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流行游戲調查報告(實用16篇)

時間:2025-06-10 作者:筆舞

調查報告是從客觀事實出發,對事物進行準確描述和分析的重要手段。通過調查報告,我們了解到某個問題對社會的影響和可能帶來的風險。

流行游戲調查報告(實用16篇)篇一

1、總體狀況:據交通部門年報,xx年全縣擁有載貨汽車1375輛,噸位5770噸,從業人員1700人。辦理營業執照的物流公司共18家,營業面積1096平方米,企業員工92人,當年營業額2932萬元,上繳稅金960萬元,實現利潤46萬元。據調查,18家物流企業共有配送車輛60輛,噸位共計約800噸。從總體上講,我縣物流企業的發展還處于起步期,算不上真正的現代物流業,只能算是具備現代物流企業的雛形。

2、分布情況:18家物流企業有13家在龍游鎮,其余5家分別是湖鎮2家,溪口、橫山和詹家鎮各1家。其中在龍游鎮的13家分布也比較散亂,配送車停車無序,停車場不夠用,而其余的營運車輛大部分停靠在交易城旁。

3、經營項目:大都是進行貨運代辦、貨物聯托運、信息配載、貨物配載,現代化程度不高,配套設施不完善,功能單一。業務以零擔快運和整車配送相結合,多數企業以整車配送為主,但目前整車配送做得尚可的未達到三分之一,貨運量也不大。

4、信息技術應用情況:18家物流企業中除一兩家仍以電話聯系為主外,其余的均能利用計算機信息服務平臺如衢州物流信息中心等進行信息發布。

5、功能配套情況:18家物流企業中能提供倉儲服務的只有2家,且面積狹小,總共只有200平方不到,僅能提供少量貨物存放,不具備真正意義上的倉儲功能。

1、缺乏規劃,總體布局不合理:物流企業應向為工商企業進行整車配送的第三方物流企業發展,為此必須在布局上緊靠一區三塊,而目前我縣物流企業大部分在城內,布局散亂且與各工業區塊存在一定的距離,造成了運輸的不便與企業成本的上升。同時,由于城內各物流企業區域有限,停車場更是缺乏,使得車輛出現亂停放現象嚴重,也帶來了一定的交通隱患。

2、運營狀況欠佳:從產品流通上看,我縣xx年規模工業企業181家,當年總產值61.96億元,產成品存貨6.86億元,即全年約有55億元的產品銷售出去,這當中的運輸費用占有相當比例,而xx年我縣物流企業營業額只有2932萬元,所占份額偏小;從物流組織上看,我縣物流業大都是第一方物流或第二方物流,在部分企業的物品采購、運輸、倉儲、加工、銷售等都由自身承擔,自貨自運,導致外包業務量較?。粡倪\力上看,我縣現有營運載貨汽車共1357輛,合計噸位5770位,而我縣企業外包貨運量總體偏小,進、外調貨少,出現“車多貨少”的現象,加上無統一價格標準,導致相互壓價,最終使得整個運輸行業利潤下跌,物流企業利潤也隨之下降,據調查,xx年利潤相較xx年有所下降。

3、政策扶持欠缺:我縣物流業還處于發展階段,亟需一定的政策傾斜與支持,如稅收政策、用地政策等,而目前我縣這方面的政策尚未到位。

4、物流人才缺乏:專業的物流人才我縣還是一片空白,目前我縣物流企業從事的員工文化水平基本上為初中、高中畢業,從業人員素質偏低,對現代物流技術與裝備了解較少。

發展思路:以科學發展觀統領全局,以現代物流理念為指導,以市場需求為導向,以信息網絡技術為支撐,以降低物流成本和提高物流效率為核心,加快培育物流市場,大力發展第三方物流企業,不斷提高物流設施現代化水平,努力構造社會化、專業化、信息化、規?;?、標準化的現代物流服務體系,逐步建成浙西南區域性物流中心和長三角物流體系的重要節點。

下一步對策:。

對策一:加強規劃,使我縣物流企業瞄準“一區三塊”,緊臨而建,依托工業企業進、出貨物量大從而發展壯大。這樣既可給開發區企業帶來方便、快捷的服務,也降低了流通成本,從而達到工業企業與物流企業雙贏。另外,對于改善縣城的面貌,特別是解決配送車輛亂停放與相應的交通隱患問題都有較好的效果。

對策二:加快物流園區的建設,加快一基地兩中心和若干個物流節點的規劃實施(一基地——龍游綜合物流基地;兩中心——龍北物流中心和龍游港物流中心;若干個節點——湖鎮、溪口、塔石等物流節點),為我縣現代物流業的發展拉好框架,打好基礎。

對策三:加大現代物流理念的宣傳與推廣力度,現代物流業能幫助企業降低物流成本,提高企業的效益和競爭能力,提高經濟運行的質量和效益。因此,要積極作好宣傳,爭取更多的企業將原材料、成品等的流通從自貨自運中剝離出來,交與第三方物流企業。

對策四:縣里制定相應的行業規范及準入制度,成立行業協會,實行物流行業指導價,防止相互壓價,導致惡性競爭。使得實力好、信譽高、有發展前景的物流企業突。

對策五:我縣已制定《龍游縣“xxx”服務業發展規劃綱要》,關于我縣物流業發展規劃綱要也即下發,這些政策的施行將對促進我縣物流業的發展提供強勁的動力和廣闊的舞臺。

對策六:采取引進和培訓相結合,創新機制,大力引進現代物流業的專業人才;同時,縣里可拿出一部分配套資金聘請這方面的專業人才對我縣的物流業從業人員進行培訓,提高他們的專業知識和素質。

對策七:加快我縣物流信息平臺建設,為我縣物流業的發展壯大提供科技信息保障。目前,我縣還無統一的物流信息平臺,因此加快物流信息平臺建設成為當務之急。

流行游戲調查報告(實用16篇)篇二

了解幼兒園教師對游戲活動的認知現狀,分析其影響因素

20xx年3月07日~10日

縣幼兒園

小、中、大班各年級組的老師

問卷法

xx

游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。通過對幼兒園老師進行調查,了解到幼兒園游戲的現狀和存在的一些問題。

一、幼兒最感興趣的游戲:

角色游戲、建構游戲、體育游戲、音樂游戲等。

二、幼兒園游戲中存在的問題:

1、游戲形式比較單一,不夠豐富;

2、材料投放不夠多,不注重游戲環境的設定;

3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;

4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機會;

三、組織游戲方面存在的困難:

2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;

3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。

四、幼兒在游戲中表現較好的方面:

1、游戲活動中,教師都表現出積極的`態度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;

2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲對幼兒發展的重要性;

3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;

4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權,認識到幼兒有能力評價自己的活動。

環境會影響幼兒的游戲和發展,所以必須認真對待幼兒園游戲環境規劃。針對現階段幼兒園游戲環境存在的問題,根據室內外環境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。

流行游戲調查報告(實用16篇)篇三

驚蟄天氣明顯變暖,飲食應清溫平淡,并應順肝之性,助益脾氣,令五臟和平。宜多吃富含植物蛋白質、維生素的清淡食物、新鮮蔬菜,諸如春筍、菠菜、芹菜、雞、蛋、牛奶、鴨血、蘆薈、水蘿卜、苦瓜、木耳菜、油菜、山藥、蓮子、銀耳等食物。

多吃梨子。

驚蟄時節,乍暖還寒,氣候比較干燥,很容易使人口干舌燥、外感咳嗽。生梨性寒味甘,有潤肺止咳、滋陰清熱的功效,民間素有驚蟄吃梨的習俗。梨的吃法很多,比如生食、蒸、榨汁、烤或者煮水等。

少食動物脂肪類食物。

驚蟄后,天氣將明顯變暖,清淡的食物有助于自身的新陳代謝,因此,推薦多食一些春筍、芹菜等對腸胃蠕動有很好效果的粗纖維蔬菜。油膩的食物盡量少吃,刺激性的食物,如辣椒、蔥蒜、胡椒也應少吃。

運動篇。

鍛煉也要注意保暖。

驚蟄時節早晚氣溫溫差大,乍暖還寒時候很容易導致生病,所以鍛煉也要注意保暖,尤其是關節的保暖很重要,這樣才能使自己不受風寒。

霧氣消散后再外出鍛煉。

驚蟄時節早晨霧氣都比較大,很容易引起呼吸系統疾病,由于早上的氣溫還是普遍偏低的,所以要早練的人最好等太陽高掛后霧氣消散,溫度上升后再外出鍛煉。

運動強度要適量。

由于冬季剛過,由于長時間不鍛煉,開始鍛煉的時候要適度,不要一下子要求自己的運動量達到一個什么樣的程度,慢慢加強運動量就好。

防病篇。

防感冒。

驚蟄到,“春雷響,萬物長”,這時候,氣溫回升較快,春意漸濃,但仍然時不時有冷空氣南下,可能會出現“倒春寒”。因此,這時節,人們更要注意保暖,根據天氣變化,隨時加減衣服,可以早晚穿披肩,避免風寒濕氣的侵襲,預防感冒。

防關節炎。

膝關節骨性關節炎是因風、寒、濕三邪侵入人體肌表經絡,使氣血運行不暢所致,如果出現“倒春寒”,有膝關節炎的人感覺酸痛更明顯,這類人平時可以帶護膝,或用艾條熏膝關節。

防腸胃疾病。

“驚蟄春雷驚百蟲。”驚蟄過后,萬物復蘇,春暖花開,同時也是各種病毒和細菌活躍的季節。人們更應該注意?!拔浮弊o“腸”,預防腸胃疾病。最好不要吃過夜的食物,如果有過夜的食物,應熱透才吃。家里應該備一些腸胃疾病的藥物。

驚蟄過后,也是流行性疾病多發的季節,如流感、流腦、水痘、帶狀皰疹、甲型肝炎等。這時候,最好飲食有度,注意家庭、個人衛生,勤洗手、多開窗。體弱多病者,特別是小孩,最好不要到人多的地方去。

防過敏。

如果要去郊游踏青的話,要注意預防花粉過敏,容易花粉過敏的人,最好能了解自己對什么花過敏,主動避開過敏原。

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為什么驚蟄會打雷。

驚蟄古時候叫“啟蟄”,農歷二十四節氣中的第三個節氣,根據《月令七十二候集解》:“二月節萬物出乎震,震為雷,故曰驚蟄這一天的時候,是蟄蟲驚而出走矣?!边@時天氣轉暖,漸有春雷,動物入冬藏伏土中,不飲不食,稱為“蟄”,而“驚蟄”即上天以打雷驚醒蟄居動物的絕美日子。這時中國大部分地方進入春耕季節。

蟄是藏的意思。驚蟄是指春雷乍動,驚醒了蟄伏在土中冬眠的動物。驚蟄時,斗指丁。太陽黃經為345°。這個節氣表示“立春”以后天氣轉暖,春雷開始震響,蟄伏在泥土里的各種冬眠動物將蘇醒過來開始活動起來,所以叫驚蟄。這個時期過冬的蟲排卵也要開始孵化。我國部分地方過入了春耕季節。諺語云:“驚蟄過,暖和和,蛤蟆老角唱山歌。”“驚蟄一犁土,春分地氣通?!薄绑@蟄沒到雷先鳴,大雨就像是蛟龍。

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驚蟄有什么傳統習俗。

祭白虎化解是非。

中國的民間傳說白虎是口舌、是非之神,每年都會在這天出來覓食,開口噬人,犯之則在這年之內,常遭邪惡小人對你興風作浪,阻撓你的前程發展,引致百般不順。

大家為了自保,便在驚蟄那天祭白虎。所謂祭白虎,是指拜祭用紙繪制的白老虎,紙老虎一般為黃色黑斑紋,口角畫有一對獠牙。

拜祭時,需以肥豬血喂之,使其吃飽后不再出口傷人,繼而以生豬肉抹在紙老虎的嘴上,使之充滿油水,不能張口說人是非。

驚蟄要吃梨。

因為驚蟄后天氣明顯變暖,人們容易口干舌燥、外感咳嗽。而梨子性寒味甘,有潤肺止咳、滋陰清熱的功效。這時吃梨,對身體很有滋養作用。

驚蟄要蒙鼓皮。

驚蟄是雷聲引起的。古人想象雷神是位鳥嘴人身,長了翅膀的大神,一手持錘,一手連擊環繞周身的許多天鼓,發出隆隆的雷聲。驚蟄這天,天庭有雷神擊天鼓,人間也利用這個時機來蒙鼓皮。

“打小人”驅趕霉。

驚蟄民間習俗“打小人”驚蟄象征二月份的開始,會平地一聲雷,喚醒所有冬眠中的蛇蟲鼠蟻,家中的爬蟲走蟻又會應聲而起,四處覓食。

所以古時驚蟄當日,人們會手持清香、艾草,熏家中四角,以香味驅趕蛇、蟲、蚊、鼠和霉味,久而久之,漸漸演變成不順心者拍打對頭人和驅趕霉運的習慣,亦即“打小人”的前身。

驚蟄要抒發內心不忿很多人都將“打小人”神化,其實此純粹是民間習俗而已,打小人的用意在于透過拍打代表對頭人的紙公仔,驅趕身邊的小人瘟神,宣泄內心的不滿。

大部分人去打小人,一般目的是求新一年事事如意,而被“打”的對象,主要是生活和工作中遭遇到的“小人”,還有所謂的“小三”等。

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流行游戲調查報告(實用16篇)篇四

隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學

通過發送電子文稿

1.您的性別()a.男b.女

2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四

3.您的專業_________

4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

5.您玩網絡游戲的頻率為()

a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()

7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(

8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()

a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道

9.您對上網玩游戲的時間控制()

10.您玩完網絡游戲后的感覺是()

a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請()

12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()

a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過

13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()

a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他

14.您對網絡游戲的看法()

a、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它

b、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助

c、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它

d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業余生活奉獻給了網絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業余生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學生,還是要以學業為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業有成!

流行游戲調查報告(實用16篇)篇五

小朋友你們一定很疑惑,到底是什么游戲?怎么能吸引這么多的同學。不要急,讓我慢慢向你道來。

這時王嘉妮很不耐煩,說:“唉!你們不要吵了,再吵我的耳朵就要震聾了。”聽了她的話大家都關閉了“小小喇叭”。教室頓時鴉雀無聲。其實就是我們發明的'“抽獎”游戲開始了。只見王嘉妮拿出她精心準備的抽獎盒,讓大家一個個地抽,中獎的同學就可以在我們發明的會員卡上加上想象中的“金錢”,累計數量最多的同學,就意味著接下來的一周會有好運。每次抽獎的人倒是不少,可許多人只能搖搖頭,無可奈何地回到座位上。

忽然,寂靜的教室里傳來一聲尖叫,“??!我中獎了!”萬沛妤從座位上跳了起來,她蹦蹦跳跳地拿著中獎的小紙片,興沖沖地交給王嘉妮。王嘉妮拿出小本子做了個記號,并在萬沛妤的會員卡上加上了好運的“金錢”。萬沛妤美滋滋地拿著會員卡看了又看,愛不釋手地回到座位放進了心愛的書包里。

“丁零零――”隨著一聲上課鈴響,小游戲在歡聲,唉聲中結束了。

小朋友,你喜歡這個游戲嗎?

上海市新黃浦實驗學校三年級:楊婧琦。

流行游戲調查報告(實用16篇)篇六

不知是啥時候流行的,但在我們班說到流行只有兩件事,就是打躲避球和“鬼抓人”。這兩件事在我們班人人都為之瘋狂,但在別班眼里來看,人人都說:“那些人是瘋子還是野蠻人?”管誰怎么說的,我們就愛當瘋子和野蠻人,這也讓我們變得孔武有力、文思縝密。別說我騙人,因為我可沒吹牛!

每次只要有體育課時,大家個個站好位子,摩拳擦掌,準備好打躲避球的必要絕技。我們班男生只要一拿到球,立刻變得跟野獸一樣野蠻,哪怕是四眼田雞的斯文書生,也要變得像外層空間的大怪獸。只有我不是,因為我很怕球熱情的擁抱和“親吻”,所以只好跳芭雷舞似的扭腰擺臀,躲躲躲!人人看都我哈哈笑,因為我可是龐然大物,但我也是場上活最久的人,所以班上的人也封我是“閃躲王”。相反的,女生卻膽小如鼠,都不敢碰球,但女生也有很厲害的地方,每當我們男生一丟球時,說時遲那時快,女生立刻讓出一條康莊大道,球就像飛彈一樣的.飛過去,蚊子蒼蠅也沒打到。有時還有一些新奇的招數,例如:雙人彈跳、狡兔三窟、霹靂勁舞……等,這也讓她們的腰超軟,為了存活在躲避球場上,大家總是渾身解數,這也讓躲避球變得更好玩!

“鬼抓人”也是班上人人一下課都會玩的游戲。每次下課時大家都會聚在一起玩鬼抓人,而且鬼抓人也是一項運動,因為我胖得像只大肥豬,所以我只要玩鬼抓人時,人人鎖定的第一個目標就是我,還好有好朋友幫我遮遮掩掩,例用絕妙的“障眼法”,我才能脫離險境,逃過一劫!鬼抓人也是一項從一年級到六年級,人人都不會忘的一個游戲。唉!沒辦法,誰叫我們還是那么的天真幼稚,不失赤子之心呢!

不管是流行什么,還是什么時候流行的,流行都只是一時的,所以我要好好的珍惜這段時光,因為這兩樣流行,使我們班的情感如膠似漆,總是有著說不完的甜蜜和話題。我想,等我們畢業后,這會是最鮮明、最美好的回憶!

流行游戲調查報告(實用16篇)篇七

班級:

調查目的:了解幼兒園游戲活動的現狀,分析其影響因素。

調查時間:4月25日~5月10日。

調查地點:

調查對象:全園教師。

調查方法:訪問法、談話法。

調查人:杜召紅。

游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性、情緒情感等各方面的發展,對兒童健康、和諧成長具有重要的影響。

我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。教育家羅素曾經說過:“熱愛游戲是幼小動物—不論是人類還是其他動物最顯著的易于識別的特征。對于兒童來說,這種愛好是與通過裝扮而帶來的無窮樂趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時期乃是生命攸關的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機會。

通過對幼兒園老師進行調查,了解到幼兒園游戲的現狀和存在的一些問題。

一、班級兒童最喜歡的游戲:

體育游戲、角色游戲、建構游戲、音樂游戲、小型結構游戲。

二、幼兒園游戲中存在的問題:

1、游戲內容比較單一,不夠豐富;。

2、材料投放不夠豐富,不注重游戲環境的創設;。

3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;。

4、游戲的安排上過于死板,沒有給老師靈活安排的機會;。

5、在游戲活動中重表演輕游戲;。

6、兒童比較多,老師關注不夠;。

7、游戲應該是孩子自發感受到樂趣的行為,但現在許多幼兒園游戲是按成人的意愿在玩;。

9、游戲活動組織方面,出現兩種現象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的的活動,而另一種是不能讓兒童體會真正的游戲的快樂。

三、組織游戲方面存在的'困難:

2、如在戶外游戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散;。

3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。

四、幼兒園游戲中較好的方面:

1、在游戲活動上教師都表現出積極的態度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;。

3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;。

4、在活動上教師都能給兒童在評價活動中的話語權,認識到兒童有能力評價自己的活動。

五、常見的游戲與其教育意義:

1、過家家。

幼兒常玩的過家家游戲除了具有幫助幼兒了解、熟悉現實世界、認識不同社會角色的作用之外,還能因幼兒將自己的經歷、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,幫助幼兒通過認同某一個角色,從而達到心理狀態的平衡。例如玩“在醫院里”的游戲,有助于害怕上醫院看病的孩子表達出對醫生、醫療器械、疾病與死亡的恐懼。在游戲治療中,我們讓幼兒扮演醫生,而由教師(或家長、玩偶)代表看病的孩子,表現出孩子的害怕與需求。比如在幼兒扮演醫生不停地給洋娃娃打針時,教師可在旁邊替洋娃娃說:“哎喲,好痛啊,你把我弄痛了,我不要來這里,我要走!我要回家!”在這個游戲里,孩子被賦予醫生的力量,并在成人的協助下把作為患者的弱勢角色投射到洋娃娃身上,獲得控制感。這類游戲不僅能重現幼兒的經歷,而且可以釋放他們的恐懼,在一個安全的氛圍下實現玩伴間的相互認同、支持。

教師還可利用各種玩偶和房間模型,和幼兒一起玩“家庭劇”的游戲,一方面通過幼兒擺放房間物品的格局,了解幼兒的心理世界,了解他對家庭的認識,一方面在下一步的游戲中引導幼兒(或象征幼兒的那個玩偶)在房間內經歷某些事情,實現心理成長。

幼兒通常很早就會在生活中表現出對電話的濃厚興趣,每當家里的電話鈴聲響起,他們往往會搶著去接聽。接打電話,對孩子來說,意味著能像成人一樣做事。幼兒在游戲中使用玩具電話,可以模擬出假想情境下與另一個幻想角色的對話,幼兒既可以作他自己,也可以模擬生活中的某一角色,如媽媽、醫生、朋友、已離開(包括去世)的親友。這時,教師或家長可以配合幼兒的想象,扮演他想像的那個人與之對話。在電話中,幼兒往往會和自己生活中重要的人說話,從而表露出自己的情緒體驗、生活經歷。在使用電話時,幼兒會獲得這樣的體驗:當我不想講話時,我只要把電話聽筒放下就行了——我是可以控制與人交互的活動的。這是一種對幼兒的心理健康非常有意義的控制感。幼兒利用各種材料制作的美術作品,以其天真浪漫的反傳統的不拘一格的表現手法,展示了他們善于思維、樂于創造的一面。

2、幼兒手工。

現代繪畫大師亨利。馬蒂斯曾經說過:“畫家畢生都應善于用兒童的眼睛觀察世界,因為喪失這種能力對畫家來說,意味著喪失一切獨創性?!庇谑且恍┈F代畫家紛紛從孩子的繪畫或手工中,吸取靈感。由此幼兒美工制作的重要性可見一斑。幼兒的認知水平低,知識經驗相對缺乏,教師應當幫助幼兒選擇一些他們熟悉的、感興趣的內容為主題。比如玩具,動物、娃娃等。在教師的指導下,他們有可能充分利用現有的材料,制作出許多不同形態的動物、娃娃等,有的孩子甚至能將玩具內部的構造通過想象制作出來。孩子在不能流利地說話,不能順暢地用文字表達自己的情感時,需要另一種表現形式,手工就是其中的一種方式。它可使幼兒在宣泄中得到滿足感,感受到愉悅情緒的體驗,從而產生成就感。幼兒可以通過各種手工制作,表達自己的各種的情緒,以及表現色彩的不同性質和象征的意義。在對幼兒進行手工制作的教學過程中,我們要調動幼兒的各種感官,特別是通過手工的制作,表現他們所喜歡的事物。比如,為了讓孩子制作“狗”,我們可以讓孩子看狗的圖片、照片和錄像片。并可吩咐他們的父母親,帶小孩上街時,有意識地多觀察狗的外在形象,使他們對制作物有了初步的感知,因此在制作時,就有了更貼近的印象。手工制作欣賞活動,是手工教學中的一個重要組成部分。幼兒的審美偏重于外表的直觀,即制作物的名稱與外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老師在引導他們欣賞時,要將視線引向制作的方法上,使幼兒對成品中的點、線、形、色有個整體的感受,而這些正是制作的關鍵和魅力所在?,F實生活中的許多廢舊物品和看似不起眼的東西,都可以是幼兒進行手工制作的材料。比如蛋殼座、毛鐵線、毛線、快餐具、衛生紙筒、扁竹片、羽毛、吸管、貝殼、竹篩子、蛋殼、橡皮泥、棉花、蛋糕紙、扇子等等。

六、幼兒游戲的作用:

幼兒喜愛游戲,這一方面反映了游戲的特點,另一方面也體現了游戲符合幼兒身心發展的需要,使幼兒在游戲中學習并獲得發展。游戲對幼兒的教育作用主要體現在以下幾個方面:

1、游戲促進幼兒身體的發展。

在游戲中,幼兒身體各個器官處于積極的活動狀態。由于游戲不同,則活動量大小和身體活動的部位就不同。這些活動不僅促進了幼兒的神經、呼吸、消化、骨骼、心臟等的發育,而且發展了幼兒的基本動作,增強了動作的協調性與靈活性,有利于幼兒身體的健康發展。幼兒做游戲時總是歡樂的,他們的情緒處在積極的狀態,這種輕松愉快的心情,對身心健康的發展也具有積極的作用。

2、游戲鞏固和豐富幼兒的知識,促進幼兒智力和言語的發展。

游戲是幼兒對現實生活的反映。在游戲中,幼兒廣泛地運用著已有的知識經驗,這有助于鞏固加深幼兒的知識。幼兒在游戲中要使用多種多樣的玩具和材料,并進行探索性試驗,從而認識和掌握各種物體的性能和用途,了解事物之間的相互作用和因果關系,獲得初步的自然科技常識。

運用實物和動作的游戲,可發展幼兒的感知覺,這對幼兒有重要的意義。在游戲中,可以發展幼兒的思維和語言,如當幼兒確定游戲的名稱時,就已經把游戲過程中反映的那些內容和特點,以及自身獲得的印象和觀念概括在游戲的名稱中。在游戲中,幼兒要運用語言來表現游戲的情節和內容,交流思想,商討各種辦法,因而能促進語言的發展。游戲對想象力的發展有特殊的作用。在游戲中,幼兒要想象出游戲的情節,發展和補充游戲的內容,創造性地反映所感興趣的部分,以游戲材料、甚至以想象來代替真實物品。游戲是在想象的狀態中進行的,沒有想象就沒有游戲的創造性。因此,游戲有力地促進了想象力的發展。在游戲中,還發展了注意力和記憶力。

總之,以學習知識、技能、發展能力為目的專門性游戲活動是發展幼兒的智力、加深和豐富幼兒知識的有力手段。

流行游戲調查報告(實用16篇)篇八

(一)、主要物流指標快速增長。近年來,我區以交通運輸倉儲及郵政業為代表的物流業,適應工業發展和市場需求,保持了快速增長的勢頭。xx年全區公路貨運量4940萬噸,貨運周轉量96693萬噸公里,注冊營運性貨運車輛4021輛,噸位15801噸,掛車294輛,噸位9092噸,總載重達到24893噸位。據統計,xx年物流業增加值為17.5億元,比上年增長17%,占全區gdp的比重達到7.47%,占服務業的比重達17%。物流業的發展促進了第三產業的發展,全區第三產業增加值占比達到44.1%。

(二)、物流市場主體數量快速增長。據不完全統計,全區從事物流產業的市場主體260余家,依附四大專業市場130余家,依附工業企業110家,依附商貿企業和為三農配送20余家。但在工商部門依法登記注冊的共81家。其中依附沙發材料市場的有證物流業戶41家,依附沙發市場的有證業戶23家。全區從事?;愤\輸的物流物業7家。據不完全統計,全區從事物流產業的從業人員達2萬余人。

(三)、物流市場主體規模普遍較小。目前我區登記注冊的物流企業中,注冊資金300萬元以上(含)的僅有眾智達、安順、恒業、山運4家,其中眾智達物流的業務主要是對原企業(催化劑公司)服務的,依存度較高。安順物流主要為興魯化工和齊魯石化服務的,依附性也很高。恒業物流主要以上海、廣東、無錫、西安五條專線為主。山運物流主要是依靠dai開發票為主要業務。這些企業擁有的車輛只有幾十部。xx年全區納稅過100萬的物流企業僅4家,分別為眾智達物流、大地公司、安順物流、恒業物流,數量僅占納稅過百萬服務業企業的6%。4家企業中,納稅都不足500萬元,除眾智達外,其余不足200萬元。除了這幾個較大的物流企業之外,大多數物流企業只有幾部車輛,更為甚者很多物流企業只有一張桌子、一部電話、一個門頭,主要是配貨業務。依附于沙發市場的配貨站達80余戶,但大多數都沒有自己的車輛,只是搞配貨業務。依附于沙發材料市場的物流業戶41家,大多數是只有一到三部車輛。

(四)、第三方物流發展迅速。隨著我市鴻運、良鄉、王舍物流園的建立,我區第三方物流隊伍迅速發展,初步形成零擔、專線、聯運、快遞、?;愤\輸等網絡覆蓋全國。宏信化工、催化劑公司、興魯化工、永大化工、鳳陽彩鋼、華安新材料等企業物流逐步向第三方物流拓展,加快了第三方物流的發展。銀座、利群等商貿連鎖企業充分利用現有的物流設施整合改造,投資新建了一批配送中心,帶動了第三方物流的迅速發展。

(五)、當地經濟的持續健康穩定的發展,為物流產業做大做強提供了堅強的物質基礎和條件。四大專業市場持續的繁榮和發展,帶動了為市場服務的物流業。據不完全統計,這四大專業市場物流圈能輻射全國十幾個省市,各種專線、零擔、聯運網絡輻射面越來越大,越來越靈活和便捷。我區的.支柱工業企業采取全面外包主輔剝離物流公司的方式,釋放了大量的物流資源,也帶動了第三方物流業的迅猛發展,同時也降低了企業成本。

(一)、物流企業對現在物流認識不夠。調查中發現,有相當一部分物流企業,對現在物流是為工農商貿企業生產經營提供物資供應和保障的新的組織形式和新的組織技術,以信息化為支撐,整合生產資料供應、運輸、加工、倉儲、配送、包裝、金融服務、回流回收,以降低物流成本為目的,最終實現物流供應鏈一體化管理模式的理解不夠清晰,內涵掌握不夠系統,對現在物流在轉方式、調結構,促進產業升級、提高服務業比重的作用認識不到位,制約了物流資源和功能的釋放,束縛了物流服務水平的提高,不利于物流服務業的推進和發展。大多建立在低水平的無序競爭運營之中。

(二)、從宏觀上沒有統一的規劃。物流產業結構、產業層次、產業布局缺少統一、科學規劃。各物流公司各自為政,低水平的重復建設比比皆是,這樣不但浪費了有限的土地、人力、資金資源,分散了我們的整體實力,影響了我們做大做強的物流產業,還削弱了物流產業的競爭力,使我區的物流產業形成了現在的“鋪天蓋地的多,頂天立地的少”的不利局面。

(三)、物流企業成本上升,物流業的稅賦不甚合理。一是物流運營成本加大。隨著土地、人力、燃料等不斷升高,加上市場競爭激烈,物流企業的利潤空間進一步縮小。據調查,運輸型物流企業燃料成本和過路過橋成本占總成本的比例,由xx年的30―40%上升為去年的55―65%。物流企業在高成本、低利潤狀態下運行,缺少發展后勁。二是物流業的稅收管理和稅賦不甚合理?,F行的營業稅將物流業務劃分為運輸(包括運輸、裝卸、搬運)與服務(包括倉儲、代理等)兩大類。前者營業稅稅率為3%,后者為5%。實際經營中,綜合性物流企業各項業務上下關聯相互重疊,很難區分運輸和服務收入,稅務部門本著就高不就低的原則征稅。其次,存在重復納稅現象,物流企業出租倉庫,既要按照租金收入繳納5%的營業稅,還要繳納12%的房產稅,又要繳納8%的土地使用稅,合計繳納總收入25%的稅收。過高的稅負制約了物流產業的發展。第三制造企業因剝離非核心物流業務造成稅負增加,各項稅收費用統算,剝離后比剝離前增加10%―20%,從而使物流資源得不到更有效的釋放。第四,地方稅源流失嚴重,有些物流公司由于沒有稅務發票的開票資質,便選擇政策優惠的地區dai開發票和注冊公司,造成地方稅源流失。

(四)、專業化物流和精細化服務水平有待提升。物流企業專業化和精細化與供應鏈的一體化配套的服務水平不高,突出表現在小、散、亂,形不成規范化經營和規?;l展。物流信息尚未達到共享共用,造成物流企業間以及物流企業與制造企業間的信息不對稱。制造企業對物流服務需求的個性化要求越來越高,一般性的運輸、倉儲服務,難以滿足專業生產所需要的專業化、定制化、供應鏈一體化的服務。物流企業的信息化建設滯后,物流與商流、信息流、資金流結合得不夠。

(五)、管理不到位,物流企業誠信意識缺失。由于我區目前還沒有對物流產業實施統一的管理,職能部門缺少必要的交流和溝通,因此致使政府對物流產業管理的不到位。由于管理不到位,再加之各種法規體系不健全,政策措施不配套,使的物流企業盲目相互壓價,無序惡性競爭。服務質量低,不講誠信,代收貨款占為己有時有發生,無照無證經營現象存在。

(一)、成立統一領導管理機構,強化管理。成立以區分管領導為組長,由經信局、發改委、交通局、貿易局、地稅局、工商局、公安局為成員的統一管理領導小組,集中對物流產業進行整治和管理。為我區物流產業發展提供強有力的領導管理體制。在現有的物流基礎設施基礎上,聘請物流專家對我區的物流的產業結構、產業層次、產業布局、產業發展重新進行規劃,制定中長期物流產業規劃,按照規劃逐步發展實施。

(二)、優化物流產業的政策發展環境?,F在物流業發展的關鍵是制造業主輔分離,向物流企業釋放物流資源。調查中發現,現在發展比較好的物流企業,主要是從大型制造企業自身剝離出來的企業物流實體,這類企業具備滿足制造企業專業化生產所需要的配套服務,形成生產前物流供應服務與企業內部流程再造相匹配,與生產后商貿物流相接軌的供應鏈一體化整體服務功能,從而推動物流服務專業化、社會化的發展。因此,必須進一步優化支持制造企業主輔分離的政策環境,落實《關于加快推動制造業與物流業聯動發展的實施意見》(魯政辦發(xx)51號),推動物流企業增強一體化的服務功能。盡快落實國家稅務總局《關于試點物流企業有關稅收政策問題的通知》,讓物流企業享受有關差額稅收政策。按照物流一體化運作的需要,和公平賦稅的原則,將物流的運輸、裝卸、搬運、倉儲、代理等環節的營業稅統一調整為3%。加強交通運輸管理,嚴厲打擊公路三亂,免除企業不合理負擔。

(三)、加強物流標準化和信息化建設。物流標準化是加強物流管理的重要手段,信息化是現在物流的重要支撐,政府有關部門要加強引導,重點培養一批龍頭骨干物流企業,以提升和帶動我區物流產業整體水平。與其他城市聯合,重點支持物流節點城市的物流公共信息平臺建設,加快建立平臺間信息交換標準,完善平臺間互聯互通機制,推動跨區域、多領域的信息網絡聯盟合作。

(四)、加強物流人才的培養和培訓。支持高等院校與物流企業合作,通過采取物流人才訂單式培養的方式,開展物流專業培訓,有針對性的培訓行業內能夠統籌規劃和服務與物流管理的專業人才。鼓勵企業和學校合作,支持企業為大學生實習提供方便,增強大學生就業的能力。成立物流行業協會,強化自律意識,提高經營者的素質和水平,推動物流產業的快速健康的發展。

流行游戲調查報告(實用16篇)篇九

值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬的.銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

流行游戲調查報告(實用16篇)篇十

多年來,我市依托區位、交通、產業和資源優勢,不斷優化物流企業發展環境,加強綜合交通體系建設,努力培育現代商貿服務業,全市現代物流業發展不斷呈現新的特點:

1、物流業貢獻作用日趨突出。物流業為全市經濟社會發展的物資流通提供了有力保障。根據統計資料測算,20xx年全市物流行業總產出為32.92億元,按行業劃分:交通運輸和倉儲業(郵政業)18.53億元,批發和零售業14.39億元。交通運輸和倉儲業在整個物流產業中占有較大的比重,占全部物流產業總產出的56.29%。

2、綜合交通體系不斷完善。目前,我市已初步形成以公路運輸為主,鐵路運輸為輔的綜合運輸體系。公路交通便捷,其中主要有郴州大道、郴永大道、資五公路、s213、s322線等城市道及國省干線公路全面建設完成。截至20xx年底,全市公路水路客貨運周轉量162295萬噸公里,比上年增長16.8%。年末機動車保有量66104輛,其中汽車保有量21400輛,摩托車保有量43905輛,農用運輸車保有量692輛,掛車保有量107輛。

3、物流成長型企業蓬勃發展。目前,我市已經發展形成了一批主營業務突出,核心競爭力強的物流企業,培育了達達物流、宏發物流、博盛物流、邦華物流等具備一定成長性的現代物流企業,目前全市規模以上物流企業共有7家。其中達達物流已被確定國家3a級物流企業,是整個郴州縣(市、區)一級別第一家3a級物流企業。

4、商貿流通體系基本形成。大型商業網點14個,建筑面積約16.3萬平方米,營業面積11.75萬平米,20xx平方米以上的大型商業網點12家,總營業額1.19億元,全市大型市場10個,成交額過億元的市場2家,總成交額6.07億元,我市農家店總量突破250個,新建大型配送中心1個。生源百貨超市、鑫地廣場等現代商貿流通企業發展迅猛。大型市場的物流配送業務增多,為拓展現代物流業提供了廣闊的空間。

1、缺乏統籌規劃。一是產業規劃滯后。物流業長期處于先發展,后規劃的無序狀態,一些已建成的物流項目由于在選址和建設時沒有經過科學系統的規劃論證,建成后與城市總體功能布局脫節。二是供需結構不平衡。一方面,我市大部分物流產品的運輸和調配都由企業自身完成,本應剝離出來交給第三方經營的物流服務資源仍滯留在企業內部,致使專業化、社會化的物流市場需求不足;同時,現有的物流企業規模小,實力弱,功能單一,服務質量和效率難以滿足社會化物流需要。

2、產業要素不全。一是缺乏制度規范。沒有根據快速發展的物流市場需要,及時調整和完善配套行業標準及管理制度,行業標準不統一,準入門檻低,無序競爭激烈。二是缺乏政策扶持。對物流業發展投入有限,金融、稅收、土地等方面扶持政策少,宣傳不到位,多數業主表示對現行的優惠政策不知情。此外,大部分企業反映稅收開票難、運輸成本高、企業負稅任務重等情況。三是缺乏龍頭企業帶動。由于沒有與工業、商貿、涉農等產業和區域有效對接,形成功能完善的物流配送系統,因此難以培育和壯大本地龍頭企業,也難以引進大型龍頭企業來資興發展,多數物流企業處于零散、量小、無序狀態,服務功能單調,技術力量和綜合化程度低,缺乏輻射帶動力,在調研的過程中,我們發現有6家物流公司業務在外地,屬于總部經濟發展的形式,其中州門司有2家物流企業屬于該模式的'都搬到桂東去了,缺乏穩定性。統計顯示,我市23家從事物流的企業中,規模以上7家,專業的只有4家,注冊資本達到1000萬元的不足3家。

3、產業基礎薄弱。一是交通運輸設施建設滯后。欠缺區域性貨物公共集散和配發中心,企業自用配送點多,運輸線路重疊,容易引發交通擁堵,配送車輛“進城難、??侩y、裝卸難”。二是沒有建成全市統一的物流公共信息平臺,缺乏電子商務總體規劃和系統的支持政策,企業內部物流信息管理和技術手段落后。三是項目建設進展緩慢。受規劃、土地等因素影響,項目建設進展緩慢,例如邦華物流項目。

1、堅持物流先行,高標準編制產業規劃。按照“整體規劃、適度超前、分步推進”的原則,科學編制《“十三五”資興市現代物流業發展規劃》。統籌考慮我市產業結構布局、環境保護、投資來源、運營組織以及建成后經營效率和效益等因素,注重與城市發展規劃、農業發展規劃等各項社會規劃之間的有機銜接,科學制定指導方針、總體思路和發展目標。

2、加強三個“一體化”和四大物流中心建設,構建“大物流”格局。一是積極推進產業一體化,通盤考慮物流業與工業、商貿、農業等產業和行業之間的相互影響和滲透作用,加快推進大型超市、商場配送中心與物流中心相對接,促進商貿物流發展;二是積極推進城鄉一體化,大力推廣“農超對接”工程,建立農產品進城快捷通道,形成生產超市化、經營連鎖化、加工鏈條化的農產品物流配送系統;三是積極推進區域一體化,促進區域物流和中心城區專業物流的協調發展,加強區域間的溝通與合作,實現互補共贏,全面提升物流發展對經濟社會的輻射帶動作用。緊緊圍繞我市產業布局,重點高標準規劃建設資五工業物流、鯉魚江商貿物流、羅圍食品物流和興寧農產品物流等四大物流中心。

3、加快建設綜合交通運輸網絡。全面推進項目建設,打造立體交通,加快桂新高速公路、國省干線公路、重要通道及農村公路建設,加快水運基礎設施建設,推動長盈頭貨運碼頭開工建設。加大資金投入力度,規劃建設一批城市公用型配送、集散中心和貨運站場,緩解城市物流配送壓力;加快推進城市道路交通和物流管道建設,形成高效便捷的城市交通運輸網絡。

4、加速建設園區企業集成網絡。一方面,大力推進達達物流、邦華物流等園區物流建設項目;加快金鴻物流、達達物流二期、資興物流中心二期以及資五產業園配套制造業物流園區項目前期工作。同時,強化園區集成功能,積極引進商貿、貨運、倉儲等不同行業、不同特點的物流企業進入園區發展,打造一批集市場信息、倉儲、配送、多式聯運及展示、交易等功能于一體的現代物流基地,實現物流企業集聚發展,提升規模效應。

5、加強物流信息化建設。結合全市電子商務發展規劃,加快企業物流信息系統建設,鼓勵軟件應用、平臺開發、快遞物流、倉儲配送等電子商務配套體系發展,鼓勵專業化電子商務服務企業開展技術和服務模式創新,降低企業信息化建設、電子商務應用及物流成本。

6、加強人才培育和引進。在我市現代服務業發展若干政策的基礎上,加大對物流從業人員在人才落戶、子女入學、獎勵等方面給予優惠政策;借鑒外地經驗,引導大專院校、科研機構與物流企業合作,加強物流“產學研”基地建設,培養理論結合實際的物流人才,為現代物流業發展提供智力支持和人才儲備;大力開展物流人才教育和培訓工作,通過各種渠道組織開展符合物流企業實際用人需要的職業資格培訓認證工作,進一步加大對從業人員的培訓力度和服務質量的跟蹤管理。

流行游戲調查報告(實用16篇)篇十一

本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在益明教授的指導下制作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。

1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲??傮w而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。

2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:

1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;

2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。

1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。

2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。

3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。

4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的.人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。

(二)對策分析。

1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。

2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中加強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。

流行游戲調查報告(實用16篇)篇十二

隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)。

1、性別:

2、你的年級:

3、你經常玩網游嗎?

部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%、同樣,男生也有三成人數是這種態度、從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

5、你覺得網游最吸引你的是什么?

身邊有同學或朋友在玩可以結交更多朋友pk。

角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它。

本題有效填寫人次。

3513101341370。

50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。

在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述、

6、在家里你也經?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?

7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?

8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發泄嗎?

9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

流行游戲調查報告(實用16篇)篇十三

方法一、調查背景在互聯網正式進入中國xx周年并迎來新一輪發展機遇的xx年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱internetxx)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱digitalxx)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網為主題,以把握機遇、創新發展、務實合作為準則,本屆網絡——將有力推動企業、投資與研究三類機構在技術、資本、業務等三個層面的深度合作。xx中國互聯網大會得到了政府、企業、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。

信息產業部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。為了更加準確的了解各方對于國產、原創、健康的游戲產業發展理念的'認知度和支持度,xx中國互聯網大會組委會隆重發起了中國原創游戲支持度調查,征求硬件、研發、運營、渠道等產業鏈上下游企業對于發展國產原創游戲的態度和意見,供產業、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為xx中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峰會將匯集全國各地數百家優秀游戲企業,首度發起中國游戲原創倡議,協力打造國產、原創、健康產業市場環境。與此同時,中國原創游戲榜將隆重發布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。

二、調查方法本次調查分為兩部分同時進行。

一是進行網絡調查,既通過在網絡上發放來進行調查網址為xxx,調查時間xx年7月7日--xx年x月xx日。共得到有效樣本58份。

二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。最后將這兩次調查結果合在一起進行數據統計。

一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的游戲產品對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的游戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。

二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創、健康作為發展主旋律對產業、市場和消費者是有益的調查顯示,對于問題:把國產、原創、健康作為發展主旋律是否對產業、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。

三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產業的國產、原創、健康活動調查統計數字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業的國產、原創、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態度的。持否定態度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。

四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業國產、原創、健康活動的實際行動對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業國產、原創、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。

五、多數公司認為提倡國產、原創、健康不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立調查顯示,對于問題:提倡國產、原創、健康會不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。

這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。

目標軟件(北京)有限公司。

上海元之圖網絡科技有限公司。

北京奧維在線軟件技術發展有限公司。

北京一起玩網絡科技有限公司。

tom在線有限公司。

北京駿網聯合科技有限公司。

北京國通偉業科技有限公司。

北京新天地互動多媒體技術有限公司。

第三波軟件(北京)有限公司。

奧美電子(武漢)有限公司。

朝華數字娛樂有限公司。

地球文明。北京明諾東方科技發展有限公司。

烽火游戲北京華義聯合軟件開發有限公司。

上海盛大網絡發展有限公司。

鬟宇之星北京晶合時代軟件技術有限公司。

第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司。

騰武數碼科技有限公司。

亞洲互動上海育碧電腦軟件有限公司。

北京維亞泰克網絡技術有限公司。

北京游戲橘子數位科技有限公司。

北京賽維創世軟件技術有限公司。

17173公關合作部高級經理中國創網杭州久易科網龍北京公司。

新大陸網絡科技有限公司。

上海譜索網絡科技發展有限公司。

北京一起玩網絡科技有限公司。

北京創意鷹翔科技發展有限公司。

深圳市網域計算機網絡有限公司。

硅谷動力上海兆鴻投資管理有限公司。

上海唯晶信息科技有限公司。

流行游戲調查報告(實用16篇)篇十四

本文目錄。

最新日本產業調查報告:游戲市場正在縮小。

21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領域中,藝術教育卻存在很多誤區,如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術感受能力等等。游戲化藝術活動對幼兒主體性發揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術活動中發揮主體性的相關條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構建藝術方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術教育活動中開展游戲化教學活動的調查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術活動中幼兒主體性發揮的程度進行比較,獲得相關資料,以此來評價游戲化藝術教育對幼兒的主體性發展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術教育中發揮幼兒的主體性,培養幼兒對藝術的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術活動,得到美的熏陶和培養,從而促進幼兒的全面發展。

采用問卷調查,調查內容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術活動投入量的調查研究;游戲化藝術活動與普通藝術活動中幼兒主體性發揮程度的比較的調查;開展游戲化藝術活動對發揮幼兒主體性作用的調查研究。

1.調查方法:以問卷調查法和訪談法為主的綜合分析法。

2.調查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;。

各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。

根據顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%;中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數據顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅??梢姡螒蚧囆g教育活動中幼兒主體性發揮的程度明顯高于普通藝術教育活動中幼兒主體性的發揮。

各階段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。

根據顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數據可見,雖然運用普通教學方式在剛開始時,幼兒的習得情況高于運用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運用游戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高于運用普通的教育方式。為什么會產生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強調音樂的教化作用,而忽視調動幼兒的內部動力;在美術活動中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習得情況較高,而隨著教育的漸進,幼兒往往失去學習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學,讓游戲帶動幼兒學習的積極性??梢姡_展游戲化藝術活動對發揮幼兒主體性具有積極的作用。

1.根據游戲化藝術教育的分類設計合理的游戲環節。

在前面已將游戲化藝術活動進行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實施游戲化教育方式中,能根據每個活動的具體特點設計合理的游戲化的教育環節。每一個教育活動都有其本身的特點,教師在使用游戲化的教育方式中,也應注意游戲情節的設計和安排。例如繪畫活動中,繪畫活動本身屬于比較注重技能的活動,一般是在幼兒的操作過程中實施的,所以教師應該注意游戲情節在此環節中的安排。除了要根據活動特征來設計外,還要注意根據各班幼兒的具體情況、具體需求來設計。

2.在藝術活動中增加游戲化教育的投入量。

各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用游戲化教育方式比運用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學,游戲是激活藝術創造力的最佳手段。在我們的觀察中發現,幼兒學習一首歌曲,運用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個恢廓動下來,只有部分幼兒能根據自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的教育方式,在活動中,教師不但能比較輕松的組織活動,且情不自禁的參與到活動中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學會了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。

3.注重“心教”高于“外教”。

這里的“心教”指的是情感體驗,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗、心靈的教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進行對活動進行評價。在游戲化藝術教育中,強調幼兒的情感教育高于幼兒能力的發展。在現在社會中,人的情感教育已經被重視起來,幼兒期是情感發展的重要時期,在游戲化的藝術教育中,幼兒在游戲所創造的輕松、歡樂的氛圍中學習,不但使幼兒的心情愉悅,同時在游戲的過程中能積極主動的去參與。

4.注重幼兒的可持續性發展。

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著名市場研究公司newzoo近日發布了一份全球游戲市場報告,稱在xx年內,全球前25家上市游戲公司總收入達到541億美元(約合3354億元),比xx年增長了10.4%。xx年全球游戲市場收入規模為836億美元,這意味著top25上市公司收入占比高達65%。

xx年,騰訊是全球收入最高的上市游戲公司,72億美元的年收入比xx年增長了37%。索尼、微軟、ea和動視暴雪的收入分別排在第2-5名。蘋果、谷歌和《糖果傳奇》[下載視頻注冊]開發商king位列第6-8名——這三家公司的游戲收入主要來自移動平臺(注:此報告只統計上市公司,《部落沖突》開發商supercell等非上市公司未被納入統計范疇),而任天堂和育碧則占據了上市游戲公司top10中的最后兩席。

騰訊在xx年的收入規模及年比年增長幅度均領先于絕大多數其他上市游戲公司。而谷歌公司xx年游戲收入從xx年的14億美元增至26億美元,89%的增幅也令人驚嘆。

newzoo在報告中指出,zynga和facebook等社交游戲公司未能進入top10,而這表明社交游戲市場正在萎縮。在移動游戲越來越流行的大趨勢下,社交游戲玩家逐漸從網頁端遷移至智能手機端。

另一方面,日本上市游戲公司收入占全球top25上市游戲公司總收入的比例也處于下滑趨勢,由xx年的接近34%降低到了約30%?!叭绻挥媥x年收入60億美元,年比年增幅達到27%的索尼,日本上市游戲公司的收入數據會更差?!眓ewzoo稱?!傲钊藫鷳n的是,在日本16家上市游戲公司中,9家去年收入都不如xx年。”

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fami通日前發布了xx年4月日本游戲市場調查報告,報告統計時間為xx年3月30日至4月26日。

游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

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日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發布了一份針對日本文化內容產業的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本游戲業如今已陷入不斷萎縮的惡性循環。該產業從整體而言主要面臨“市場規??s小”、“從業人員的青黃不接”以及“原創內容產出不足”三大問題。并且以上負面因素互相關聯,使得整個業界都收到極大影響。

瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列為代表的動作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導致日本游戲產業與歐美游戲產業在發展道路上的差異。

1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”游戲機吸引了為數眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發讓該產業急速萎縮的“雅達利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉戰pc平臺。

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達利shock”形成了主機游戲市場與pc游戲市場齊頭并進的局面。

pc游戲市場的發達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,后來更是發展出了“本體免費”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。

與此相對的是,日本的pc主機市場由于一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優勢,pc游戲開發商不得不另辟蹊徑,讓pc機成為了家用主機不愿觸碰的成人游戲大本營。

隨著游戲開發技術的不斷發展,主機游戲的開發漸漸轉向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機游戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機游戲市場也有所建樹。

如今最新的游戲已經擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產業,深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越大。

隨著手游市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型游戲企業都堅定地執行著手游戰略,但另一方面,全世界的主機產業規模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發主機游戲,卻轉頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環之中。

從整體而言,日本游戲產業雖然仰仗手游市場的急速擴展呈現出不斷增長的態勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個游戲就能賺個滿盆缽的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認為日本游戲產業最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。

這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規模相對應的開發預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術,并且擅長進行大規模游戲開發的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機這種限制極大的平臺上發揮自己的獨創性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。

而游戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產業的惡性循環進一步加深,無疑會使得整個大環境持續惡化。

另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質、低價格游戲的涌入而變得愈發激烈,屆時開發能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。

在調查報告的最后,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構筑游戲開發體制”、“提出有戰略性的支援政策”、“收購海外企業實現本地化”等等對策。

流行游戲調查報告(實用16篇)篇十五

一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。

二:搜集各類型top的游戲。

十大最受歡迎網頁游戲:

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網絡游戲:

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網絡游戲:

四:在班級中開展游戲對戰活動;。

五:在網絡上創貼吧,q群,實時跟蹤統計,發布相關的課題投票活動。

六:整理調查材料,總結經驗。

通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。

流行游戲調查報告(實用16篇)篇十六

本文目錄。

組長:

組員:吉高政洪杰吉受冠林清鐘毅陳光源吉鴻誼周苗周啟媚陳言婷。

組員分工:。

洪杰吉受冠林清策劃活動行程。

周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調查報告。

吉高政吉鴻誼陳光源整理調查報告總結課題結論,以文形式發表論文。

活動目的:了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等等。

活動過程:

一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。

二:搜集各類型top的游戲。

十大最受歡迎網頁游戲:

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

十大最受歡迎民族網絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網絡游戲:

四:在班級中開展游戲對戰活動;。

五:在網絡上創貼吧,q群,實時跟蹤統計,發布相關的課題投票活動。

六:整理調查材料,總結經驗。

活動總結。

通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。

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洪杰吉受冠林清策劃活動行程。

周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調查報告。

吉高政吉鴻誼陳光源整理調查報告總結課題結論,以文形式發表論文。

了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等等。

一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二:搜集各類型top的游戲。

十大最受歡迎網頁游戲:

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

十大最受歡迎民族網絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網絡游戲:

四:在班級中開展游戲對戰活動;

五:在網絡上創貼吧,q群,實時跟蹤統計,發布相關的課題投票活動。

六:整理調查材料,總結經驗。

通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。

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fami通日前發布了xx年4月日本游戲市場調查報告,報告統計時間為xx年3月30日至4月26日。

游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

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隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

調查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。

調查對象:在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學。

調查方式:通過發送電子文稿。

調查內容:

1.您的性別()a.男b.女。

2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。

3.您的專業_________。

4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。

5.您玩網絡游戲的頻率為()。

a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩。

6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()。

7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(。

8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()。

a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。

9.您對上網玩游戲的時間控制()。

10.您玩完網絡游戲后的感覺是()。

a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請()。

12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。

a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。

13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()。

a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。

14.您對網絡游戲的看法()。

根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業余生活奉獻給了網絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業余生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學生,還是要以學業為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業有成!

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