策劃書的編寫需要充分了解活動的目標、目的、目標群體以及實施計劃等,以確保活動能順利進行。請在閱讀以下范文時,注意其中的一些亮點和創新點,希望能對您的策劃書寫作有所啟發。
大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇一
為隆重紀念中國共產黨九十周年,加強對大學生的教育引導,在校園內營造健康向上的良好氛圍,我部特開展了“長征”校園定向越野這一活動。深情回顧黨的奮斗歷史,熱情謳歌黨的光輝業績,繼承和發揚黨的光榮傳統和優良作風,進一步激勵大學生堅定理想信念,激發大學生歷史責任感。其次定向越野還可以豐富我們的課外生活,鍛煉身體,提高我們的獨立思維能力。
一、 活動之間:x 月 xx日下午(如下雨,時間另行安排)
二、 活動地點:小操場----大操場
三、 活動內容:本次定向越野比賽,將以小操場和谷園為基點,在 教學樓、寢室樓及體育館范圍內設點10處,包括小操場、植物園等學校標志性地點。參賽者從小操場出發,根據要求,完成各接力點的小任務,最短時間內到達終點為優勝。參與者在奔跑和尋找的過程中將與校園零距離接觸。
四、 活動開展:
(1) 活動前期向參賽人員簡單介紹“定向越野”的概要。
(2) 通知大一,大二年級各班,以班級為單位組成參賽隊伍,共13 隊,隊員3男3女,各班提前做好后勤準備工作。
(3) 實踐部干事制作活動道具,并實地考察各接力點情況。
(4) 活動的開展,時間暫定為2小時(8點15開始準備并安排隊員, 9點15正式開始)。
(5) 活動流程:每隊6名隊員(男3女3),10個接力點,起點出發 前參賽人員抽取一張地點卡片(卡片上寫有第一接力點名稱),前往第一接力點,完成接力點任務,抽取地點卡片,前往下一個接力點,完成第二個接力點任務,繼續前往下一接力點。以此類推,直至完成比賽。(部分接力地點設有關于黨的題目需參賽隊員作答,答錯者增加一定比賽時間。)比賽路線:起點:小操場,途經(西校門,工學院樓,植物園八角亭,文理學院樓,主樓南門,小廣場動科院樓,晨曦市場終點:大操場(接力點設有任務需要隊員完成方可過關)
六、 具體設有任務的接力點及任務名稱另附
七、 人員配置:每個接力點有一名裁判及一名助理監督,共20人
八、 活動后續:比賽結束后根據各隊成績頒發獎狀及獎品;實踐部 做出相應的活動總結。
主辦:資環學院學生會
承辦:實踐部
20xx年3月29日
大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇二
化裝是為了維持魅力和張揚個性,是現在的時代潮流,化裝不僅僅是為了標致,在許多場合也是對別人的`一種尊重。通過此次運動,展現大學生積極向上的精力風貌,生動校園文化氣氛,進步學生藝術修養與實踐能力,更好的展現學子的青春風采,也為給“美”這一傳統概念一個新的詮釋。
全校。
“魅力盡現,燃點標致”
1、各個項目設金獎1名、銀獎2名、銅獎3名。優異獎名額按該項選手總數減去獲金、銀、銅獎選手數的40%設置。
2、增設團體獎項。
1、選手在比賽中所需要的各種用具、用品一律自備;
3、不容許模特贊助參賽選手做發型(例如吹風、接觸頭發等);
4、在打分期間模特應坐在鏡子前,不能隨便走動,否則將被扣分;
5、比賽用教習模特、支架、桌椅、電源插座統一供給;
6、選手必須獨立完成賽前籌辦工作,違規扣除5分;
7、比賽中選手之間不準談話,不準借用工具和用品,如有問題應舉手。
10、比賽選不收場后,立即收場,不得再碰用具,違者扣5分。
11、不得添加與作品無關的內容;
12、各項目模特不得穿三點式,裙、褲不得短于膝上2寸;
13、私自替換選手、模特和鏡子號碼將被取締比賽資格。
1、各比賽項目均采納百分制進行評分,滿分為100分,根基分為70分;
2、現場打分與賽前反省扣分相聯合;
3、選手如在賽前違規,則按比賽規定予以扣分;
4、扣分起點為0.5分,扣分幅度在滿分和根基分之間;
5、在規定光陰內未完成比賽者,只得根基分;提前完成不扣分。
6、個人賽和團體同時同場進行,一次記分,經盤算評分系統盤算出個人賽的金獎、銀獎、銅獎和優異獎。
7、三名以上(含3名)選手參賽的單位可參加團體賽,名次產生以該單位選手的根基分與獲得前三名的分數之和作為評定團體賽名次的根據。
1.本方案是基于市場鉆研后作出的,有不足之處請指示指出,以備我們在今后的運動中加以修正。
2.此方案對于大賽運動的企圖和布置是進行各項運動的根本,定位于市場,開展具有針對性的運動,會起到更明顯的作用。
3.本方案不是為了運動而作運動,更首要的是為了“某某企業”品牌形象作鼓吹,為服務產品的推廣作運動。因此,盼望在全部運動期間“某某企業”能夠給予我們最大的支撐和了解,運動中經常交換,及時調劑鼓吹路線,爭取將本次運動的影響面擴張,影響效果進步。
大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇三
玩轉音樂,玩轉生活!
隨著快節奏的生活與學習的壓力,讓我們在課余的娛樂生活有所減少,讓我們通過這場活動更深入的了解音樂帶給我們的樂趣吧…。
吸引觀眾,提高協會的知名度。
20xx年5月13號晚上八點。
學校升旗臺前。
1、音樂開場曲。
2、保嗓小貼士。
3、大合唱。
4、游戲環節。
5、吉他表演。
6、四手聯彈。
7、感恩的心。
1、設計宣傳海報與貼標語。
2、開場與結束的衛生工作。
3、茶水的安排。
4、搬桌子椅子。
1、幕布設計幕布拉幕布裝飾外表。
2、燈光工作安排。
3、音響工作安排話筒功放音箱。
活動主持兩名。
活動環節經費計算:游戲環節獎品所需經費茶水安排經費裝飾經費宣傳經費幕布經費。
大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇四
再次是寒潮逼近的季節,雖然我們許多的人現在都住在溫暖的寢室中,然而玉樹的強震,舟曲的泥石流,廣東茂名的暴雨……所帶來的陰影還在我們的腦海里。同時那子弟兵快速搭帳篷的畫面常常。此外,在旅途中,在野營路上,搭起小小的帳篷也將會帶來愜意的休息,增添另類的樂趣。作為一名當代大學生,我們不僅要增進科教文化知識,而且也應勇于實踐,提高生存技能。基于成功舉辦第一屆搭大學生帳篷比賽活動,憶往昔同學熱情,我們地質愛好者特此舉辦此次活動,希望可以盡我們的力量,讓大家對搭帳篷有一個更好的了解,同時,我們可以給學生提供機會,讓同學們學習一下搭帳篷。
攜手共建和諧小屋,地質與您相約搭帳篷比賽。
為了增強當代大學生野外生存技能,以組織比賽的'形式為平時缺乏野外生存技能的大學生們創造機會,提供展現自我的舞臺,通過搭帳篷比賽發揚團體合作精神,提高動手實踐能力,豐富我校大學生的校園生活,促進同學之間的友好相處使得校園氣氛更加活躍。
通過此次活動,增強地質愛好者協會對外的影響力,讓同學們了解地質愛好者協會的作用,更好的認識地質愛好者協會。
增強當代大學生的社會責任感。
蘭州大學地質愛好者協會。
蘭州大學榆中校區全體學生。
xx年10月23日。
蘭州大學榆中校區東區運動場。
由協會內部人員在10月26日到28日在指定報名點值班,想要參加比賽的人員可在報名期間,到指定報名點處報名,報名時只需填寫以下報名報即可。由協會內部人員為參賽人員分組,參賽人員也可自行組隊,每組四人,男女不限。
前期準備:
地質愛好者協會內部全體人員召開此次活動部署大會。
由宣傳部在10月25日之前復印傳單(介紹此次活動,并說明報名方式及地點,活動開展的時間及地點,須注明,參與比賽時所需物品由主辦方提供)300份,并由實踐部人員10月25日在視野廣場和天山堂發放傳單。
由宣傳部準備好條幅|(介紹此次活動意義)兩幅,并由實踐部人員10月25日懸掛于榆中校區隆基路和視野廣場前。
由宣傳部在10月25日之前準備好展板(介紹此次活動,并說明報名方式及地點,活動開展的時間及地點,須注明,參與比賽時所需物品由主辦方提供)6個,并于10月25日放于視野廣場周圍。
由外聯部在10月25日之前,聯系相關人員,借好5頂帳篷兩個音箱并于10月30日拿到榆中校區東區運動場,并妥善保管。
由實踐部在10月29日前買4個暖瓶,8個杯子,12個本子,作為獎品在活動中發放給獲獎人員。
由策劃部在10月25日之前制作搭帳篷比賽評分細則表格,并打印100份,在報名期間發放給報名人員,以確保比賽結果公平公正。
在10月29日前,由協會內部全體人員共同推選出10名搭帳篷“好手”,組成測評小組。這10人必須本著公正公平公開的原則,在活動開展后評出獲獎人員。
在10月29日晚上,協會全體人員開會,將活動中的工作分配妥當。
由實踐部在10月30日將帳篷、獎品及相應物品帶到視野廣場,對參賽選手進行編號并告知比賽過程中應注意的事項,以防擦傷等不安全事故發生。
活動開展:
10月30日早上8:30之前地質愛好者協會內部全體人員必須到達榆中校區東區運動場,將活動開展中的一切分配工作再次確定。
9:00,由由策劃部部長宣講比賽規則,以及各個參賽人員的分組情況,由地質愛好者協會會長宣布比賽開始。
各個參賽選手按照實踐部先前的編號依次有序的進行比賽,在此期間測評小組按照先前策劃部制作的搭帳篷比賽評分細則的表格進行公平公正的打分。
比賽過程中,由測評小組計時,決定參賽選手的熟練程度,并觀察參賽選手在搭帳篷過程中是否有錯誤,比如:步驟先后順序錯誤,多做或少做某一步驟等等。
由策劃部統計參賽人員完成比賽的時間,在所有比賽結束后,由會長公布比賽結果。
完成比賽用時最短的一個小組為第一名,每人可獲得暖瓶一個。
完成比賽用時第二、三名的小組為第二名,每人可獲得杯子一個。
完成比賽用時第四、五、六名的小組為第三名,每人可獲得本子一個。
正確快速的搭建帳篷,雖然不難,但也絕非輕而易舉,具有一定的挑戰性。此活動的進行過程中,天氣較冷,難度較大,我們協會團結協作,努力實施,公開透明化的組織過程更加保障了此次活動公平公正的順利進行,此外,此次活動經費也不是很大,活動可行。
傳單:300*0.1=30元展板6*40=240元。
帳篷:15*5=75元海報:30元。
條幅:2*10=20元音響:2*10=20元。
獎品:320元其它:20元。
表格:100*0.1=10元。
共計:765元。
大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇五
豐富同學們課余生活,活躍校園氣氛,增強學生珍惜時間的意識。
提高大學生全身心進入記憶狀態的能力。
全院同學。
各專業比賽由各系承辦組織申請,各系比賽由院統一安排。
各個專業參賽選手參加系部比賽,各系獲勝的前4名選手參加院記憶力比賽。
5月1日——5月11日
具體安排: 各系先組織,院決賽再定
各系團委·記者團
參賽選手遵守規則,比賽時不交流,不舞弊。
1 、各班級的參賽選手統一去宣傳委員處報名。
2 、各系記者團在申請的教室比賽,選手入座。由于人數關系,要進行第一個小的環節---“海選”,大批量的淘汰人,直到剩16個選手左右。淘汰的同學坐在教室后排觀看比賽。
海選環節規則:
(注:主持人要先提醒視力不好的同學坐在前排,也要提醒同學們集中注意力抓住晉級的機會。)
工作人員先拿出事先制作好的大布幕,上面貼滿了寫著各種品牌名稱的小方塊紙板。紙板數量5排5列,共25塊。
主持人說明比賽規則后,
提示比賽開始,布幕內容向同學展示1分鐘,時間到布幕撤去。
主持人提問:“某行某列的方塊上是哪樣商品?a、某某。
b、某某。
請選a的同學靠左坐,選b的同學靠右坐。”
(選對的人直接晉級,錯的直接刷去。若對的人數很少,把布幕上的活動方板重新排放后,繼續在刷去的選手中比賽;若對的人太多,超過16個,對晉級的同學再進行比賽。)
16個晉級選手選定后,正式進入比賽。
3 、第一環節---字字珠璣。
給選手配好號碼牌及abcd答題選項牌,工作人員負責紀錄每位選手的得分情況。(選項牌兩塊,正方雙用)
由主持人介紹比賽規則,
介紹完畢,比賽開始,主持人念題目,選手在5秒后舉牌作答。
本環節共八題,
4 、第二環節---消防(系賽用)/交通(院賽用)標志速記。
把晉級的選手分為2組,
主持人介紹比賽規則,
介紹完畢,主持人拿出10塊消防標志板,對第一組的同學介紹每個標志的名字。在5秒后,主持人宣布開始,該組同學進行搶答。
本環節每組兩次搶答機會(每組晉級2名同學),
獲得回答機會并回答對的同學進入下一環節。
5 、 第三環節---數字巧記
進入本輪比賽的4位選手,進行逐個比賽。
主持人拿出事先做好的數字條碼,對第一個選手念一遍,隔10秒后,再念第2遍。給選手5秒時間,讓選手按順序念出,只要數字順序正確,中間可錯,對一個數字一分。每位選手兩組題目。
本環節分出一、二、三、四名選手。
系賽進入本環節的選手均可進入院賽。
淘汰、晉級賽制,
分數從第1環節開始實行累進制,
除最后一環節,每對一個數字一分,其他環節沒對一題十分。
1、記憶王一名(榮譽證書+精美禮品)
冠軍一名(榮譽證書+精美禮品)
亞軍一名(榮譽證書+精美禮品)
季軍一名(榮譽證書+精美禮品)
備注:
1. 各系記者團負責系內每個專業賽程的安排,做好組織工作;
2. 院記者團負責統籌規劃;
3. 各系獎項由各系負責頒發,決賽獎項由院統一頒發;
4. 系內專業比賽評委由各系記者團負責邀請,院決賽評委由院記者團邀請;
5. 比賽必須嚴格按照策劃對比賽流程的要求執行,做到院系賽制統一。
6.比賽道具要及時做好,與院里道具統一。
策劃書:共青團福州外語外貿職業技術學院委員會·記者團
xx年3月6日
大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇六
悠悠墨香,縈繞在無數莘莘學子的心間。翻越了高考那座崎嶇的大山,懷揣著理想與熱血進入大學校園,在這里,他們的個性可以得到釋放,可以書寫他們全新的人生。舉辦新生特長賽的歷史久遠,其中新生寫作賽作為特長賽之一,涌現了許許多多熱愛文學,具有深厚文學功底的新生。
通過此次活動,加深新生對自己道德修養的提高,對道德素質的深切認識,加深自己對明辨修德的理解,發掘文藝人才,提高寫作水平,以筆代口,表達自己的內心世界,提高我們大學的整體道德素質修養。
面向級計算機科學與工程學院全體新生
校決賽階段人數:計算機科學與工程學院6—10人
活動地點:逸夫樓108
活動時間:9月27日下午2:00
緊扣“明辨修德,創于我思”這一主題,題目自擬,文體不限,議論文字數不少于2000字,散文字數不超過3000字,舞臺劇本小品文不超過5000字,詩歌不超過40行。
1、前期準備
(1)9月22日——24日在學院內宣傳,號召廣大新生積極參與。
(2)9月25日中午12點之前14級新生每個班級至少推薦2位同學參加比賽,14級年級總支將選手報名信息收集匯總并上報學習部。
(3)活動前期,各班班委進行宣傳,鼓勵廣大同學積極參與,使更多對文字感興趣的同學參與進來。
2、活動具體流程
(1)在9月27日下午2:00舉行,方式為主題寫作,用給定的主題在150分鐘內寫一篇文章,上交后由評委團進行評比,得分最高者為第一名,依次排名。
(2)進場方式采用對號入座,即按我們事先安排好的位置入座,并有相應的名單進行簽到。
(3)評比:由學院的評委團挑選評判,以作品的總分,得出各等級獲獎作文;從一等獎、二等獎中推薦6—10名同學參加校決賽,校決賽由校評委評選。
(4)活動到場嘉賓:計算機科學與工程學院黨委副書記及學工辦老師、學習部全體成員、學生會其他部門相關工作人員。
(5)應校團委要求,挑選出6—10名人員參加校決賽,在10月10日之前將學院參加決賽的人員推薦表(含電子檔)發到校團委。
1、確定評委團:分別由書記、輔導員、主席團及學習部組成評委團。
2、為保證比賽的公平性,參賽者在提交參賽作品時,由學習部工作人員對作品進行編號匯總,并將編號后的作品匿名提交給評委團。
3、參賽選手上交的作品需要語句明確,凝練得當,立意明確。
4、整體上,采用分項評價整體給分的評分方法,滿分10分。也就是說,在閱卷賦分時要從立意、內容、語言、文體或基礎等級和發展等級分項全面考慮,但最后提交的是一個總體分值。
5、每3個錯別字扣2分,重復不計,扣滿10分為止。
6、賦分中提及的檔次,通常情況下為3分。
7、確認抄襲,經核查2/3以上文字與已發表作品雷同,最高不超過5分。
8、低幼化的語言、過于寒磣的語言、缺少品位的語言應該在切入分以下。語言形象生動,富有韻味,很有文化底蘊的文章賦分應當上浮。
(1)選手在比賽開始前二十分鐘到場,我們將事先安排好座位,選手請對號入座。主持人介紹完比賽規則后,到點準時開始比賽,遲到超過十五分鐘者視自動棄權處理,不予再進入賽場,以免影響其它選手比賽。
(3)比賽時間為兩個半小時,比賽時請各位選手把手機關機或調成振動或靜音。
(4)大賽開始后,嚴禁使用手機等一些儲存設備,如有發現,則取消資格!
(5)本次比賽原則上每個班級必須推薦至少2名同學參加,否則將計入班級考核。
一等獎:3名 證書;鋼筆
二等獎:3名 證書;杯子
三等獎:5名 證書;筆記本
優勝獎:5名 證書
人員安排:
主持人:學習部王琛
體育部:兩個人負責簽到。
宣傳部:負責前期、后期的活動宣傳及拍照。
外聯部:負責購買活動所需物品及拉贊助。
學習部:全體成員負責會場布置,維持賽場秩序,紀律。
志愿團:負責比賽場地的衛生打掃。
略
大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇七
自2003年以來,我國已有電子競技俱樂部64個,其中職業俱樂部有5個,注冊運動員有1200多人,其中職業運動員近60人,不僅如此,中國已經擁有2600多萬的電子競技愛好者,同時,教育部正式增設電子競技專業,意味著“電競的春天”正式來到。
2015年端游電競市場規模為269億元,而2016年預計將超300億元。其中電競游戲收入仍是市場規模的主要組成部分,而電競衍生收入增速較快,隨著用戶數量保持穩定增長,未來電競行業規模的增長將集中在衍生收入上。而目前大熱的vr概念備受矚目,報告預測其在電競游戲上將有美好的應用前景,表明未來隨著vr用戶規模的迅速擴張,大量射擊類、動作類vr電競游戲將出現在市場上。
電競c站不久前聯合河南省電子競技協會進行了一次歷時2個月的摸底調研,涉及學校53所。其中本科類院校35所,專科類院校18所。涉及專業調查專業涉及法學、中文、環境設計、化工、信息工程、外語等73個專業。本次調查人數共計14750人次。最終匯總形成了《高校電競市場藍皮書》。
而手機硬件的提升、支付方式的便捷性,也大大提升了女性對游戲的消費力。因此在未來的時間里,也會有越來越多的女性視角游戲加入到戰局中。在生活費調查這一項上,我們明顯可以看到男生生活費要高出女生30%,一方面男生在日常飲食費用上高于女生,另一方面男生在娛樂消費沖動上高于女生,例如去網吧打游戲、同學聚會、情侶游玩等。
因為手機游戲爆發式的增長,涌現出許多女性視角的游戲(如奇跡暖暖、糖果傳奇),加之付費愈來愈便捷,女性群體也逐漸開始為自己喜歡的游戲付費。男生在游戲上的花費集中在500元以上,女生玩家則大多數較為克制,在500元以內。
對于在什么平臺玩游戲?通過數據可知,男生更喜歡坐在電腦前玩游戲,女生則喜好方便輕松地使用手機。相較于女生使用多使用手機來玩游戲,男生則更傾向于和小伙伴一起去網吧開黑。男生每天花在游戲上的時間遠高于女生,大多數在3-5小時之間,而女生則普遍在2小時以內。這也跟男生玩的游戲種類多為團隊對抗類游戲有關,單局游戲時間較長。女生則更喜歡休閑益智類手游,即玩即走,更利用碎片時間。可以預見,除了傳統的大型端游賽事,手游類的比賽也會逐漸吸引著受眾的眼球并形成規模。
根據數據,約有70.2%的大學生們愿意參加線上或線下組織的電競類比賽,這說明電競受眾群體與大學生群體是高度重疊的。同時,大學生校內也積極組建電競社團,不定期發布各式各樣的賽事。根據數據,不參加電競比賽的原因多集中在本身技術差、只把游戲當興趣不做競技上,這也側面反映了大學生群體對電競喜愛的根本原因是打發時間。而在參賽原因上,大多數人更看重的'是能否獲得可觀獎金。
在所調查的高校中,有超過半數的學校擁有或正在籌備電競社團,電競社團。2016年9月,教育部在發布《2017高等職業學校招生申報》時,將“電子競技”作為增補專業包含在內。多數高校也松動了電競社團申報成立的政策。在高校電競社組織的活動中,1/3是社團自發,2/3是來自于社會力量策劃的電競賽事(例周邊網吧)。
結論。
根據調查數據我們不難發現,隨著移動設備的普及(智能手機、ipad、筆記本電腦等),大學生們在游戲上花費的時間也越來越長。不管是精彩刺激的電腦端游還是打發時間的手機小游戲,每個人似乎都有熱愛的1-2款游戲。
2高校電競缺乏監督。
隨著近年電競熱度的提升,電競相關平臺也逐漸增多,一部分是互聯網老兵轉型,另一部分是新兵加入。游戲公司的賽事品牌、賽事平臺、高校周邊網吧、定位于高校市場的o2o平臺等百花齊放,紛紛入局。這其中除了游戲官方的網站賽事(例騰訊的英雄聯盟高校挑戰賽)在賽制組織、公平、獎金按時發放上比較有保證外,其他主辦方也出現了各種各樣的問題。拖欠學生獎金、比賽進程無故中斷、獎品不兌換、找職業戰隊冒充在校生等問題層出不窮,不但傷害了對電競有熱情的學生,也破壞了剛剛熱起來的電競市場。要定制電競市場規則,任道而重遠。
3女性在電競市場的消費比重增加。
眾所周知,游戲在許多年間一直是以男性視角為主導,主要影響的是男性消費者。市場上有一句話:“得女性玩家者得天下”,這主要指的是美女玩家可以帶來大量男性玩家在游戲里進行娛樂、消費及留存,似乎從來沒有專門女性向的游戲。
直到近兩年,以休閑娛樂的消除類游戲《糖果傳奇》、以變裝為主題的《奇跡暖暖》、以二次元畫風取勝的《陰陽師》這些女性玩家大于男性玩家的主流游戲出現,說明著女性玩家已進入主流游戲市場。而手機硬件的提升、支付方式的便捷性,也大大提升了女性對游戲的消費力。因此在未來的時間里,也會有越來越多的女性視角游戲加入到戰局中。
4手游將作為有力競爭者。
同樣是因為手機硬件的提升、移動數據網絡的提速、wifi無線網絡的普及,人們對電腦游戲的依賴逐漸減小。在調查的過程中,發現男性用戶也逐漸從電腦端游專項移動端的手游,例如從英雄聯盟變成王者榮耀。相較于一動不動的pc端游,手游有著更明顯的便捷性,課間可以玩、坐公交車可以玩、吃飯可以玩,甚至去廁所也會帶上手機打一局。這也使得手游消費市場日漸過熱。可以預見,除了傳統的大型端游賽事,手游類的比賽也會逐漸吸引著受眾的眼球并形成規模。
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大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇八
西安翻譯學院所有在校師生及廣大社團代表。
為宏揚西譯精神,豐富在校學生課余生活,釋放激情,展現彭湃自我,同時打破往屆單一形式的活動方式,我協會特舉行“西安翻譯學院首屆自行車竟速賽”大型活動,使廣大在校師生及廣大兄弟社團能夠更好的團結。
10月16日—11月7日(報名時間);
11月7日—11月25日下午5:30—6:30(比賽時間)
西安翻譯學院東區操場跑道
1)10月16日—11月7日設咨詢臺報名及社團辦公室報名;
2)11月7日在東區操場舉行活動開幕式儀式;
6)11月25日下午在東區世紀廣場舉行頒獎儀式。
1)凡在校師生均可報名參加本次活動;
2)本次活動分為女子組、男子組、社團組;
3)本次活動在東區操場舉行,總長度為操場跑道五圈兩公里;
4)所有選手在比賽開始一圈后方可搶道,若有違反者,成績為零;
5)所有參賽選手必須在比賽前做好熱身運動,以防賽中出現意外;
6)所有參賽選手務必遵守比賽規則,若有違反者成績為零;
7)除雨雪天或特殊情況影響外活動正常舉行。
1)女子組:特等獎一名,一等獎二名,二等獎五名,三等獎十名;
2)男子組:特等獎一名,一等獎二名,二等獎五名,三等獎十名;
3)社團組:一等獎一名,二等獎二名,三等獎三名;
4)所有個人參賽選手均有個人紀念獎品一份,社團均有紀念集體獎品一份。
報名過程橫幅一面,開幕式橫幅一面,活動橫幅兩面,秒表數個。(其他待定)
大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇九
從無人問津到高度關注,電子競技在蛻變的過程中,始終很美!
說到電子競技,就一定會先想到職業電子競技選手。在初代電競選手奮斗過程中,他們沒有贊助、沒有工資,更沒有人支持,因為在當時看來,游戲比賽不過是一場網癮少年在爭奪一場毫無意義的勝利。但他們只是為了證明自己,證明電競是對的,是美好的。在贏下比賽,捧起獎杯的那一刻,你可能感受到了這一生都無法再次獲得的喜悅。那一種喜悅,是配合、是汗水、是不到最后一刻決不放棄的喜悅!
電子競技在時代的發展下飽經風霜,現已成為世界主流的“運動”之一。盡管這樣,還是會有許多人質疑和排斥它。很多人都說,玩游戲也能算比賽競技?和田徑比賽中的百米賽跑和跳高、跳遠根本不能相提并論。就這樣電子競技一直不被人們所接受,玩游戲的人也被戴上了不務正業的名號。
其實,電子競技就是娛樂與體育的結合。它可以鍛煉和提升參與者的思維能力和意志力,培養團隊精神。這項運動為國家在互聯網體育項目中贏下了不止一個冠軍,不止一項榮譽。同時,他拯救了那個時代不重視教育的結果,讓那一部分無文化分子走上了為國家爭光的“游戲”生涯。電競比現在世上所有團隊運動更需要配合,更需要汗水!
但凡事有利必有弊,這一運動對精神的影響非常巨大。甚至有些學生抱著打職業的夢想成天泡在網吧“特訓”,若沒有選上的話,前途基本是荒廢了。所以,我們當代的青年,一定要以學習為目標,只能把游戲當做生活娛樂,不能沉迷。
大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇十
2017年,南京傳媒學院(原中國傳媒大學南廣學院)成立了國內首家本科電競學院,設置了藝術與科技(電競游戲策劃與設計)和播音與主持藝術(電子競技解說與主播),是全球首個專業從事電子競技品牌設計、電子競技賽事解說、賽事運營、戰隊管理本科高等教育的院校。
2017年6月2日,四川電影電視學院與成都電子競技協會簽訂協議,開設“電子競技運動與管理”專業,將于2017年9月正式招生。四川傳媒學院、四川科技職業學院三所四川高校也相繼宣布將開設電競專業。
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大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇十一
一、活動前言:
隨著氣溫的變化,校園里已漸漸充滿了冬天的氣息,為了在冬天的生活中更添樂趣,也為了幫助同學們預防感冒,鍛煉身體,由體育部承辦,在校團委和校領導以及老師的大力支持下,決定在全院范圍內舉行一場以體育鍛煉為主的跳繩比賽,包括本院四個年級的所有班級,以及院內有興趣參加的老師,由于在開學初已經舉辦了以男同學為主體的籃球賽和足球賽,所以本次比賽以本院的女同學為主體來參加。
二、活動目的:
本次活動以鍛煉同學們的身體素質為主要目的,在冬季到來的時候,讓同學們有多一些的機會鍛煉,在比賽的過程中不僅鍛煉了身體而且愉悅了身心,有好身體和好心情去迎接冬天的來臨。其中大四的學長和學姐也要通知,盡量們積極的參加進來,為他們的.大學生生活再留下一次美好的回憶。
三、活動時間:
11月中旬。
四、活動地點:
現代教育技術學院。
五、主辦單位:
xx民族大學現代教育技術學院院學生會體育部。
六、活動流程策劃:
1、向校團委上交本次活動的策劃書及資料。
2、在活動批準后體育部內部開會分配任務。
3、通知各班體委,由各班體委通知各班同學以及組織同學報名。
4、將報名同學的名單整理出來。
5、聯系裁判以及比賽用到的各種比賽工具和計時器等。
6、確定比賽時間。
7、正式通知各班體委比賽時間。
8、在規定的時間進行比賽后頒發獎品。
七、比賽規則:
1、以班為單位進行比賽,要求每班的人數相當,每個年級組先進行比賽,每年級組取第一名。
2、根據跳繩的累計數目,將獲得小組第一名的四個班級排名。
3、由一二名角逐冠亞軍,由三四名角逐季軍。
4、比賽結束后頒發獎品以及獎狀。
八、活動經費:
1、跳繩。
2、記時器。
3、獎品:跳繩15個。
獎品現教的儲物柜里有,不過不知道能不能作為本次獎品發放。
九、人員分配:
1、xx:初步審核策劃書,將資料和策劃書向校團委上交。
2、xx:組織比賽以及準備比賽所需的工具。
3、xx:負責在比賽進行過程中協助。
4、xx:負責寫本次活動的策劃和總結。
5、xx:負責在比賽之前通知各班體委。
6、xx:負責比賽時的后勤工作。
十、注意事項:
1、在比賽過程中注意同學們的安全。
2、現場秩序的維護。
3、本次活動以本院女生為主,適當男生參加。
4、大四的學長和學姐也要通知,爭取也讓他們積極的參與進來。
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大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇十二
自以來,我國已有電子競技俱樂部64個,其中職業俱樂部有5個,注冊運動員有1200多人,其中職業運動員近60人,不僅如此,中國已經擁有2600多萬的電子競技愛好者,同時,教育部正式增設電子競技專業,意味著“電競的春天”正式來到。
端游電競市場規模為269億元,而預計將超300億元。其中電競游戲收入仍是市場規模的主要組成部分,而電競衍生收入增速較快,隨著用戶數量保持穩定增長,未來電競行業規模的增長將集中在衍生收入上。而目前大熱的vr概念備受矚目,報告預測其在電競游戲上將有美好的應用前景,表明未來隨著vr用戶規模的迅速擴張,大量射擊類、動作類vr電競游戲將出現在市場上。
電競c站不久前聯合河南省電子競技協會進行了一次歷時2個月的摸底調研,涉及學校53所。其中本科類院校35所,專科類院校18所。涉及專業調查專業涉及法學、中文、環境設計、化工、信息工程、外語等73個專業。本次調查人數共計14750人次。最終匯總形成了《高校電競市場藍皮書》。
而手機硬件的提升、支付方式的便捷性,也大大提升了女性對游戲的消費力。因此在未來的時間里,也會有越來越多的女性視角游戲加入到戰局中。在生活費調查這一項上,我們明顯可以看到男生生活費要高出女生30%,一方面男生在日常飲食費用上高于女生,另一方面男生在娛樂消費沖動上高于女生,例如去網吧打游戲、同學聚會、情侶游玩等。
因為手機游戲爆發式的增長,涌現出許多女性視角的游戲(如奇跡暖暖、糖果傳奇),加之付費愈來愈便捷,女性群體也逐漸開始為自己喜歡的游戲付費。男生在游戲上的花費集中在500元以上,女生玩家則大多數較為克制,在500元以內。
對于在什么平臺玩游戲?通過數據可知,男生更喜歡坐在電腦前玩游戲,女生則喜好方便輕松地使用手機。相較于女生使用多使用手機來玩游戲,男生則更傾向于和小伙伴一起去網吧開黑。男生每天花在游戲上的時間遠高于女生,大多數在3-5小時之間,而女生則普遍在2小時以內。這也跟男生玩的游戲種類多為團隊對抗類游戲有關,單局游戲時間較長。女生則更喜歡休閑益智類手游,即玩即走,更利用碎片時間。可以預見,除了傳統的大型端游賽事,手游類的比賽也會逐漸吸引著受眾的眼球并形成規模。
根據數據,約有70.2%的大學生們愿意參加線上或線下組織的電競類比賽,這說明電競受眾群體與大學生群體是高度重疊的。同時,大學生校內也積極組建電競社團,不定期發布各式各樣的賽事。根據數據,不參加電競比賽的原因多集中在本身技術差、只把游戲當興趣不做競技上,這也側面反映了大學生群體對電競喜愛的根本原因是打發時間。而在參賽原因上,大多數人更看重的'是能否獲得可觀獎金。
在所調查的高校中,有超過半數的學校擁有或正在籌備電競社團,電競社團。209月,教育部在發布《高等職業學校招生申報》時,將“電子競技”作為增補專業包含在內。多數高校也松動了電競社團申報成立的政策。在高校電競社組織的活動中,1/3是社團自發,2/3是來自于社會力量策劃的電競賽事(例周邊網吧)。
結論。
1大學生電競需求旺盛。
根據調查數據我們不難發現,隨著移動設備的普及(智能手機、ipad、筆記本電腦等),大學生們在游戲上花費的時間也越來越長。不管是精彩刺激的電腦端游還是打發時間的手機小游戲,每個人似乎都有熱愛的1-2款游戲。
2高校電競缺乏監督。
隨著近年電競熱度的提升,電競相關平臺也逐漸增多,一部分是互聯網老兵轉型,另一部分是新兵加入。游戲公司的賽事品牌、賽事平臺、高校周邊網吧、定位于高校市場的o2o平臺等百花齊放,紛紛入局。這其中除了游戲官方的網站賽事(例騰訊的英雄聯盟高校挑戰賽)在賽制組織、公平、獎金按時發放上比較有保證外,其他主辦方也出現了各種各樣的問題。拖欠學生獎金、比賽進程無故中斷、獎品不兌換、找職業戰隊冒充在校生等問題層出不窮,不但傷害了對電競有熱情的學生,也破壞了剛剛熱起來的電競市場。要定制電競市場規則,任道而重遠。
3女性在電競市場的消費比重增加。
眾所周知,游戲在許多年間一直是以男性視角為主導,主要影響的是男性消費者。市場上有一句話:“得女性玩家者得天下”,這主要指的是美女玩家可以帶來大量男性玩家在游戲里進行娛樂、消費及留存,似乎從來沒有專門女性向的游戲。
直到近兩年,以休閑娛樂的消除類游戲《糖果傳奇》、以變裝為主題的《奇跡暖暖》、以二次元畫風取勝的《陰陽師》這些女性玩家大于男性玩家的主流游戲出現,說明著女性玩家已進入主流游戲市場。而手機硬件的提升、支付方式的便捷性,也大大提升了女性對游戲的消費力。因此在未來的時間里,也會有越來越多的女性視角游戲加入到戰局中。
4手游將作為有力競爭者。
同樣是因為手機硬件的提升、移動數據網絡的提速、wifi無線網絡的普及,人們對電腦游戲的依賴逐漸減小。在調查的過程中,發現男性用戶也逐漸從電腦端游專項移動端的手游,例如從英雄聯盟變成王者榮耀。相較于一動不動的pc端游,手游有著更明顯的便捷性,課間可以玩、坐公交車可以玩、吃飯可以玩,甚至去廁所也會帶上手機打一局。這也使得手游消費市場日漸過熱。可以預見,除了傳統的大型端游賽事,手游類的比賽也會逐漸吸引著受眾的眼球并形成規模。
大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇十三
奧運會即將舉行,而奧運“更快、更高、更強”的精神一直激勵著人們奮發向上。為此而舉辦此比賽。
棋文化是中華民族文化的結晶,至今仍放射出熠熠奇光,象棋、——智慧的體操,至今仍為現代人所喜愛,被人們譽之為“國粹”。
中國象棋
在院同學
友誼、奮進、團結、理解
1、通過這次活動,讓更多同學們能展示自己的智慧,在對決中證實自己的沉穩和睿智;同時也讓更多的人領略“國粹”精深的風采。
2、為了豐富大學生的校園文化生活,帶動青春氣息。
3、培養同學們的個人愛好,提高我系學生的象棋水平。
4、增進同學間的友誼,同時為以后的象棋比賽打下良好的基礎。
5。加強我校間的文化聯系,加強我學校的影響。
院升旗廣場。
1、抽簽分組,組數視比賽人數而定,勝得3分,平1分,輸0分,以積分排名,小組第一進入決賽。若積分相同,則加賽一局。
2、第二輪比賽采取淘汰制,勝者進入下一輪。
3、決賽采用循環賽制,勝得3分,平1分,輸0分,以積分排名,取前三名。若積分相同者,則加賽一局。
4、如有特殊要求,各相互間協商解決。
5、本次活動解釋權歸我系學生會所有。
分成男團、女團。
主辦單位:機電系學生會;承辦單位:機電系學生會。
1、宣傳方式:海報張貼在校櫥窗里,橫幅懸掛在大學生活動中心。
2、職責分工:
(1)由專人負責購買活動所需物品(包括象棋,宣傳用品等)。
(2)有專人負責維持秩序,每天由專人負責比賽場地的衛生及其他服務事項。
(3)比賽前主席致辭。
(4)裁判由學生會成員擔當。
策劃部別:
系學生會組織部策劃人:
張華策劃
時間:5月15日星期四
大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇十四
有句話是這樣說的“大學生一旦畢業就意味著失業”。是這樣嗎?其實不然,一份好的簡歷足以讓你技高一籌,在眾多求職者中脫穎而出。面對當今大學生就業困難,就業形勢嚴峻等問題,為提高就業競爭力,大學生確實有必要意識到簡歷的重要性,并學會制作簡歷。為了讓我們能夠盡早地掌握寫簡歷的技巧,特舉辦簡歷制作大賽,讓同學們從中汲取經驗,為以后求職打下良好的基礎。
大賽主題:延展就業知識,實踐職場技能
大賽時間:10月26日至11月9日
參賽對象:以國際工商管理學院大二大三學生為主
參賽形式:以個人為單位,自由報名參加
主辦單位:國際工商管理學院——就業協會
一.活動目的:
1.通過培訓與比賽相結合的形式,讓學生掌握制作優秀簡歷的技能;
2.提高學生個人職業技能
3.通過大賽讓同學們感受到競爭的激烈,以適應社會需求。
二.活動流程安排:
1.宣傳(策劃宣傳部主要負責):
傳單海報宣傳,就業使者班級宣傳。
2.報名方式:
宣傳現場、班級就業使者處報名或者向指定聯系人報名。
截止時間:11月1日
3.賽前培訓:
時間:11月26日(周三)
地點:待定
4.初賽:
時間:11月1日至11月6日
比賽形式:收齊參賽者作品,由大賽評委會評選各參賽作品,并從中選出優秀簡歷12份。選出后布置優秀簡歷展,供大家參考,學習。并由學院全體學生參與投票評選出最受關注獎。
5.決賽暨頒獎晚會:
(1)時間:11月9日
(2)地點:待定
(3)前期準備:聯系老師,確定評委人員名單,邀請一位嘉賓在比賽中演出,確定主持人
6.具體流程
(1)進入決賽選手抽簽決定出場順序。
(2)播放輕松音樂,方式會場氣氛。
(3)主持人宣布到場嘉賓。
(4)活動正式開始。
第一輪:每位參賽人員做1分鐘自我介紹,以取得評委的印象分。
第二輪:自我作品展示。展示ppt,內容為制作簡歷的過程以及個人經歷,評委打分。統計各選手分數。
第三輪:由11屆各班級觀眾代表(24人)現場評選出最佳創造力獎獲得者。
第四輪:評委老師對選手進行點評。
第五輪:特約嘉賓表演。
第五輪:主持人宣布投票結果,宣布一二三等獎及優秀獎的獲得者。
(5)穿插文藝節目以提高現場氣氛。
(6)頒獎嘉賓為獲獎選手頒獎,合影留念。
(7)主持人宣布比賽結束。
(8)協會成員收拾打掃會場。
(一)作品要求:
1、參賽作品要求內容完整真實、簡明扼要,文字表達準確、有條理,版面格式清晰、美觀大方,內容充實,應包括:個人基本情況,個人履歷,聯系方式,能力專長,求職意向與備注等。
基本情況:姓名、性別、出生年月、婚姻狀況、聯系方式等。
個人履歷:按時間順序列出初中至大學學歷、學校、專業、主要學科以及所參加的各種專業知識和技能培訓。
工作經歷:按時間順序列出參加工作至今所有的就業記錄,包括一切兼職和關于就業工作的職務,寫明公司/單位名稱、職務、工作時間段,應注意突出所任職務的職責,工作性質等,這是求職簡歷的精髓部分。
其他:個人喜好以及其他技能、獎勵以個人意向工作決定寫否。
2、要求參賽作品能充分體現個性特質,能充分展現參賽大學生朝氣蓬勃的精神風貌,能充分展現當代青年人的職業新人形象。
3、簡歷內容中必須包括個人基本信息,并可根據自身職業規劃適當虛擬求職信息。
4.杜絕各種抄襲行為,必須為本人獨立制作,否則取消入圍資格。
(二)參賽須知:
1.參賽選手報名后即可開始初賽作品的設計,作品均以a4紙大小標準制作。并于作品遞交截止日期(11月1日)前上交打印版作品。
2.決賽作品制作軟件不限,方式不限,參賽作品的總容量不超過5m、多媒體簡歷不超過3分鐘,打印版與電子版各一份。
3.決賽時要身著黑色正裝。
(三)獎項設置:
一等獎:1名榮譽證書+獎金
二等獎:2名榮譽證書+獎金三等獎:3名榮譽證書+獎品
最佳創造力獎:1名頒發榮譽證書
最受關注獎:1名頒發榮譽證書
優秀獎:4名頒發榮譽證書
附:評分細則
評分標準
大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇十五
體育競技是大學生活的組成部分之一,而電子競技作為新興的體育項目,頗受現代大學生歡迎。“電子競技”決非等同網絡游戲。電子競技運動的各個項目由于具有共同的“對抗性”的游戲特征,最終從電子游戲中凸現出來,成為體育項目的一種,這也使得體育項目實現了從現實世界擴展到網絡世界的跨越。
隨著電子競技運動的發展和不斷規范,對傳統的競技觀念帶來了新的挑戰,而國家體委于x年將電子競技列為我國第99項體育運動項目更是推動了其在國內健康穩定的發展,未來的世界競技場上出現數字競技奧林匹克已經成為必然趨勢。
為了提高大學生的團隊協作能力,豐富大學生的課余文化生活和發揚電子競技精神,特舉辦我班寢室電子競技大賽。
二.活動目的。
1.鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
2.引導電子競技運動健康發展,樹立同學們正確的電子競技觀念。鼓勵同學們積極參與體育競技,遠離網絡游戲。
3.為希望展示自己才能的同學提供一個展示自我的平臺,創造一個和諧、健康、團結、互助的體育氛圍。
三、組織單位:
策劃主辦單位:生物技術寢室團支部。
贊助單位:
四、參賽對象:生物技術全體男生。
五、比賽項目。
1.名稱:穿越火線。
賽制:5人團體賽。
地圖:沙漠td,供電所,黑色城鎮。
種類:第一人稱視覺fps類網絡競技游戲。
特點:目前流行的計算機游戲中最熱門的團隊游戲。
2、名稱:真.三國無雙。
版本:3.9最新版本。
賽制:團體賽。
種類:對戰類。
3、名稱:地下城與勇士。
版本:騰訊最新版本。
賽制:團體賽。
種類:動作類。
4、名稱:炫舞。
版本:騰訊最新版本。
賽制:個人賽。
種類:音樂舞蹈類。
六、賽制模式:積分制。
抽簽決定比賽次序,前兩隊(如甲,乙)若甲勝,則乙退出和第三支隊伍(丙)比賽,若乙勝,則丙退出和甲比賽。每隊各賽兩場,勝者各+1分。
本次比賽最終評審只記各參賽隊員寢室累計積分,個人積分不參評。
七、賽程安排。
參賽時間:
活動地點:寢室,網吧。
八、比賽流程。
九、比賽過程。
1.比賽開始前,裁判確定主機和核對參賽選手是否與安排一致。
2.比賽開始后,裁判必需公正對待比賽,嚴格按照比賽規則執行。遇到問題應立即處理或者聯系總裁判。
3.留意選手是否有作弊行為,并立即按照比賽規則嚴格處理。
4.比賽結束后選手須留在原位置,待裁判核對賽果完畢后方可離開并等待下一輪比賽。
5.比賽結束后裁判須認真記錄賽果,并將每場賽果遞交總裁判進行核對和統計。
6.保存比賽錄像,以供賽后交流之用。
比賽總規則。
2.比賽結束后,勝負雙方要在裁判人員記錄比賽結果后方可離開比賽場地;。
4.比賽開始后,未通知裁判或未經裁判同意的任何形式的退出都被判定為失敗;。
比賽守則。
1.所有參賽選手只能使用默認的skin和model,任何選手使用加強顏色或非默認的skin和model,將判其所在隊為負。
2.參賽選手在比賽場地應保持安靜。
3.不允許利用游戲的任何bug,除非是完全無意識的失誤。違反將導致判其行為人離開比賽場地。cf不允許使用人民幣裝備。
4.不可以使用任何腳本。
5.比賽過程中出現偶爾的死機或者斷線現象作為不可抗拒原因處理,比賽過程不中斷。
6.其它不可預料情況由當場裁判全權負責處理。
注意事項:
比賽正式開始前,給予選手5—10分鐘時間來適應機器設備,主要是指鼠標和鍵盤、耳機等設備,如果選手反映有問題則盡快更換解決。
附:本次比賽工作人員:孫曉超,陳世杰,付宇,尹顯明,劉亮,劉千里。
十一、比賽獎項。
本次比賽最終評審只記各參賽隊員寢室累計積分,個人積分不參評。
一,二,三等獎各設一名。
一等獎獎品:掃把,撮箕各一個,榮譽證書。
二等獎獎品:洗衣粉一袋(大包裝),榮譽證書。
三等獎獎品:垃圾簍袋子一袋,榮譽證書。
大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇十六
“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以是以競技類電子游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電子游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。
二、dota。
dota是defenseoftheancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛,是指基于魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的世界之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。dota是目前唯一被暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的rpg地圖。allstars系列現更新作者為icefrog。dota也已成為最流行最經典的一款對戰地圖,也是電子競技的經典項目。
三、比賽。
本次活動名稱為廣州電子競技八校聯賽dota比賽20xx年賽季。比賽由廣州市執信中學電競競技社主辦,由執信電競社、六中電子競技社、省實電競社和協和電競社共同承辦。八間學校各派出一支參賽隊伍進行比賽,比賽詳細要求會在后面詳細列出。八間學校分別為廣州市執信中學,廣東省實驗學校,廣州市廣雅中學,廣州市華南師范大學附屬中學,廣州市第二中學,廣州市第六中學,廣州市鐵一中學和廣州市協和中學。比賽盡量模仿大型國際電子競技比賽,力求公平公正公開。
正如其他體育競技項目一樣,舉辦一次dota比賽可以團結各間學校,增加同學間的友誼,提高競技水平,在比賽中體現體育精神,享受比賽帶來的刺激與樂趣。
意義、主題和宗旨。
一、活動意義。
本次活動的意義是提供一個給喜愛電子競技的學生們切磋技術的平臺。通過舉辦比賽的形式,提高學生的水平,鍛煉學生的團隊合作能力和個人技術。同時通過和其他學校的隊伍比賽,有利于促進學校間的友誼。也讓其他學生對電子競技有所了解,激發對電子競技的熱情。讓學生在課余時間適當放松娛樂,以便更好得投入學習。
電子競技已經在20xx年成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,經過十年的`發展。20xx年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊。dota也成為廣大中學生深愛的電子競技項目。本次活動貼近時代潮流,全面為學生服務,滿足學生對這方面的需求,將這項運動規范化,讓學生更好得娛樂。并將電子競技推廣出去,讓更多學生了解這項運動的體育精神。
二、活動主題。
本次活動的主題是“讓電競走入校門”。活動將圍繞這個主題開展,讓電子競技走入高中校門。通過比賽的形式,和其他學校交流技術和心得,激發同學對電子競技的熱情,提供參賽者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
三、活動宗旨。
本次活動的宗旨是“友誼第一,競技第二”。活動將貫徹這個宗旨,促進學生間和學校間的友誼,以學生的利益為出發點和落腳點。同時提高各學校電競隊伍的競技水平,提供一個合適的競技平臺。發揚體育精神,讓學生享受電競帶來的樂趣。
時間活動時間:20xx年11月到6月間的節假日。
比賽時間將安排在星期六日的早上或下午,具體時間由執信中學電子競技社統一安排,由策劃部和其他學校協商,并通知提前學校比賽時間。屆時會以短信和微博的方式通知。為確保學生的學業,在期中考,期末考等考試前兩個星期停賽。學校在校運會,學農等時間可以申請暫停比賽,但不得無故缺賽。
由于采用雙敗淘汰一回合的賽制,每次比賽時間不超過兩小時,總共比賽次數不超過六次。時間盡量安排在學生空閑時間,不耽誤正常生活和學習。
地點活動地點:各選手自己的住所或其他地點。
本次比賽為線上賽。在虛擬局域網內,通過網絡遠程比賽。選手可以不在同一個地點通過服務器、平臺進行網絡對戰。具體地點由比賽選手自行選擇。
本次活動無須借用學校場地,也不需要場地布置。
活動人數及安排活動人數:約75人。
八間學校各自派出一支參賽隊伍,一支參賽隊伍包括5名比賽選手和2名替補選手。執信電競社同時負責策劃比賽,聯系各間學校,宣傳比賽,工作人數約15人。裁判和解說約5人。
人員安排如下。
指導老師:黃子和老師。
總負責人:楊澤達。
總策劃書:陳俊賓。
dota戰隊聯系人:李子燦負責聯系選手參賽。
宣傳部聯系人:梁德龍負責比賽宣傳。
裁判和解說負責人:楊澤達負責安排裁判和解說。
資料記錄負責人:范祖怡負責記錄比賽資料和數據。
活動資金管理人:陳俊賓負責管理活動資金和經費。
社團聯合會負責人:覃思遠。
電競社其他成員聽從上面負責人的安排。
活動人員聯系方式詳見《附錄(一)》。
宣傳活動宣傳。
本次活動宣傳由執信電競社宣傳部負責。在比賽前制作一份a4大小的海報,張貼在承志樓一樓,讓學生了解我們的活動。同時通過電競社官方微博進行宣傳,在每場比賽前發微博通知比賽時間和參賽學校。
在每場比賽后由裁判錄制全場比賽并交給解說對比賽進行解說,制作后發上微博宣傳。并更新比賽賽況,宣布比賽結果。
所需資源及預算資源:選修室宣傳費用社員。
本次活動在活動開始和結束時需要借用選修室一間來進行動員和總結。需要若干費用來印海報。需要部分社員參與。
預算:
本次活動需要打印海報2張,預計需要5元人民幣。
合計:5元。
活動流程20xx年10底,各間學校商討比賽事宜,制定比賽規則,比賽時間,比賽地點,比賽方式等。遞交策劃。
20xx年10月底,對各間學校進行分組,將分組結果公布在官博上。開始進行宣傳。
20xx年11月,策劃審批完成后,準備開賽。
20xx年11月,正式開始比賽。開賽第一輪對決,分出勝者組和敗者組。
20xx年11月,社內開會。商討參賽隊伍名單,張貼宣傳海報。確認裁判員名單和解說員名單。
20xx年11月—5月,各間學校進行比賽,淘汰部分學校。
14年5月—6月,進行勝者組和敗者組的決賽,決賽將改為3回合制。
14年6月,活動結束,總結活動。
活動需知本次活動參賽隊伍來著廣州市八間學校(廣州市執信中學,廣東省實驗學校,廣州市廣雅中學,廣州市華南師范大學附屬中學,廣州市第二中學,廣州市第六中學,廣州市鐵一中學和廣州市協和中學),參賽選手必須是在校的高中生,不得請非在校生比賽,若被發現,將直接取消比賽資格。
本次活動最終解釋權歸廣州市執信中學電子競技社所有。
本次活動由廣州市執信中學電子競技社負責。
主辦單位:廣州市執信中學電子競技社。
鳴謝單位:廣州市執信中學廣州市執信中學學生會社團聯合會。
廣州市協和中學電子競技社廣東省實驗學校電子競技社。
比賽規則比賽平臺為11對戰平臺。
比賽房間為cm專房,房間由該比賽的裁判建立。
比賽地圖為defenseoftheancients6。78c若比賽進行時有新地圖更新,則比賽在新地圖進行。
比賽模式為cm模式(隊長模式)。
近衛和天災第一名隊員默認為負責ban/pick的人眩。
隊員間允許互換英雄。
比賽開始5分鐘內,如果發生隊員未能選擇英雄或者隊員掉線的情況,雙方有要求重新游戲的權利。重新游戲的過程中,選手必須按剛才選擇的順序選擇剛才選擇的英雄。
比賽發生firstblood之后由裁判保存游戲一次。之后每間隔10分鐘保存一次。保存時應該注意雙方沒有沖突,在對比賽有重要意義的時間點后應保存一次。當發生隊員掉線時,如果存在有效的存檔,掉線方可以要求重載最新的存檔,也可以選擇繼續。裁判擁有此規則的解釋權。
任何故意利用游戲bug等,導致比賽出錯的情況,一經發現立即判負。
出現掉線情況,可以使用掉線者的英雄繼續進行比賽。任何情況下都不允許拾取或賣掉掉線者的物品。掉線者的裝備可以放在一邊,惡意養人仍會被判罰警告甚至直接判負。
禁止濫用暫停。
禁止使用神牛(earthshakers)的溝壑技能(fissure)去完全把基地的路口堵死。禁止在雙方第一波兵相遇之前使用神牛(earthshakers)的溝壑技能(fissure)阻擋己方小兵。
允許共享操作。
允許殺死隊友。
允許在特殊情況下緊急暫停2次,之后要向裁判說明暫停理由。一般情況下需要暫停,請隊長在公聊頻道提出申請,此時僅允許裁判暫停,任何參賽者的私自暫停均會受到警告。
禁止使用先知的發芽技能和發條地精的能量齒輪框住第一波小兵。
禁止使用各種作弊軟件。
比賽裁判不得故意偏幫一方,比賽結束后保存錄像。
比賽規則最終解釋權歸廣州市執信中學電子競技社所有。
附錄(一)活動人員通訊錄。
姓名手機。
附錄(二)雙敗淘汰制。
雙敗淘汰制,即一支隊伍失敗兩場被淘汰出局,直到最后剩下一支隊伍奪得冠軍。即戰隊抽簽后兩兩交戰,勝者繼續留在勝者組,敗者則掉入敗者組。在敗者組一旦失敗即被淘汰,最后由勝者組和敗者組的冠軍決出總冠軍。
雙敗淘汰制的比賽一般分兩個組進行,勝者組與負者組。在第一輪比賽后,獲勝者編入勝者組,失敗者編入負者組繼續比賽。之后的每一輪,在負者組中的失敗者將被淘汰;勝者組的情況也類似,只是失敗者僅被淘汰出勝者組降入負者組,只有在負者組中再次失敗(即總共有兩次失敗)后才會被淘汰出整個比賽。
以一個8名選手參加的雙敗淘汰制比賽為例。
第一輪比賽。
四場比賽后,各自有4名選手依據結果編入勝者組或敗者組。
第二輪比賽。
勝者組4名選手相互比賽,敗者編入敗者組。
敗者組選手在第一階段先相互比賽,并淘汰掉2名選手。
剩下的2名選手再進入第二階段,與剛在勝者組淘汰到敗者組的2名選手比賽,獲勝的2名進入第三輪。
第三輪比賽(即敗者組決賽)。
敗者組剩下的這2名選手在第一階段先淘汰掉1名(已累積二敗績)。
剩下1名進入第二階段,對陣勝者組決賽中的失敗者。
敗者組決賽中的勝者(到此僅敗過1場)將與勝者組決賽中的勝者(到此從未敗過),爭奪最后的冠軍。
大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇十七
博識通達,貫穿古今。
二、活動簡介。
知識競賽主要是指以知識問答、知識比拼為主要內容的活動。活動不僅可以豐富學生的課余生活,而且在活動過程中可是促進學生之間的交流,相互學習。同時也促進了同學之間的情感交流。
三、活動具體內容及賽制。
(一)承辦單位:
能源與環境學院素拓部,學習部。
物資準備:辦公室。
(二)競賽時間:
2018年4月21日。
(三)活動地點:
舊大活。
(四)活動對象:
能源與環境學院2017級新生。
(五)競賽賽制:
全場比賽賽題內容圍繞自然科學,體育娛樂,專業知識,生活常識,科技發展,人文素養,法制安全等知識點對參賽選手進行多方面問答,考驗選手的綜合素質。一共有24名選手,分為8組(7個班以及學生會),每組3人。比賽采用積分制,在四個環節的比賽全部結束后,總積分最高的一組獲勝。第一個環節比賽結束后,分數排名最后的`隊伍可獲得一枚“免答金牌”能夠免答題一題,倒數第二、三名各得一次場外求助機會(僅在二、三環節使用)。
四、比賽規則。
第一環節必答題。
主持人分別對每隊提出10個問題。團隊有三分鐘時間回答,如果回答正確每題得10分,答錯不扣分。本回合結束后計算各隊的分數并確立“免答金牌”及場外求助機會得主。(每組題目都應從易到難)。
第二環節選答題。
本環節用于發揮團隊的特長。由主辦方將所有題目歸類,分為歷史類,體育類,生活類,科學類,趣味答題類(比如猜謎,腦筋急轉彎等),詩歌歌曲類,專業知識類,人文素養類,法制安全類(可再添加)。開始前,各隊派一個人出來抽簽,由第一隊開始,每隊選擇一類專場題目作答,同一類題目只能被選擇一次。答對得十分,答錯則扣五分,每隊答五個題目。
第三環節嘉賓抽對號風險答題。
本環節由嘉賓選擇題目組號,指定某支隊伍回答。每支隊伍有三分鐘時間作答(每組共有十道題),答對得十分,答錯則扣五分。
第四環節團隊搶答題。
將由主持人任選五題讓隊伍作搶答(雙方隊伍在主持人讀完題目后,各方各派一個代表負責搶答,搶答方式:主持人會公布一個討論組或者群每支隊伍派一名代表加群,搶答開始時工作人員或同時發送一個簡單的算術題,各隊代表答題按照先后正確與否確定回答問題的隊伍)主持人拿話筒讓這個該組作答,答對加20分,答錯扣10分,最后計算積分取出前三名。
五、互動游戲。
夾氣球。
每隊派出兩名隊員,兩名隊員背靠背夾住一只氣球在起點向終點跑,終點還要放一個椅子,到了終點后要把氣球放到椅子上然后坐爆,再返回起點繼續夾氣球。如果在跑動時氣球落地,兩人要從起點重新出發。在五分鐘內爆破的氣球最多那組勝出。最后獲勝者得到一份小禮品,倒數前三的小組各進行一次真心話或大冒險(純屬娛樂,不過度)。
附題目:
a)真心話。
1.在現場所有同學中,你看哪位異性同學最舒服?
2.你最怕的事情或東西是什么(說出三件)。
3.你的初戀是幾歲?
4.談過幾次戀愛?
5.打算什么時候結婚?
6.對夢中情人有什么要求(在一分鐘內說出五條)。
7.朋友和男/女朋友那個重要?
8.結婚后希望生男孩還是女孩(只能選擇一個,說出原因)。
9.從小到大最丟臉出丑的事情是什么?
10.最欣賞自己哪個部位?對自己那個部位最不滿意?
11.哭得最傷心的是哪一次?為什么?
12.最喜歡在座哪位異性,為什么?
13.愿意為愛情犧牲到什么程度?
b)大冒險。
1被懲罰者去隔壁組找一位陌生同學表白。
2.學超級名模走秀,繞桌子或教室一圈。
3.背一位異性繞場一周。
4.原地轉10圈(就近靠下);
5.立刻發一條說說我失戀了。
6.做一段廣播體操大喊我還很年輕。
7.隨便打電話給一個陌生人聊3分鐘。
8.說出你做過最惡心的事。
9.擺個含情脈脈的表情拍照發說說。
10.做個鬼臉,要觀眾滿意。
注第一環節后由文藝部帶來表演,第二環節后進行互動游戲。
六、中場休息。
文藝部帶來表演。
七、活動要求。
1)、無特殊情況不得遲到。
2)、比賽統計分數由學習部干事完成。
3)、比賽要求場內不要大聲喧嘩,除允許外觀眾不得向參賽者提供賽題答案。
4)各位同學保持會場整潔。
八、活動流程。
第一階段:
前期通知到大一班長,并由班長通知全體同學。
第二階段:
提前兩個星期,在全校范圍內對知識競答比賽進行宣傳。
注:班長宣傳時說明需要每班團隊選好一位組長,想好團隊口號,比賽前喊口號壯威。
九、獎項及獎勵設置。
1.一等獎(1隊)零食大禮包。
2.二等獎(1隊)u盤一個。
3.三等獎(1隊)鋼筆一支。
4.優秀獎(5隊)筆記本各一本。
5.互動游戲小禮品一份。
十、第二課堂學分發放。
1.第一名隊伍4分。
2.第二名隊伍3分。
3.第三名隊伍3分。
4.活動參與者2分。
5.觀眾1分。
十一、工作準備。
1、由部門工作會議確定舉辦《一站到底》第五季知識競答。經過多次商討確立賽制及各項規則。
2、宣傳方面:由素拓部與學習部干事張貼橫幅以及宣傳海報(四食堂及三食堂)。
3、由素拓部制作知識競賽ppt及制作知識競賽分數統計表,
4、禮儀:由素拓部,學習部女干事負責,負責協助評委和嘉賓入席及簽到。
5、會場布置和秩序維持:素拓部學習部男干事負責維持現場秩序,引導觀眾和選手入席,活動結束后全體成員留下清理現場。
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大學生電競比賽策劃書范文(18篇)篇十八
紫荊社區活動團總支隸屬于校團委,主要工作就是以形式新穎的活動豐富社區團員生活,推進紫荊社區文化活動建設。鼓勵社區團員刻苦鉆研科學文化知識,提高思想道德素質,營造社區良好的學習氛圍,共建文明活躍和諧社區.
紫荊社區活動團總支成立已有一段時間,從地球日“創建紫荊綠色文明社區”簽名活動到現在,我們一直致力于社區的文化活動建設,根據紫荊社區的具體實際情況,策劃社區文化活動。為此我們紫荊社區活動團總支決定在六月份組織策劃這次紫荊社區“電子競技大賽”.
豐富紫荊社區同學們的'課余文化生活,以此活動為社區同學們結識更多“同在屋檐下”的益友提供渠道與平臺,活躍社區生活氛圍,創建紫荊文明和諧社區.
六月5--6日上午8:30--11:30。
紫荊社區全體同學。
科技樓電腦機房。
1.海報,宣傳單,比賽規則等準備工作---學習部與宣傳部。
(5月29--31日)。
2.在社區苑大廳進行宣傳活動,接受報名---宣傳部。
(6月1日--3日)。
3.統計報名人數,分組,確定比賽順序時間,場地等準備---組織部。
(x月x日)。
4.組織參賽者按時入場,舉行開幕式致詞---學習部。
(6月5日,早上8點半--9點)。
5.正式開始比賽.團總支學習部成員負責監督.---學習部與組織部。
(6月5日早上9點)。
6.公布當日比賽結果.---學習部長。
(6月5日,早上11點半)。
7.第二天決賽,公布最后比賽結果.并頒獎.---老師與干部。
(6月6日,早上11點30分)。
8.結幕式致詞.團總支成員與獲獎成員,以及其他參賽成員合影留念.
(6月6日早上11點30分--12點)。
場地費:180元宣傳單,報名表,和海報等50元橫幅65元。
獎品經費:團體第一名:鍵盤鼠標套裝或者兩箱牛奶(價值72元)。
第二名:一箱牛奶(每箱價值36元)。
第三名:一箱維他奶(每箱價值25元)。
個人第一名:一箱牛奶(每箱價值36元)。
第二名:一箱維他奶(每箱價值25元)。
第三名:一箱旺旺(每箱價值15元)。
總共:504元。
策劃主辦單位:校團委。
承辦單位:校團委秘書處社建部。
紫荊社區活動團總支。