策劃方案需要考慮各種因素,如時間、成本、資源等,以確保任務的完成。下面是一個關于學校文化節策劃的方案,包括節目安排、宣傳推廣和資源整合等。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇一
我也是一個網絡愛好者,對網絡游戲充滿很大的愛好感。網絡游戲之所令我如此深愛它或者是因為網絡游戲非常神奇,網絡游戲充滿新鮮感、樂趣。當一個人極度煩惱時,只要玩玩網絡游戲這些煩惱就會拋到九霄云外,或者網絡游戲是會替人消除煩惱的東西而令我喜歡它的原因吧。當玩網絡游戲的時候,會有一種興奮感,在這時候就會覺得世界上沒有東西能夠比網絡游戲好玩了,也覺得網絡游戲無憂無慮、自由自在。所以這也是令我喜歡網絡游戲的原因吧。
每天我總要沾沾它,不然就像有蟲子在我心中咬著,這種滋味很難受。從這些象征看來我是上癮了吧。爸媽曾多次告戒我:“不要再玩這些無謂的游戲了,你想你的前途變得黑暗嗎?你是不是認為你現在開心以后的日子也會開心?網絡游戲這東西會害了你的一生,不要再玩下去了,收手吧。”每次聽完這些話我的心里都會有一陣陣的慚愧。想把網絡游戲戒了,以后都不玩了。但事情過去之后又再去玩。真的很難戒,網絡游戲我對你說個‘服’字,你就放過我吧。
我相信自己終有一天會把網絡游戲戒掉的,因為我相信世界上每一件事都會有解決的方法。只要有恒心就能戒掉。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇二
編輯本段詳細。
主題:(大標題)前言:(概述)開展活動意義:(為什么開展活動)活動內容:(詳情講述該項活動的步驟及活動項目)。
活動執行時間:(包括時間段)。
活動范圍:(觀看所針對的對像、區域)人員配置:(按職就分,所有的工作任務細分至每位工作人員身上)前期準備:(做好對活動前期的調查、宣傳推擴、活動設備的安排等)。
工作內容:(提出工作要求,細分工作任務以及提出所完成要求)活動目的:(做出所想達到的效果)效果評估(效益分析):(預想活動后所得到的反應及達到的效果)。
物料清單:(對所有用到的宣傳材料、物品等做好登記)。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇三
活動目的:大學生活已經過去兩個月了,但本班同學普遍認為班級氣氛不都濃厚,因此希望通過本次活動增強班級凝聚力,培養班級的團結精神,塑造良好的班級氛圍。
活動簡介:本次活動將以游戲的形式進行,希望通過游戲來增進本班同學之間的感情,以便日后同學之間更好地進行交流與合作。
活動對象:工商1班全體同學。
活動時間:11月5日中午12點30分至下午3點。
活動地點:教師活動中心k房。
活動流程:
前期準備:道具:四塊方布、三個呼啦圈、兩袋氣球、一箱水、零食。
主持人:林志源、張文娣。
裁判:郭泉醒、陳毅俊。
活動內容:
1請體育委員對籃球賽進行總結。
2游戲1:夾氣球,一男一女為一組,共23組,分3輪進行,一男一女分別先原地轉10圈,然后用后背夾住氣球向前走,最先到達終點者為勝。
游戲2:口不對心我最勁,8人一組,每組派出任意名代表。
口和手同時出動,口說的數字必須與手表示的數字不一致(1-5),若相同者為輸。
游戲3:運送呼啦圈,8人一組,手牽手圍成一個圈,將呼啦圈套在一個人身上,在不松手的情況下,將呼啦圈一個接一個傳下去,直到把呼啦圈傳到第一個人的身上。
動作最快的那組為勝者。
游戲4:翻轉諾曼底,8人一組,組員全站在一塊布上,在不離開布的.情況下,想辦法把布翻轉過來。
動作最快的那組未勝者。
游戲5:串燒歌仔,8人一組,由主持人出題目。
例如:要唱出帶有“你、我、他”字眼的歌,然后各個小組按順序回答,規定時間內答不出的小組為輸。
游戲6:不能說7的倍數,全班圍成一圈,按順序說數字,每當到7的倍數時就拍掌,若仍說出數字者為輸。
游戲7:找準你的位置,全班排成一排,隨機亂序,然后在規定時間內由高到低排序,若在規定時間內未能站好自己的位置,則未站好位置的人受罰。
經費預算:
方布4塊12元/條。
氣球2袋9元/袋。
呼啦圈3個6元/個。
零食93元。
合計:12*4+2*9+3*6+93=177(元)。
活動意義:通過本次活動,我相信同學們可以在今后的大學生活中更好地與班級內其他同學進行交流,使整個班級活躍起來,同時也鍛煉到大家的團結精神和團隊意識。
一、大賽宗旨及目的在大學生中普及網絡知識,提高大學生網絡游戲策劃設計水平,增進校園網絡游戲愛好者的技術交流,引導和鼓勵大學生的自主創新意識和創新能力,挖掘我市網游策劃設計人才,推動廈門網游產業的發展。
三、參賽對象廈門市主要高等院校的在校大學生(可獨立或組隊參賽,團隊人數限3人以內)四、參賽作品要求本次大賽參賽作品為網絡游戲策劃設計方案,應符合以下要求:1、必須為原創的網絡游戲策劃設計方案。
2、格式和條理可自行設計,也可參照大賽組委會所提供的基本格式(見附件1:參賽作品模版)。
3、應重點敘述游戲玩法和規則,詳細描述游戲各系統設定并分析其對游戲性的影響。
4、為增強文章表現力,歡迎提供相關原創圖片、動畫等。
5、參賽作品內容應健康向上,鼓勵綠色休閑類游戲策劃,且不得含有政治、宗教或色情、暴力等低俗化內容。
五、評選辦法本次大賽的評委會將邀請相關政府主辦單位領導、高校專家學者、網游公司業界人士組成評委會。
大賽獎項設置如下:一等獎(1名):獎勵人民幣1200元或等值獎品。
二等獎(2名):獎勵人民幣800元或等值獎品。
三等獎(4名):獎勵人民幣500元或等值獎品。
優秀獎(10名):獎勵人民幣200元或等值獎品。
優秀組織獎:對積極組織參與本屆大賽的單位將授予優秀組織獎。
主辦方協助將優秀獲獎作品及作者向游戲開發公司推薦實習。
六、參賽辦法1、比賽報名:參賽者可登陸大賽指定網站獲取各類信息。
該網站為本次大賽唯一發布渠道。
從網站上下載報名表(附件2),于xx年5月15日之前發送到。
2、作品提交:參賽作者須將作品(請采用pdf文檔形式)作為附件發送,郵件標題請注明“網游策劃方案(作者姓名)”,郵件中請務必注明作者聯系地址、電話等。
作品發送后,請與聯系人馬少飛同學聯系確認。
3、時間安排:本次大賽xx年4月26日啟動,參賽作品征集截稿日期為xx年10月26日24點。
xx年11月將公布評選結果并舉行頒獎大會。
4、大賽組織:本次大賽組委會辦公室設在廈門大學軟件學院,a棟109團委辦公室。
聯系人:馬少飛。
電話:指導老師:劉錦鍺。
電話:第四屆廈門大學生網絡游戲策劃設計大賽組委會xx年4月26日。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇四
一、活動目標:
為樹立“健康第一”思想,培養終身體育意識,同時鍛煉提高學生的生活自理以及動手動腦能力,增強小組合作意識與自信心,本校開展生活自理、趣味游戲與體育運動相結合的闖關游戲競賽活動。
1、借助活動,培養生活自理自立和動手動腦的能力。
2、以小組合作的形式參與活動,讓學生感受到與他人交流、合作的樂趣。
3、培養學生的實踐體驗能力和團隊協作精神。
4、培養學生積極主動參與體育鍛煉的習慣,提高學生的身體素質及健康水平。
二、活動時間:周日下午。
三、競賽項目及分類:
1、競賽項目:
一年級:呼啦圈傳遞——戴紅領巾,疊衣服——跳繩接力——齊心協力向前走。
2、競賽規則:
(1)每班分好小組,按指定地點完成各項闖關。
(2)以計時的形式進行比賽。以裁判的哨聲為令。
(4)以最后一位同學經過終點線為準,結束計時,闖關時間累積的結果為本組成績。
3、注意事項:
(1)嚴格遵守比賽規則,如有違反將視為棄權,不計時間退出比賽。
(2)比賽中禁止奔跑,注意安全。
各位家長注意帶孩子在家做好練習,爭取讓孩子在自理能力比賽中取得優異的成績。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇五
婚禮可是人生的一件大事,90后小青年的婚禮追求創新、時尚、浪漫、有品味、大氣……總之呢要策劃得個性十足。在90后個性婚禮現場布置中最值得稱贊的也應該是準新人diy的個性婚品,那下面就從diy個性婚品開始吧!
罐子桌號牌
材料:大大小小的玻璃罐、卡紙、膠水、細沙、紅色布料、麻繩。
1:先將玻璃罐子洗干凈并且晾干。
2:用電腦打印出阿拉伯數字,大小占瓶身的二分之一左右。
3:用修正液或水彩筆將黑色的數字涂上白色,并剪去其余部分。
4:用a4紙做成漏斗狀,往透明的罐子里倒進細沙。
5:在紅色布料上描下玻璃罐蓋子的.形狀。
6:據邊緣1厘米處,再畫一個更大的圓圈。將大圓圈剪裁下來,注意剪裁的時候可以加上一些鋸齒形的花紋。
7:用麻繩將剪下布料固定在罐口。這樣就制作完成啦!
婚宴桌牌
所需材料:棒子、烘干的苔蘚、面料、盆、油漆、縫紉機、針和線、畫筆、牛皮紙和棉花。
1、首先,打印出的一個8.5x11的紙,它的模板包含一個圓圈和數字模式。
2、剪下的圓圈和數字。
3、將布料和數字重疊,并且剪切出了一個數字。
4、將剪下的數字縫在圓形布料上。
5、一旦完成后,利用兩個圓圈(與所面臨的數向內),縫附近的留在一英寸的開放優勢一起底部。
6、然后將圓圈內填滿棉花,使它有立體感。
7、將木棒插 入圓圈內,然后包牛皮紙以保持其牢固的地位。
8、用熱膠gun,附加苔蘚覆蓋牛皮紙。您也可以稍稍露出點牛皮紙,來制造出不同的效果。
9、最后,插入制作完成的花朵。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇六
放暑假了,媽媽買了一臺電腦回來,我則是早早寫完作業,玩起了電腦。
我往電腦上下載了兩個大型游戲:《tare》和《lol》。我日夜不停的玩游戲,一天也就休息五六小時,其余都在玩這兩款游戲,整天都在刷怪刷等級中度過。結果,釀成了一場“悲劇”。
上學的時候,我玩得手發抖,抖得寫不了字,而且整天腦子里都想著怎么打那個大boss啊,怎么能無傷打怪啊,怎么能快速刷裝備啊,……導致我學習成績一落千丈,從前幾名一下子掉到了倒數第十。媽媽發現了這件事,對我講了許多沉迷于網路游戲的壞處,釀成的悲劇……最后,媽媽決定幫我戒掉網癮。
這回又到了寒假,我和媽媽開始了‘‘戒網癮’’行動。媽媽給我報了許多特長班,如烹飪班,英語班,鋼琴班……還給我買回了許多書:《十萬個為什么》《人類未解之謎》《西游記》《水滸傳》……我整天遨游在書的海洋里,使我養成了愛看書的好習慣。我的寒假生活多姿多彩,而且媽媽還讓我適當我玩兒一些游戲,放松一下自己。開學后,我還經常利用電腦查一下資料。這回我的成績又重新回到了前幾名,月考還考了全校第23名。
我很慶幸我在寒假戒掉了網癮。這都是媽媽的功勞,也是我努力的結果。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇七
網絡游戲是未成年人喜好的今天,越來越多的青少年對網絡游戲情有獨鐘。也正是網絡游戲是越來越多的未成年人走向了犯罪的邊緣。我在《3.15晚會》上看到這樣一個簡單的統計,中國有71.3%的青少年都在玩網絡游戲。71.3%,這其中的青少年會有多少人因為玩網絡游戲而使學習成績一落千丈,不知有多少父母在為孩子的前途擔憂。屏幕上一個十三四歲的孩子淚流面滿面的對父母說:“爸媽,我控制不了自己,可玩了又覺得對不起你們。”在這種進退兩難的情況下,這個孩子選擇了一種回避的方式——自殺。在71.3%的青少年中,有8.1%的孩子選擇了這種方式。
網絡游戲中只有無止境的拼殺,弱肉強食。游戲里你一旦發了慈悲之心,就意味著死亡已經到來,對于一部分的同學們來說,虛擬的網絡世界與現實世界早已融為一體,他們想殺誰就殺誰,把生活中的每一個人都當成了自己的敵人,都想用極其狠毒的方式將其殺死,一解他的心頭之恨,在無形之中他們已經走向了犯罪。
長期玩網絡游戲會導致青少年對世界觀、人生觀、價值觀的歪曲。在此,我想勸告那些愛玩網絡游戲的同學們:“玩網絡游戲要有一定的限度,要在不耽誤學業的前提下少玩一會,把更多的時間和精力用在學習上,從而給自己的少年時代留下美好的回憶,而不要留下悔恨的淚水。”
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇八
1、提升公司凝聚力;
2、加強各部門同仁之間的溝通與聯系;
3、增強公司員工的集體觀念。
公司全體員工、公司各級領導及供應商
xxxx年1月1日17:30——20:45
活動地點:xx
1、公司元旦聚餐;
2、公司領導致詞;
3、游戲/娛樂活動;
4、抽獎。
時間項目活動內容說明:
預備全體人員進場活動全程貫穿餐飲。
晚會開始,致詞。
主持人上臺宣布元旦晚會正式開始,并請李總上臺講話。xx總致詞后,有請xx經理發言。
熱身游戲。
抽獎抽出三等獎。
祝福詞接龍每桌每次派一個人站起來說一句元旦祝詞,祝詞的第一個字必須與上一桌說的祝詞的最后一個字一樣,至少需“諧音”。
說錯的人上臺抽取指示表演內容的'小紙條,根據紙條上的內容表演一個節目,或直接獲得禮品。表演完的員工,送小禮品1份。
抽獎抽出二等獎。
copy不走樣每桌選出2名代表,共20個人分成4組,按照抽取的題目表演一套動作,最后一個人說出表演的內容。答對的一組,每人送1份獎品。
喝可樂比賽每桌推出一人參加比賽,共10人分成2組,每組評出1名獲勝者。獲勝者得1份獎品,共2份獎品。
腦筋急轉彎搶答(10道題)主持人宣讀問題,然后開始舉手搶答。答對的員工,送獎品一份。獎品:10套。
假話連篇”游戲共20個人分成4組,每組上臺表演。主持人說“鼻子”,比賽者要用手指指著臉上的其它五官(眼睛、嘴、眼睛或耳朵),而不能指著鼻子。聽從主持人說的五官用手指指著的人,淘汰出局。每組決出1名小組勝出者,4組比完后,4個小組勝出者進行決賽。決賽勝出者得大獎1份,其他3名得鼓勵獎1份。
照鏡子”參賽者和主持人面對面站著,作為主持人在鏡子的照影,主持人做任何動作,參賽者需反方向做,才能做到鏡子的功能。
如:主持人抬右手,參賽者抬左手,因為照鏡子時,你抬右手,鏡子里的人與你面對面在同一側抬手,即:右邊抬手。每組決出1名小組勝出者,4組比完后,4個小組勝出者進行決賽。決賽勝出者得大獎1份,其他3名得鼓勵獎1份。
抽獎抽出一等獎大獎由公司領導頒發。
頒獎(積極參與獎2名、團隊合作獎1組)。
結束歌主持人宣布元旦晚會結束,全體一起唱“真心英雄”歌。
撤場剩余物品及抽獎箱等助成物整理。
珠光氣球、彩色玻璃紙拉花、紅色彩絲帶。
每2只珠光氣球為一組,用紅色絲帶、透明膠固定在墻壁上,會場中彩色玻璃紙拉花拉成十字型,下垂玻璃紙花籃。
另:餐桌布置,獎品/禮品,人力配合,主持人:2名,活動現場人員:3名。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇九
總體構想:。
當前游戲的總體發展趨勢是利用硬件提供的一切可能性來提升游戲的仿真性,而且似乎這是唯一吸引人的追求;因為當人們有了高配置的計算機以后,傾向于認為如果運行不能占用全部資源的游戲就是一種浪費,既然那些更加復雜、更加占用資源的游戲可以做到更好的仿真性,那么不用到這種計算機的處理能力似乎本身就代表了不好。這是廣泛存在的思維誤區。雖然我們并不能扭轉用戶的這種心理,而要善意地去理解;但是我們不能忽視這樣一個現實,那就是編制技術復雜的、充分耗用cpu及其他計算機資源而達到極高仿真度的游戲是非常困難的,對一個缺乏經驗和天才的游戲制作公司來說,尤其如此,象尚洋公司和他們編制的《血獅》就是這樣一個典型的例子。
并不是所有的用戶都有機器的迷信,仍然有相當多的玩家更加注意游戲的可玩性,而可玩性并不多取決于游戲的仿真度,而是取決于游戲的內涵。雖然這是老生常談的問題,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戲的內涵呢?說法與解答都很多。我認為游戲的內涵就是虛擬世界和用戶的夢的結合,而且用戶的夢是兩者的重心所在。不關心當前的人們在想些什么,不做這樣的調查,是不可能知道用戶想要什么樣的游戲的。
中國社會正處在轉型期,人們的心理狀態異常復雜。社會大眾對純文學的疏遠并不表明當前的人不需要一種心靈的撫慰,而是恰恰相反,這方面的供求缺口非常之大。如果有一類游戲能反映當今的社會現實,回應人們的內心訴求,提供一種嚴肅的思考過程,那么它在商業上的成功是可以期待的。
這一類游戲的重心將放在人性的刻畫上,主要通過文字和情節取勝,不需要太高的編程技術和機器配置,如果在劇本的編寫上能做到精益求精、盡善盡美,相信可以在市場中占有相當的份額。
例如:
游戲名稱:在鋼筋叢林中。
游戲類型:單人/經營類。
游戲行進方式:強制劇情+即時+回合。
游戲主題:大城市中的個人奮斗。
游戲角色:可選六人中之一人進行游戲。
角色1林強男24歲原在一家制鞋廠做行政助理,工資少得可憐,所學非所用,單位人際關系復雜,心情苦悶。此時從大學起就相愛的戀人提出分手,絕望的主人公決定背水一戰,離開原來的環境,到外面的.世界去闖蕩一番。目標是實現自我價值,找到真愛。
(特殊失敗條件:回原單位、到42歲還未完成目標、)。
角色2李蘭女23歲在某個廣告公司工作,本來工作很令人滿意,但其上司不斷對她進行性騷擾,且這個上司在城市廣告界有絕對的威勢,李蘭被迫離開這個公司之后,她無法在其他廣告公司找到職位,只能轉行。目標是真正擺脫她討厭的上司的糾纏并且找到真愛。
(特殊失敗條件:離開這個城市、到32歲還未實現目標)。
角色3姚奉男37歲某紙箱廠下崗職工,學歷很低,沒有積蓄,上有病弱的老父,下有還在讀書的14歲的女兒。為了一家老小的生活,不得不自謀出路,開始自我創業。目標是存款達到20萬。
(特殊失敗條件:無)。
角色4陳小勇男18歲某商貿中專畢業生,在學校沒有學到任何實用技能,只知道吃喝玩樂。喜歡同班的白楊,但白楊一點兒也看不上他。受此刺激,他決心好好地干出一番事業來。目標是成為千萬富翁,并且娶到白楊。
(特殊失敗條件:到21歲時,聽聞白楊已經嫁人)。
角色5張娜若女19歲美麗的鄉下妹,隨在建筑工隊打工的男友到城市,為一戶人家做保姆。進了城以后,她的觀念有了很大的變化。她不滿男友楊火對她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的處境,與他分手。雖然如此,她還是愛著他,期待著能在城市里以另一種方式與他重逢。
(特殊失敗條件:答應楊火的要求,道德指數低于20)。
角色6顧蕓女22歲相貌一般,在電腦公司工作。她在網上認識一個男友,開始了網戀。兩人都是真心相愛,但又恐懼著網戀的破滅,一再推遲見面的時候。對顧蕓來說,能和男友現實地相愛下去,是最關鍵的事情。目標是美夢成真。
(特殊失敗條件:男友不再愛她)。
共同失敗條件。
生命值為0、信心為0。
游戲模式。
每個角色在游戲開始后都將進行一段強制劇情模式。強制劇情模式中含有少量的分支選項,玩家不同的選擇對應著最終不同的結局。完成劇情模式以后,每個角色以一定的身份,一定量的資金在城市中為了達到自己的目標,開始自己的奮斗。這時游戲的模式改變為象《臥龍傳》那樣的即時模式。角色將進行各種各樣的經營活動,自我培養。當角色的某些數值達到劇情設定的時候,會再穿插劇情模式。這是一般經營活動和養成而言,角色要完成最終目標,還必須要達成相當數量的特定目標。游戲將采用回合制的方式,讓玩家就某個特定的目標和電腦在某個劃定區域里進行周旋。這也是這個游戲唯一需要編制機器ai的地方。
虛擬的城市。
本游戲設定在某一個城市內部進行。游戲將展現完整而細致的城市環境,包括建筑、機構、人。
建筑。
斜45度的假3d造型,比如象《模擬城市》的場景,但比例應該更大,由手工繪制,能夠看出建筑物類型。在操作上,如果能用鼠標點選建筑的方式進行一般移動,將會很方便玩家。
機構。
政府行政機構、商業組織、金融機構、服務行業。完全模擬一個大城市的這些情況是完全不可能的,但數量上應該盡量多,主要是提供給玩家選擇不同的奮斗道路。
人
劇情相關人物、一般人物。預計有姓名者總共300人以上。
角色的數值體系。
角色的數值體系對經營類和養成類游戲的成功非常關鍵。本游戲角色的數值包括:。
一類:現金、存款、票證。
二類:信譽、生命、信心、運氣、道德。
三類:各種技能經驗等級。
多結局。
在強制劇情模式里,玩家不同的選擇,在即時模式里的成果,以及在回合制模式里的勝敗將會有多種不同的結局。
仿真性。
本游戲的仿真性不在游戲畫面上,而在于各種數值的真實性與行進手段的真實性上,同時還必須注意它的游戲性。如何把三者有機地統一在一起,將是這個游戲成功的關鍵。
結語。
本游戲應該注意劇本編寫中的人性刻畫、情節曲折;數值設定上的平衡合理;美工上的特色風格;操作界面的友好。
嚴格地說這個游戲策劃并不是一個mud,但是我認為要改成mud也是很好的,期待能打動你。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇十
故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發事件的設定,游戲內各系統設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發階段負責監制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:。
1)底層游戲理論及模型、
2)專門技術及藝術表達手段、
3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)。
2、游戲類型。
3、運行環境。
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備。
4、載體。
現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
5、發行地域。
以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。
6、用戶分析。
用戶年齡,性別,以及經濟能力等.
7、游戲概述。
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)。
8、游戲特征。
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的'重要特征.也就是這個游戲的創意點.
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢.
9、開發周期。
前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員。
10、市場前景分析。
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇十一
一、方案主題:魅力陽朔,相約你我。
二、方案背景:有句話這樣說“夜上海、霧重慶、雨桂林”,而三四月份桂林正是下午的季節,雖然桂林一年四季雨季較長,但在此時間到那里旅游的人是不多的。并且現在大部分人選擇淡季出去旅游,這正為我們進行團購桂林陽朔方案的實施提供了可行性的條件。上網群體中年輕人占據大多數,所以設置兩日游的旅行團剛好符合年輕人的口味。
三、方案的意義和目的:本次策劃為了公司開發網上售票奠定基礎,擴大公司業績,提升本公司知名度,提升信譽。
1.首先確定本次旅行團體的行程安排,技術人員做好網頁的設計和美化。具體細節說明清楚。
2.把本公司的此產品放到淘寶商城里,做好首頁廣告,讓足夠的人可以看到此產品。
友。
4.找相關人員到大多數“驢友網”里關于桂林陽朔里進行分享和旅行攻略,并在分享的同時提到本家旅行社在此時有團購價,把自己作為參團的一員跟驢友交流,越是細心講解,講的越詳細,身份越真實,我們的網站就有越多人的信任。
5.導游的重要作用。要求導游一定是年輕的導游,并在陪伴旅客游玩時細心,無論發生什么都必須認真,可以和旅客做朋友,最好是可愛的女導游,這樣給旅行團里年輕的男士和女士都有一種好感,這樣他們回來對我們寶貝的評價就會因為導游的好而給好評,好的評價對于買家來說是一個相當大的左右買家拍寶貝的重要因素,所以接下來好的評價就會給我們的產品加分。
6.運用微博的力量。年輕人大多數人都在玩微博。進入廣東各個大學、大專院校官方微博群,就是作為一個旅行社的身份向學生推廣此產品,我們可對他們開設班級包團的項目,把整個班級作為一個團隊,現在正值春季,許多班級準備出去春游,所以這是一個很好的機會,在官方微博群里發微博,會有很多該學校的學生看到的。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇十二
活動重點:
練習由高處往下跳,發展幼兒跳躍能力。
活動準備:
1.小貓頭飾與幼兒人數相同。
2.音樂磁帶,《大臉貓愛吃魚》。
3.小椅子人手一把。
4.拱形洞、跨欄、平衡木。
5.磁性釣魚竿、磁性小魚(貼有數字)水盆、布置水塘和場地。
活動過程:
一、起始活動師:喵、喵,小貓咪最愛吃魚,今天貓媽媽帶你們去釣魚好不好?
幼:好。
師:看樣子大家都很高興,那么先來鍛煉一下身體,學回了本領一起和媽媽到河邊釣魚。
1.隊列隊形練習:四路縱對--左右分對走--四路變兩路--變兩個圓--四路縱隊。
2.準備活動:韻律《大臉貓愛吃魚》。
師:隨音樂和媽媽一起活動身體。
二、練習由高處往下跳1、自由探索由高處往下跳的動作。
師:小貓們站在你們的小椅子上試著往下跳一跳,看誰跳得不會摔倒,落地時沒有聲音。
幼:自由練習,發現跳得好的幼兒來做示范。
師:現在呀貓媽媽給你們示范著跳一下,你們看看和你們跳得一樣嗎?
幼:不一樣,媽媽跳得穩、輕,沒有摔倒過。
師講解動作要領:站在小椅子的中間,兩手前后擺動,由手帶動身體,屈膝、半蹲、瞪腿、縱身往下跳,保持身體平橫落地時前腳掌先著地,屈腿成蹲狀,這樣才會輕、穩、不會摔倒。
1.幼兒自己多次練習,教師巡回指導。
2.請跳得好的幼兒表演給大家看,帶動其他幼兒加強練習,注意活動量及活動強度。組織全體幼兒按一定的輪次轉圈連續跳。
三、游戲:小貓釣魚師:小貓們真能干,大家很勇敢地學回了一些本領,現在我們可以到河邊去釣魚了,先來探索一下去小河邊的路怎么走?有兩座小山(兩把小椅子)有山洞(拱形洞)有小溝(跨欄)有獨木橋(平衡木)我們有什么好辦法渡過難關很快釣到魚(帶幼兒到布置好的場地,探索不同的動作技能)幼:我們可以翻越小山(從高處往下跳)鉆過山洞,跨國小溝,走過獨木橋,來到小河邊拿上魚桿就能釣上魚。
師:游戲規則:將幼兒分組進行釣魚比賽,每對先由第一個幼兒開始,當老師說開始,急忙翻越一座座小山,鉆過山洞,跨越小溝,走過獨木橋拿起魚桿釣上一條魚再從側路跑回來拍第二個幼兒的手,依次進行,最后哪一組幼兒最先都能釣到魚為獲勝隊。
四、活動評價:
1.表揚獲勝組,啟發小貓們互相看看魚身上的數字,看誰釣的魚最重。
2.享受勞動成果,邊唱兒歌邊做動作,活動結束。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇十三
一、年會主題:
xxx公司20xx年終總結大會。
二、年會時間。
20xx年12月31日下午14點00分至21點30分。
會議時間:14:00——17:30。
晚宴時間:18:00——21:30。
三、年會地點。
xxx酒店一層多功能宴會廳。
四、年會參會人員。
公司全體員工。
五、年會流程與安排。
本次年會的流程與安排包括以下兩部分:
(一)年終大會議程安排。
13:50全體參會員工提前到達指定會堂,按指定排座就位,等待員工大會開始;。
14:00—15:30大會進行第一項,各部門及各項目負責人上臺分別做年終述職報告。
15:30—15:45大會進行第二項,由行政人事部負責人上臺宣讀公司各部門及項目主要負責人人事任命決定書。
15:45—16:00大會進行第三項,副總經理宣讀2010優秀員工獲得者名單;優秀員工上臺領獎,總經理為優秀員工頒發榮譽證書及獎金;優秀員工與總經理合影留念;優秀員工代表發表獲獎感言。
16:00—17:30大會進行第四項,總經理做總結性發言。
17:30大會結束,員工散會休息,酒店布置晚宴會場。
(二)晚宴安排。
18:00—19:00用餐時段:公司領導及員工到各桌敬酒,同事間交流溝通,拉近彼此距離。
19:00—21:00娛樂時段:
文藝節目(2—3個節目)。
游戲1:坐氣球比賽,用具:3把椅子、各裝20支氣球的3個箱子;。
文藝節目(2—3個節目);。
游戲2:搶凳子;用具:5把椅子,圍成一圈;。
文藝節目(2—3個節目)。
游戲3:筷子運鑰匙鏈;用具:12支筷子、2個鑰匙鏈;。
游戲規則:6個人一組,分為兩組,每個人嘴里叼一只筷子,將鑰匙鏈掛在第一個人的筷子上,第一個人將鑰匙鏈傳給第二個人,必須用筷子傳,不能用手,哪個組最先將筷子傳到最后一個人的筷子上,為贏。
游戲4:呼啦圈傳區別針;用具:呼啦圈3個、曲別針18個;。
游戲5:踩氣球;用具:100個氣球。
游戲規則:分為兩組,一組5個人,每個人球上綁10個氣球,主持人限定時間3分鐘,互相踩對方隊員腿上的氣球,3分鐘后,看哪個組隊員總署氣球省的多,就勝出。
幸運抽獎活動:用具:抽獎箱、卡片49張、乒乓球49個。
每個人手里有一張帶數字的卡片,將乒乓球上寫上相應的數字,放進抽獎箱,指派專人分別來抽一至四等獎。
最后主持人邀請全體員工上臺合影留念。
六、年會準備及相關注意事項。
(一)年會的通知與宣傳:公司辦公室于今天向機關各部門及各項目部發出書面的《關于20xx年終總結會的通知》,對本次年會活動進行公示和宣傳,達到全員知悉。
(二)條幅的制作:紅底黃字字幅,具體文字內容:“北京大龍七分公司20xx年終總結會”(條幅規格:)。
(三)物品的采購:抽獎禮品、生肖禮品、游戲獎品、大會席位人名牌(會議用)、筆、紙、員工席位卡(晚宴用)、會場布置所需氣球、拉花、花籃;游戲所用乒乓球拍、乒乓球;抽獎箱;會議所需礦泉水、晚宴所需酒水、各類干果小食品。
(四)現場拍照:提前安排好相關人員攜帶數碼相機,做好大會及晚宴活動現場的拍照工作。
(一)以愛之名——廣場舞的逆襲。
本項目以“改造廣場舞”為主題,打造全新意義上的廣場舞--集藝術性、健身性、娛樂性于一身,同時注重提高參與人員的人文素養和舞蹈修養。以此來顛覆社會大眾眼中對于廣場舞動作不美觀、擾民占地等不良現象的看法和偏見。
(二)博山琉璃“新西治”——互聯網時代下城市名片塑造。
“新西治”理念是在互聯網+的戰略下所形成的線上線下同期帶動發展的操作模式。線下進行琉璃創意研發、傳統琉璃技藝的保護與琉璃文化的藝術普及;線上我們將建立首個網絡新媒體互動琉璃資訊平臺,使外界更多的了解琉璃、更好的接觸博山琉璃。
琉璃兼具實用與審美兩方面的價值,在生活實用的同時,不僅僅有利于提高人文的審美水平,同時建設“新西治”還可以增加當地就業率,提高當地人的生活水平。
(三)瑤鄉情,粵魅力。
學生處于緊繃、課業繁重、應試壓力強大的學習環境,渴望在自由、輕松的環境中釋放壓力。加上學生有個體的冒險精神需求、接觸新事物的心理需求、人際交流的需求以及消遣購物的需求等,這些需求隨著生活水平的提高以及生活費的增加逐漸得到實現的機會,促成了學生旅游市場的產生。本項目將以廣州大學城為主要測試推廣點,以連南地區的瑤族文化旅游作為依托,進行大學大學生班級短途出游設計,同時形成可復制性強的旅游模式進行推廣,讓瑤族文化在短途旅行中形成一張連南鮮明的“城市文化名片”。
(四)“造夢虎門”——服裝設計比賽。
隨著虎門服裝行業欣欣向榮的發展,對成千上萬的幕后英雄——外來工的關懷也變得重要。“造夢虎門”項目欲創辦一個面向虎門服裝流水線工人的服裝設計比賽,突出特色,以制作微欄目秀出決賽成果;再輔以獲獎工人人物訪談節目提升虎門工人形象;借助服裝交易會t臺發布獲獎設計、促成交易;與知名服裝品牌合作,將金銀獎作品投入生產銷售,打造“追夢”系列服飾;與虎門服裝技術創新中心合作服裝設計課程,開放“追夢”課堂。
(五)壯祖布洛陀情滿田陽城——田陽縣城市文化名片。
布洛陀文化是壯族文化的核心,同時也是壯族的文化命脈,透過布洛陀文化,人們能夠很清晰地看到壯族文化的構成、流向,從而了解和認識整個民族。目前我們主要是針對壯族學生開展活動,如今壯族學生被漢化的現象越來越普遍,因此,此項目主要是通過“壯族之根”布洛陀文化引導壯族學生明白“根”在何處,激發他們對壯族文化的需求與渴望,從而傳承以布洛陀文化為代表的壯族文化,促進多民族文化的發展。
(六)疆南紅城·熱血百色——廣西百色市城市文化名片推廣方案。
針對當下百色紅色景區參與性、娛樂性、創新性活動的不足,同時為了將百色融入全國發展紅色旅游的熱潮,項目選取當地最具特色的紅色革命作為打造城市名片的文化底蘊,基于7.1、8.1節慶對紅色旅游系列活動進行策劃推廣,力圖將百色打造成一個兼具革命精神和創新精神的熱血城市。
(七)中國(潛江)曹禺文化周——曹禺戲劇節。
曹禺戲劇節是下設在曹禺文化周的一場戲劇演出及普及活動,以話劇及其他戲劇藝術形式展演為主要活動形式,輔以戲劇課堂,大師交流互動等活動,主要目的是希望加深中國(潛江)曹禺文化周的文化內涵,樹立潛江市“曹禺故里”的城市文化名片。
(八)花香靚影飄橫州——廣西橫縣的城市文化名片。
或許很多人都不知道中國的茉莉花之都就是廣西橫縣,來到橫縣,就是來到了茉莉花的世界,隨處可見的茉莉花被橫縣人民稱為幸福之花。通過此次的攝影展增強人們對橫縣茉莉花文化的深入了解,通過展示出來的圖片,向更多的外來游客展示橫縣的人文歷史以及“時尚.中華文化.橫縣傳播”這一概念。
(九)千帆競渡疍家人,百年海灣僑港情——廣西北海僑港鎮疍家文化節。
本項目立足于北海旅游現有的旅游資源和文化資源,經過文化節的加工宣傳和雕琢,使北海僑港旅游單體資源和文化資源完美的結合,促進僑港旅游業的發展。
利用現代科技網絡技術大力推廣北海僑港疍家節慶活動,促進歷史文化的保護、開發,有利于更好地發展文化旅游業,提高僑港在北海以及全國的知名度與影響力。打造“僑港疍家文化”名片,使更多人了解北海僑港旅游業,吸引更多的人來此旅游,并參與到廣西北海僑港鎮疍家旅游節慶活動中來。同時是對作為我國極具特色的疍家文化傳承與保護,推進社會主義文化建設進程。最重要是擴大僑港影響力,吸引更多的參觀者,擴大影響力。
(十)“樂游明仕,不虛此行”
以休閑娛樂為依托,以釋放天性為目的的休閑娛樂項目,受眾人群主要是在校大學生。大學生空閑時間較多,卻深受就業和學業等各種壓力的困擾,在校壓抑太久,急需一個釋放的途徑來放松自己,回歸本真。本項目旨在將明仕田園打造成一個瘋狂的解壓樂園,釋放天性,創造或引進多款國內外知名互動游戲,讓大學生的內心回歸本真,釋放壓力,更好的投入到工作和學習中。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇十四
1、企業市場營銷環境中宏觀的制約因素。
(1)企業目標市場所處區域的宏觀經濟形勢。
a、總體的經濟形勢。
b、總體的消費態勢。
c、產業的發展政策。
(2)市場的政治、法律背景。
a、是否有利或者不利的政治因素可能影響產品的市場。
b、是否有利或者不利的法律因素可能影響產品的銷售和廣告。
(3)市場的文化背景。
a、企業的產品與目標市場的文化背景有無沖突之處。
b、這一市場的消費者是否會因為產品不符合其文化背景而拒絕產品。
2、市場營銷環境中的微觀制約因素。
a、企業的供應商與企業的關系。
b、產品的營銷中間商與企業的關系。
3、市場概況。
(1)市場的規模。
a、當前市場的銷售額。
b、市場可能容納的銷售額。
c、消費者總量。
d、消費者總的購買量。
e、以上幾個要素在過去一個時期中的變化。
f、未來市場規模的趨勢。
(2)市場的構成。
a、當前市場上主要產品的品牌。
b、各品牌所占據的市場份額。
c、市場上居于主要地位的品牌。
d、與本品牌構成競爭的品牌是什么。
e、未來市場構成的變化趨勢如何。
(3)市場構成的特性。
a、市場有無季節性。
b、有無暫時性。
c、有無其他突出的特點。
4、營銷環境分析總結。
(1)機會與威脅。
(2)優勢與劣勢。
(3)重點問題。
二、消費者分析。
1、消費者的總體消費態勢。
a、現有的消費時尚。
b、各種消費者消費本類產品的特性。
2、現有消費者分析。
(1)現有消費群體的構成。
a、現有消費者的總量。
b、現有消費者的年齡。
c、現有消費者的職業。
d、現有消費者的收入。
e、現有消費者的受教育程度。
f、現有消費者的分布。
(2)現有消費者的消費行為。
a、購買的動機。
b、購買的時間。
c、購買的頻率。
d、購買的數量。
e、購買的地點。
(3)現在消費者的態度。
a、對產品的喜愛程度。
b、對本品牌的偏好程度。
c、對本品牌的認知程度。
d、對本品牌的指名購買程度。
e、使用后的滿足程度。
f、未滿足的需求。
3、潛在消費者。
(1)潛在消費者的特性。
a、總量。
b、年齡。
c、職業。
d、收入。
e、受教育程度。
(2)潛在消費者現在的購買行為。
a、現在購買哪些品牌的產品。
b、對這些產品的態度如何。
c、有無新的購買計劃。
d、有無可能改變計劃購買的品牌。
(3)潛在消費者被本品牌吸引的可能性。
a、潛在消費者對本品牌的態度如何。
b、潛在消費者需求的滿足程式如何。
4、消費者分析的總結。
(1)現有消費者。
a、機會與威脅。
b、優勢與劣勢。
c、重要問題。
(2)潛在消費者。
a、機會與威脅。
b、優勢與劣勢。
c、主要問題。
(3)目標消費者。
a、目標消費群體的特性。
b、目標消費群體的共同需求。
c、如何滿足他們的需求。
三、產品分析。
1、產品特性分析。
(1)產品的性能。
a、產品的性能有哪些。
b、產品最突出的性能是什么。
c、產品最適合消費者需求的性能是什么。
d、產品的哪些性還不能滿足消費者的需求。
(2)產品的質量。
a、產品是否屬于高質量的產品。
b、消費者對產品質量的滿意程度如何。
c、產品的質量能繼續保持嗎。
d、產品的質量有無繼續提高的可能。
(3)產品的價格。
a、產品價格在同類產品中居于什么檔次。
b、產品的價格與產品質量的配合程度如何。
c、消費者對產品價格的認識如何。
(4)產品的材質。
a、產品的主要原料是什么。
b、產品在材質上有無特別之處。
c、消費者對產品材質的認識如何。
(5)生產工藝。
a、產品通過什么樣的工藝生產。
b、在生產工藝上有無特別之處。
c、消費者是否喜歡通過這種工藝生產的產品。
(6)產品的外觀與包裝。
a、產品的外觀與包裝是否與產品的質量、價格和形象相稱。
b、產品在外觀和包裝上有沒有缺欠。
c、外觀和包裝在貨架上的同類產品中是否醒目。
d、外觀和包裝對消費者是否具有吸引力。
e、消費者對產品外觀和包裝的評價怎么樣。
(7)與同類產品的比較。
a、在性能上有什么優勢,有什么不足。
b、在質量上有什么優勢,有什么不足。
c、在價格上有什么優勢,有什么不足。
d、在材質上有什么優勢,有什么不足。
e、在工藝上有什么優勢,有什么不足。
f、在消費者的認知和購買上有什么優勢,有什么不足。
2、產品生命周期分析。
(1)產品生命周期的主要標志。
(2)產品處于什么樣的生命周期。
(3)企業對產品生命周期的認知。
3、產品的品牌形象分析。
(1)企業賦予產品的形象。
a、企業對產品形象有沒有考慮。
b、企業為產品設計的形象怎么樣。
c、企業為產品設計的形象有沒有不合理之處。
d、企業是否將產品形象向消費者傳達。
(2)消費者對產品形象的認知。
a、消費者認為產品形象怎么樣。
b、消費者認知的形象與企業設定的形象符合嗎。
c、消費者對產品形象的預期怎么樣。
d、產品形象在消費者認知方面有沒有問題。
4、產品。
定位分析。
(1)產品的預期定位。
a、企業對產品定位有沒有設想。
b、企業對產品的設想怎么樣。
c、企業對產品的定位有沒有不合理之處。
d、企業是否將產品定位向消費者傳達。
(2)消費者對產品定位的認知。
a、消費者認知的產品定位怎么樣。
b、消費者認知的定位與企業設定的定位符合嗎。
c、消費者對產品定位的預期怎么樣。
d、產品定位在消費者認知方面有沒有問題。
(3)產品定位的效果。
a、產品的定位是否達到了預期的效果。
b、產品定位在營銷中是否有困難。
5、產品分析總結。
(1)產品特性。
a、機會與威脅。
b、優勢與劣勢。
c、主要問題點。
(2)產品的生命周期。
a、機會與威脅。
b、優勢與劣勢。
c、主要問題點。
(3)產品的形象。
a、機會與威脅。
b、優勢與劣勢。
c、主要問題點。
(4)產品定位。
a、機會與威脅。
b、優勢與劣勢。
c、主要問題點。
四、企業和競爭對手的競爭狀況分析。
1、企業在競爭中的地位。
(1)市場占有率。
(2)消費者認識。
(3)企業自身的資源和目標。
2、企業的競爭對手。
(1)主要的競爭對手是誰。
(2)競爭對手的基本情況。
(3)競爭對手的優勢與劣勢。
(4)競爭對手的策略。
3、企業與競爭對手的比較。
(1)機會與威脅。
(2)優勢與劣勢。
(3)主要問題點。
五、企業與競爭對手的廣告分析。
1、企業與競爭對手以往廣告活動的概況。
(1)開展的時間。
(2)開展的目的。
(3)投入的費用。
(4)主要內容。
2、企業和競爭對手以往廣告的目標市場策略。
(1)廣告活動針對什么樣的目標市場進行。
(2)目標市場的特性如何。
(3)有什么合理之處。
(4)有什么不合理之處。
3、企業和競爭對手的產品定位策略。
4、企業和競爭對手以往的廣告訴求策略。
(1)訴求對象是誰。
(2)訴求重點如何。
(3)訴求方法如何。
5、企業和競爭對手以往的廣告表現策略。
(1)廣告主題如何,有什么合理之處,有什么不合理之處。
(2)廣告創意如何,有什么優勢,有什么不足。
6、企業和競爭對手以往的廣告媒介策略。
(1)媒介組合如何,有什么合理之處,有什么不合理之處。
(2)廣告發布的頻率如何,有什么優勢,有什么不足。
7、廣告效果。
(1)廣告在消費者認知方面有什么效果。
(2)廣告在改變消費者態度方面有什么效果。
(3)廣告在消費者行為方面有什么效果。
(4)廣告在直接促銷方面有什么效果。
(5)廣告在其他方面有什么效果。
(6)廣告投入的效益如何。
8、總結。
(1)競爭對手在廣告方面的優勢。
(2)企業自身在廣告方面的優勢。
(3)企業以往廣告中應該繼續保持的內容。
(4)企業以往廣告突出的劣勢。
第二部分:廣告策略。
一、廣告的目標。
1、企業提出的目標。
2、根據市場情況可以達到的目標。
3、廣告目標的表達。
二、目標市場策略。
1、企業原來市場觀點的分析與評價。
(1)企業原來所面對的市場。
a、市場的特性。
b、市場的規模。
(2)企業原來市場觀點的評價。
a、機會與威脅。
b、優勢與劣勢。
c、主要問題點。
d、重新進行目標市場策略決策的必要性。
2、市場細分。
(1)市場細分的標準。
(2)各個細分市場的特性。
(3)各個細分市場的評估。
(4)對企業最有價值的細分市場。
3、企業的目標市場策略。
(1)目標市場選擇的依據。
(2)目標市場選擇的策略。
三、產品定位策略。
1、對企業以往的定位策略的分析與評價。
(1)企業以往的產品定位。
(2)定位效果。
(3)對以往定位的評價。
2、產品定位策略。
(1)進行新的產品定位的必要性。
a、從消費者需求的角度。
b、從產品競爭的角度。
c、從營銷效果的角度。
(2)對產品定位的表述。
(3)新的定位的依據與優勢。
四、廣告訴求策略。
1、廣告的訴求對象。
(1)訴求對象的表述。
(2)訴求對象特性與需求。
2、廣告的訴求重點。
(1)對訴求對象需求的分析。
(2)對所有廣告信息的分析。
(3)廣告訴求重點的表述。
3、訴求方法策略。
(1)訴求方法的表述。
(2)訴求方法的依據。
五、廣告表現策略。
1、廣告主題策略。
(1)對廣告主題的表述。
(2)廣告主題的依據。
(1)廣告創意的核心內容。
(2)廣告創意的說明。
3、廣告表現的其他內容。
(1)廣告表現的風格。
(2)各種媒介的廣告表現。
(3)廣告表現的材質。
六、廣告媒介策略。
1、對媒介策略的總體表述。
2、媒介的地域。
3、媒介的類型。
4、媒介的選擇。
(1)媒介選擇的依據。
(2)選擇的主要媒介。
(3)選用的媒介簡介。
5、媒介組合策略。
6、廣告發布時機策略。
7、廣告發布頻率策略。
第三部分:廣告計劃。
一、廣告目標。
二、廣告時間。
1、在各。
目標市場的開始時間。
2、廣告活動的結束時間。
3、廣告活動的持續時間。
三、廣告的目標市場。
四、廣告的訴求對象。
五、廣告的訴求重點。
六、廣告表現。
1、廣告的主題。
2、廣告的創意。
3、各媒介的廣告表現。
(1)平面設計。
(2)文案。
(3)電視廣告分鏡頭腳本。
4、各媒介廣告的規格。
5、各媒介廣告的制作要求。
七、廣告發布計劃。
1、廣告發布的媒介。
2、各媒介的廣告規格。
3、廣告媒介發布排期表。
八、其他活動計劃。
1、促銷活動計劃。
2、公共關系活動計劃。
3、其他活動計劃。
九、廣告費用預算。
1、廣告的策劃創意費用。
2、廣告設計費用。
3、廣告制作費用。
4、廣告媒介費用。
5、其他活動所需要的費用。
6、機動費用。
7、費用總額。
第四部分:廣告活動的效果預測和監控。
一、廣告效果的預測。
1、廣告主題測試。
2、廣告創意測試。
3、廣告文案測試。
4、廣告作品測試。
二、廣告效果的監控。
1、廣告媒介發布的監控。
2、廣告效果的測定。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇十五
活動目標:
1、通過親子游戲,增近親子情感。
2、通過親子合作制作,引導幼兒體驗新年到來的快樂。
3、鼓勵家長積極參與班級活動。
活動準備:
1、幼兒園元旦親子活動的材料、音樂、音箱、獎品等的準備。
2、幼兒園迎新年的環境布置,場地裝飾等,如幼兒園墻面布置、掛飾等。
3、親子活動的人員安排,備選方案的設計,以防天氣等因素影響親子活動的順利開展。
活動過程:
1、新年心愿包活動。
準備:紅信封、紙、蠟筆、記號筆。
玩法:各班家長和孩子共同在紙上畫或寫新年心愿,再裝入紅信封袋內。
2、專心協力吃果果。
提示:要求幼兒能用知道的語言指揮家長,正確判別出傾向。
準備:圣女果,小碟子四只,遮眼布四條。
人數:共12個家庭,每個家庭由三人組成,四個家庭為一組,共分3組舉行初賽,每組勝出者加入決賽。
玩法:媽媽手持圣女果,站在指定位置,爸爸蒙上眼睛,背著小孩,原地轉三圈,在小孩的語言提示下,去尋覓媽媽手中的果實,并用嘴吃掉果實,最先吃完者為勝。
規定:爸爸媽媽不許發出任何聲音,任何人不許用手碰果實。
3、放鞭泡。
準備:每班自制炮竹一個。
玩法:分小班組,托班組。每班出6對家長和孩子。將幼兒和家長分成一一對應,面對面排。開始由幼兒手捧“爆竹”由起點跑向自己的家長,當家長接過“暴竹”后,雙手上舉,口中喊道“砰啪”,就算送到一個。然后孩子再將“爆竹”運回給下一名幼兒手中,看哪對先放完。
4、傳紙杯(雙親和孩子)。
目的:提高幼兒的自信,增進孩子與家長共同學習進步的樂趣。
準備:紙杯和吸管。
玩法:父母口含吸管分別站在場地的兩端,寶寶聽口令從起點出發將紙杯送給媽媽,媽媽將紙杯套在吸管上送給對面的爸爸,爸爸用吸管將媽媽吸管上的紙杯移過來再送給對面的寶寶。先到終點者為勝。
規則:游戲中爸爸媽媽只能用吸管傳杯子,不得用手拿杯子。
5、運“西瓜”游戲。
目的:培養幼兒的合作能力,提高幼兒與家長緊密配合的能力。
準備:“西瓜”(球),焰火棒或紙棒。
人數:每個家庭一大一小。
玩法:幼兒和家長同時握住兩根棒的兩端,用棒夾住“西瓜”,從起點出發,繞過指定物返回后再運下一個“西瓜”(“西瓜”落地后可重新夾好,繼續前進),在規定時間內搬運“西瓜”最多的家庭為勝。
6、運彩球。
準備:彩色的球、圈。
玩法:適用于小班幼兒,每班10名幼兒,分兩對面站立,用圈趕彩球行進走,走至對面交給另一位幼兒,依次往返接力。
7、剝桔子。
準備:小桔子50只,椅子3個,垃圾筐每班5對家長和孩子。
玩法:幼兒從起點跑到終點拿一個桔子,跑回來剝掉皮給家長吃,第二個幼兒繼續,以此類推,看哪隊最快為勝。
8、搶氣球游戲。
準備:凳子或椅子;各色氣球;拴氣球的繩子。
玩法:老師或主持人發出指令,復習顏色。如果說紅色就要跑到拴有紅色氣球的椅子旁,用力把氣球坐爆。分組比賽,小組第一晉級下一輪,直到輪完初賽,最后小組第一之間進行決賽,分出獲勝者。請幾位家長帶著小朋友一起聽主持人發令,按照規則進行。
網絡游戲策劃方案網絡游戲創意策劃方案(通用16篇)篇十六
11月11日英皇娛樂會所大型“脫光”交友派對。
店內寫真廣告:
“女友幾時有,把酒問青天。
不知告別單身,要等多少年?
我欲出家而去,又恐思念美女,空門不勝寒。
起舞影為伴,寂寞在人間。
追女孩,妄相思,夜難眠。
不應有恨,何時才能把夢圓。
男有高矮胖瘦,女有黑白美丑,此事古難全。
但愿人長久,光棍不再有!”
戶外廣告內容:
有人去悶酒。
有人去決斗。
有人去單身晚餐。
有人去加班,有忙碌的工作洗刷恥辱。
有人去裸奔做徹底的光棍。
還有人新生,徹底的告別光棍生涯。
獨身的感覺太孤單,別讓你的影子陪你過夜。
11.11日與其寂寞、不如跳舞。
英皇娛樂有您心宜的mr/missrigt。
在今天開始一段期待已久的緣分,共同度過一個心跳之夜。
活動優惠:
2、制定光棍節特惠套餐:
亂棍齊發:1111元會員價:980元。
棍打世貿:911元會員價:811元。
我愛光光:611元會員價:511元。
3、活動當天購買會員卡:7折優惠。
場內布置:
公播音樂。
林志炫的《單身情歌》;劉若英的《一輩子的孤單》;陳升的《把悲傷留給自己》;迪克牛仔的《我這個你不愛的人》;張楚的《孤獨的人是可恥的》;梁靜茹的《分手快樂》;司文的《光棍好苦》;司文的《光棍快樂》;張志林的《沒有情人的情人節》;百慕三石的20__光棍節主題曲《你還在等什么》。
包廂待機畫面:
部門配合:
行政部:制做光棍證”及光棍證”申請表,收集客人資料。
公關部、dj部:設計一套交友互動游戲。
工程部:公播音樂及待機畫面制作。
吧臺部:提前設計準備主題造型。
活動二。
宗旨:為都市人找到一個健康娛樂、快樂交友的空間。
口號:每天還在開會,不如過來聚會。總是厭倦排隊,不如一起派對。
11月11日的光棍節馬上就要來臨了,可可西里和400網聯發起此次活動。由400網召集參加活動的人員,在指定的兩間可容納50人的大包房和小包房。消費由網友自己負責。公司提供活動的獎品及部分酒水的贈送。
本次活動的主題為“脫光&失明”行動。當然不是真的脫光或失明。“脫光”是指男光棍名草有主,“失明”女光棍名花有主。希望來參與的光棍們都能借著聚會,找到另一半。當然也有很多堅持貴族光棍的單身男女,也可以趁著活動和同是光棍的其他人純粹樂一樂,放松下心情,結識點新朋友。
在11月11日本身也有一場光棍節的主題活動,另外公司各類贊助商提供有限制,所以獎品及禮品也都是需要自己準備的,三等獎暫定為一對可愛的舞蹈玩具,二等獎為洋酒一瓶,一等獎為現金券168元或268元,游戲道具若干(實際一等獎及小禮品根據報名人數具體再定,大約活動流程如下:
23:00-0:00:選出當晚認識的一對男女,并送出一等獎。
0:00后:熱舞時間。