站與總站的活動,及時借鑒分站的經驗,推廣至全校。

副部長(xx)職責:工作計劃。

1、做好總站的上傳下達工作,及時將老師及站長的意見和建議按各部門情況組織分配后交辦公室統籌。

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇十一

本游戲屬于一種時尚娛樂活動,但該游戲含有一定的教育意義,針對目前的大學生戀愛觀與教育觀研發,靈感出于一次stayup!參與人主要是青年男女(大學生)。

(最好)由思想健康的相等男女人數參加,男女各站一排,給男女們一個編號。

一:戀愛擇偶觀(重在考察大學生的正確的戀愛觀和對異性的審美觀)。

女士優先:(主持人記下每個環節搭在一起的男女編號)給出游戲的關鍵字板,關鍵字板上有很多形容男生們身上的優點及一些個性化特點:(責任心,愛心,孝順,文彬彬,強壯,安全感,體育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可愛,稚氣,冷俊,白凈,俊秀,開朗,憨厚,瀟灑,世故,精明,穩重浪漫、穩健,實際,自尊心強,脆弱,膽小,無恥,嫉妒,有為青年,潛力股,仗義,帥氣,大男(女)子主義,小男(女)人主義,氣質,品行,道德,修養,海拔……(溫柔,體貼,大方,精干,漂亮,內涵,文靜,嬌美,靈動,典雅,清新,溫婉,雅致,清純可人,精致,優雅,知性,率真))(其中有一些近義詞,可方便更多選擇)每個女生說一個關鍵字,然后男生們根據她所說的詞,認為自己主要性格偏于這方面的就站在這個女生的前面(排成一隊),依次女生做完這個環節,然后,女生們從這些(自己隊中的)男生中選出一個自己映象好的出來,用自己的方法去和這個男生搭訕(看結果是什么),接著女生們要用其他的詞語來形容剛才搭訕的這個男生,。接下來就由男生照樣做。

二:心動女神(考察大學生的語言表達能力和社交能力)。

男女又各站一排,給出三分鐘讓男生們選出在這些女生中自己心目中的女神,然后依次讓每個男生走到心動女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做這個環節)。

三:戀愛考驗(考察戀愛時,男生的責任心,和兩個人互相的了解合作)。

經過以上的環節后,根據每個人的了解,男女生們自由找一個異性與自己參與下面環節。

由男生背著女生,男女一起回答對主持人的十道題目,在回答題目的過程中,不允許將女生放下。

四:愛的終選。

將搭配的男女找出來,然后讓女生在這幾個中選(自由),選中后,女生讓男生(假設他就是你的戀愛男友)做一件戀愛男女們男生會為她做的事。如果女生沒有要讓男生做的,那么就直接讓女生為男生做一件事。做完之后,看雙方是否愿意在一起!

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇十二

2.1.游戲性設計

2.2.游戲操作

2.3.用戶界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

3.1. 一般ai屬性設定

3.2. 怪物行為(一般攻擊怪物ai設定)

3.3.怪物攻擊方式及游走ai設定

3.4.召喚獸ai設定

3.5.伙伴ai設定

4、游戲元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.對象

5、游戲的故事背景

6、游戲過程

6.1.故事情節描述

6.2. 關卡描述

7、技術應用分析

7.1.圖像技術應用

7.2.網絡技術應用

7.3.其他技術特點

附錄

1、 宣傳場景

2、 片頭動畫

說明

1.1.游戲名稱,運行的軟硬件環境。

1.2.游戲故事情節。通俗易懂地敘述游戲,突出游戲的可玩點,盡可能讓其簡介生動有趣。

1.3.游戲特征。強調為什么這個游戲能夠吸引玩家,這個游戲有哪

些東西是其它游戲所沒有的。

1.4.游戲定位。定位游戲的用戶群體,預計這個游戲的玩家的游戲時間多少能達到終極目的。

1.5.游戲風格。包括游戲畫面效果和音樂音效等要素,這些是玩家對游戲的直觀感受,是設計的基礎。

游戲機制部分是整個文檔中最詳細的地方,這部分要描述在游戲中玩家可以做什么,他們怎樣做和如何產生激發興趣的游戲體驗。

2.1.游戲性設計

操作的樂趣。可涉及準確的反應速度、恰到好處的動作幅度、好的節奏感、操作后的聯動反應、快捷鍵的設置等。

探索和挖掘的樂趣。可涉及掃地圖的樂趣、特殊對抗的樂趣、發掘游戲規律的樂趣等。

研究和練習的樂趣。可涉及游戲系統的研究、陣型裝備的研究、版面迷題的研究、練習的樂趣等。

其他樂趣。

2.2.游戲玩法和規則

描述玩家如何指揮游戲,說明游戲的運動模式。如果游戲開始于玩家創建他的角色,則需要描述這個過程;如果玩家要在不同模式間轉換,那么每種模式都應當進行詳細論述。

2.3.用戶界面(設計游戲主界面一個、游戲開始界面一個)

玩家如何看游戲是游戲設計的中心環節。描述玩家玩游戲時所見到的

景象,這包括玩家如何看這個環境、使用什么樣的鏡頭角度、玩家如何影響鏡頭的位置。同時,還需要描寫用戶在游戲中與游戲操控有關的圖形用戶界面(gui)。

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

如果說游戲機制部分描寫玩家如何與游戲環境互動的話,那么人工智能部分則記錄這個環境對玩家的行動如何反應。玩家在游戲環境中所面對的對手將如何行動?在某種情況下它們將做什么?在玩家什么也不做時,游戲環境如何運轉?在人工智能單元中,應該說明期望你的游戲如何對待玩家,盡力遵循與游戲機制部分相同的法則。

4、游戲元素

根據游戲的類型,可將游戲分為若干組游戲元素。在每一類別里,請盡量按照邏輯順序或用最合適的數據方式進行分組。

4.1 角色(設計男女各2個角色)

角色包括游戲中所有活動著的、非玩家操控的元素。詳細介紹角色的設定(包括種類、特征、技能等),以及這樣設定的意義。

4.2 物品(設計裝備、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能夠拾起、使用或用某種方式操縱的東西。可以通過以下方式分析物品的相關設定:物品的特點;物品的種類;物品用途;獲得與消耗方式。

4.3 對象(設計主要場景一個、主要npc1個)

對象包括出現在游戲中的各種實體,他們不是ai驅動的,玩家不能拾起,但能以某種方式操縱它們,如場景、npc等。

5、游戲的故事背景

這部分包括游戲的時代背景、社會體系、人物關系等。 6 游戲過程(選擇主線說明)

把游戲分解成為玩家經歷的各種事件,并敘述他們如何發展變化。游戲進程可考慮按關卡來細分,在每一關中,要細節描述玩家將面對的挑戰、他們所發生的故事,及其藝術界面。當然,不是每個游戲都分關卡,也可考慮游戲中人物在游戲世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、終極目的來劃分游戲進程。需要注意文檔的邏輯順序,讓各個游戲進程環環相扣,讓讀者能一目了然游戲的間架結構。

這部分還應討論游戲平衡性問題,這包括了游戲規則平衡性、游戲角色和物品平衡性,以及關卡設定平衡性,平衡性的設計是決定游戲設計意圖能否得到貫徹的重要因素。

7、技術應用分析

技術分析有一定難度,如果對此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略過。

7. 1 圖像技術應用

最新3d引擎帶來華麗的效果,或者如何優化結構來降低硬件配置要求。

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇十三

1.第一輪:每組8人,選出兩人各握住繩子的一端,游戲開始,則不停地舞動繩子,其他6人排好隊輪流跳過繩子。第一輪沒有跳過的人將被淘汰。

3.時間最短的隊獲勝。

本環節不計時不計分,大家輕松玩游戲,在本環節歡快的游戲中結束本期班級之間活動,主持人致結束語并宣布活動結束。

6、工作人員合影,并打掃會場

(游戲二)便簽紙18張、氣球15個小禮品18份

(游戲三)長繩3根小禮品24份

獎品:社團表演禮品1份、“班級之星”獎狀1張、“班級明星”獎狀1張

才藝表演者禮品3份、參與班級小禮品若干(根據參與班級人數而定)

音響設備1套、話筒2個(最好備份一套)、宣傳海報2張

經費:100元

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇十四

游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

(2)市場分析

我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優美環境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。

由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。

(3)消費對象

主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。

(4)游戲類型

本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。

(5)游戲過程

上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。

隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區域,以及結識到更多的朋友,挑戰更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。

當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發各種檢查,如寢室衛生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

二、游戲角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規避。

(2)玩家

a、人物形象:

服飾、發型、年齡、自定義

b、玩家類型:

玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。

c、玩家屬性:

各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。

d、隨身系統:

玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

e、等級經驗:

玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。

三、比試系統

1、知識競賽

題目共分為三種形式

1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)

2、寫出答案(答案必須唯一而準確)

有點類似于綜藝節目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。

3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)

不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。

提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。

比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。

玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)

2.追求心上人

玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。

3.校際比武!

不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發起總體戰,每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。

4 運動會

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇十五

游戲規則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規定左眼、右眼、嘴等為個位數、十位數、百位數等。每組各給他們一個數字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數,排頭將正確數字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數,這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。

要求:人數不限,但過線時是每次一人。

游戲規則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發出聲音。

短信王

方法:當場公布一個不超過20字的文字,內容不限。現場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規定內容的短信,發送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。

前三個先發到指定號碼的獲獎。

3、點鈔機

1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數只能主持人知道,可適當加減)

2、規則:

3)整個游戲三個員工參加,一次一個。

方言電影

1.所需道具:投影儀,電影錄像。

2.規則:

1)有請來自各地的代表根據電影橋段對電影進行配音

5

2)朗讀必須深情

憤怒的面包

1.所需道具:面包

2.規則

1)每隊派出一男一女代表來吃面包

2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。

有容乃大

1.所需道具:果汁

2.規則

1)每隊派出一男一女代表來喝果汁

2)不限時間,看誰喝的最快

游戲策劃工作計劃(優秀16篇)篇十六

由于大一新成員的加入以及老干事們即將退出,經部門部長及各位組長商量于本周日舉行聚餐活動。這樣一方面可以讓老干事們聊聊自己的心聲有個愉快的結束。另一方面,可以增加部門新老干事以及新成員之間的相互認識、相互了解,為以后部門的工作進一步發展打下基礎。

二、聚餐目的。

1、增加部門新老干事的交流、溝通,為以后的工作交接打下基礎;

3、由于前段時間部門工作比較頻繁、忙碌,因此聚餐可以緩解我們的疲勞和讓部門干事找個地點休閑、談心、聊聊天之類的。

三、聚餐時間:

四、聚餐地點:

吳家花園農家樂。

五、前期準備。

2、酒水的預購。

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