活動策劃還需要對市場環境和競爭對手進行分析,以制定有效的活動策略和營銷方案。通過閱讀這些活動策劃范文,我們可以了解到不同類型活動的策劃思路和方法,對我們的策劃工作有很大幫助。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇一
:6月13日,星期一。
針推院大一大二學生。
1、報名:在各班心理委員處報名,注明小組人員,專業,電話,及心理口號2、開場:將以心理情景劇的形式開幕,我們會寫好劇本,找適合的人演出。各個團隊將會在主持人的介紹下登臺亮相,并喊出自己口號3、比賽流程:
a、必答(答題板模式,所以隊伍同時進行)。
b、景表演(模擬劇情)/發泄箱。
c、選答(口述,一個隊伍一個隊伍的來)累計分數,自己選取答題數目,對一。
d、中場休息(可進行舞蹈表演),統計各選手得分。
e、淘汰。
f、才藝表演――復活賽(評委根據表演者的才藝進行合理打分)。
g、問答題(主持人提問問題,每隊選出一代表,進行問題的回答,評委根據現。
場的表現,語言的表達等方面進行打分)。
h、根據最后得分,評出一二三等獎,其余為最佳參與獎,最佳組合獎十、活動要求及準備:
1)主持人兩名,會在部內挑選適宜的人2)部內自制ppt,做好各環節的銜接。
3)活動將會邀請輔導員老師等院內領導,學生會及個協會主席部長。
4)會場的布置及活動過程中的拍攝需要辦公室的協助5)以海報,班內通知,食堂門口或圖書館b區宣傳6)。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇二
時間:20xx年4月中旬。
地點:操場。
參加對象:五大組織與各組織團隊。
主辦單位:學生會。
承辦單位:文體部。
協辦單位:協辦單位。
校學生會其它各部門。
活動負責人:學生會文體部各干事。
活動意義:以豐富校園生活為初衷,促進我校同學之間的情感交流及提高團隊相互之間的合作精神。進一步展現我院大學生的活動能力,并不斷加強南信院五大組織的交流與溝通,以促進學院學生工作更有效更成功的進行。以游戲競賽的方式來傳承南信精神,發揚南信風貌。
活動介紹:活動介紹:
1、活動形式:活動形式:
校園趣味游戲活動分為競賽環節和娛樂環節,兩個環節都進行體育關、智力關、趣味關游戲。
(1)競賽環節(14:30——15:30)。
五大組織每組織精選后派一組代表參賽,其它組合自愿組隊參加,取第一個報名的`參賽隊在競賽環節中比賽(每只參賽隊為4人,男、女各2名)只參,6賽隊抽簽,2只參賽隊同時進行“闖三關”游戲。(2)娛樂環節(15:50——18:00)由同學自由組隊,老師也可參加(每只參賽隊4人,至少有1名女隊員),參加“游戲闖三關”游戲。
3、活動流程。
(1)比賽器材的借取與場地布置。(2)賽組參賽選手在引導下于侯場區準備,6組進行對編號并選出小組內一人留下電話號碼,并備注于得分統計表該組編號的上端,以便于最終的獲獎通知。(3)引導干事對比賽規則進行講解。(4)選手入場開始依次進行體育關,智力關,趣味關的闖關。(5)比賽結束后,將統計表送至獎品臺,由秘書部做最終統計。(6)干事進行娛樂組活動場地布置。(7)娛樂組選手在引導下于后場區準備,同上進行編號但以4組為一次編號。(8)選手入場依次進行闖關,取每小組的第一名進行智力終極pk。
(9)賽結束后,統計表送至獎品臺,由秘書部做最終統計。評出優勝。(10)通知獲獎隊伍,與獎品臺領獎。(11)干事收拾場地,整理物品。
備注:備注:每個參賽隊伍將有一名干事于整個賽事中進。
行全程跟進,進行一對一計分,行全程跟進,進行一對一計分,以避免總裁判由于各種原因的計分錯誤,種原因的計分錯誤,并于全程隨時解答選手關于活動計分錯誤的任何疑問。的任何疑問。
4、獎項設置與經費統計獎項設置與經費統計。
三等獎:3個,筆記本,筆12元×12合計:400+400+144=944元(2)娛樂環節每只參賽隊都有參與獎,最終進行統計。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇三
一、活動宗旨:
積極創造條件,開展內容豐富、形式多樣的心理健康教育活動,營造我院良好的心理健康教育氛圍,以增強學生心理健康意識,提高學生心理調適和社會適應能力,教育學生養成良好的個性心理品質。
二、活動主題:
關注心理健康,促進快樂成長,成就青春夢想。
三、活動時間:
20xx年4月22日-5月26日。
全院在校學生。
五、主辦承辦單位:
呼和浩特職業學院學生處心理健康教育中心。
各二級學院,院心理協會。
1、心理健康教育專題講座。
4、校園心理情景劇展演。
8、學生心理動態調查。
9、心理委員、宿舍信息員培訓。
10、心理手抄報比賽。
(二)二級學院活動安排。
各二級學院根據活動主題,結合學院特點,組織開展以“四個一”為主要內容的活動:
1、一次心理健康宣傳教育活動,通過主題班團會、主題宣傳櫥窗、主題征文與演講比賽等形式,營造校園關注心理健康的文化氛圍。
2、一次心理健康知識普及活動,通過邀請專家講座、心理健康知識競賽、心理健康讀書報告會等活動,普及心理健康知識。
3、一次心理素質拓展活動,通過室外心理素質拓展活動、心理劇創作比賽、心理電影展播、團體心理輔導、朋輩心理互助等活動,提升學生心理素質。
4、一次心理健康調研活動,對全院學生心理健康狀況進行調查、梳理,完善學生心理健康教育方案,建立、完善學生心理健康教育檔案,及時開展心理關愛和心理危機干預活動。
七、工作要求。
1、各二級學院要高度重視大學生心理健康教育工作,精心組織學院“大學生心理健康教育月”活動,積極做好宣傳、發動等工作,鼓勵學生積極參加各項活動,并發揮各單位優勢推出精品,創造佳績。
2、各二級學院要以本次心理健康教育月為契機,借助活動平臺,對學生進行廣泛而深入的心理健康教育,以提高大學生的心理素質,幫助大學生健康成長,使各項活動產生實效。各二級學院可以根據本學院的實際情況,創新活動內容、形式和方法,并不斷總結經驗,及時反饋交流,推廣新的做法。
3、活動結束后,各二級學院將本次活動的活動方案、活動相關的新聞報道、文字、圖片和工作總結于5月29日前報送學生處心理健康教育中心,要求紙質、電子(上傳群文件)各一份。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇四
學生會舉辦這次的表彰大會主要目的有兩點一表彰先進,二激勵后進,把學校優秀先進的學生樹立為榜樣,用來鞭策激勵那些同學。
(1)表彰先進,樹立榜樣,激勵后進,共同提高。
(2)此次表彰大會的開展,目的在于表彰在上一學年中獲得優秀的院學生會干事、部門。使全院學生在學習中能起到榜樣的作用,在活動中能充分發展大學生的全面素質和特長,推動我校各項工作的進一步發展,提高我院在學校里的影響和聲譽。
(3)同時,讓同學們一起見證在院學生會中工作,不僅可以學習到很多課本學不到的實踐知識,而且能合理分配時間在學習上和工作上,讓同學們輕松學習,快樂工作。
(4)自覺引導同學們樹立xx學院院學生會學生會良好形象。同時加強團學成員的團結合作及協調精神。
20xx年x月中期。
活動中心一樓內室。
五、主辦單位。
xx學院院學生處相關領導老師、以及院團委相關負責領導老師,
xx學院學生會主席團、各部門部長。
xx學院x,x級各安排2個班干部出席,團學部門各排2名代表出席。
在各教學樓一樓、食堂一樓以及學生宿舍張貼海報(海報格式1.0mx.2m)。
1、xx級團學干部將自己的申請表于3月初期前上交。
2、將上交的申請表整理后交給學生處審核。
文藝節目和頒獎活動交叉進行。
1、主持人上臺,介紹本次活動內容以及到場的領導和嘉賓。
2、邀請團學指導老師周敏老師致詞,并宣布本次活動開始。
3、主持人根據獎項,并請出獲獎同學上臺領獎,由領導為獲獎同學頒獎。
4、頒發完榮譽個人、優秀個人獎和優秀部門后,請大學藝術團獨唱表演,活躍現場的氣氛。
5、獨唱表演完畢后,繼續表彰大會的進程。
6、獎項頒發完畢,主持人請相關領導老師對整個活動進行點評并致結束詞。
7、邀請獲獎同學與領導嘉賓合影留念。
1、優秀紀律委員和衛生委員獎(20名)頒發證書。
2、優秀個人獎(10名)頒發證書和榮譽勛章。
3、優秀積極分子獎(10名)頒發證書。
4、優秀部門獎(5個)頒發證書和錦旗。
1、統籌組:院學生會(安排當晚活動的工作,并協調各部門的工作,使活動能進行暢通)。
2、會場組:紀檢部、衛生部、辦公室(在活動開始前負責做好會場的布置工作)。
3、簽到組:辦公室(負責活動現場的簽到工作)。
4、維序組:紀檢部(負責維持好會場的紀律)。
5、攝影組:宣傳部攝影隊。
6、禮儀組:大學藝術團禮儀隊。
7、機動組:保衛部、紀檢部。
xx學院院學生處。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇五
新年開始,為了增強學生會各部門的交流,增強學生會的凝聚力、合作力,豐富學生會的精神文化生活。我部策劃組織學生會男女混合籃球賽。
時間:20xx年2月24中午12點、2月25日中午12點。
地點:體育館旁籃球場。
比賽分abcd四個組,avsc,bvsd.以部門為單位,各部門抽簽決定分組.三個部門一組。球員必須為學生會內部成員。
1、以五vs五形式,場上三男搭配兩女。
2、a、c間的勝者vsb、d間的勝者決出第一名。
比賽設為四節,每節12分鐘,第一節和第三節比賽結束休息三分鐘,第二節比賽結束休息五分鐘,每節各有一次暫停,暫停時間為30秒,暫停時間不停表。
1、男生嚴格遵照最新國際籃球比賽規則。
2、女生只能在前三節上場。
3、女生可以防男生,但男生不能去防女生。
4、籃球在一次進攻完成前必須至少經過一次女生的手中。
5、女生投進2分算3分,投進3分算4分。試投三分不進但碰到筐算2分,罰球不進沒有分。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇六
1.活動好處:
長久以來,5月本身就被人們賦予了和年輕人一樣的火熱和激情。作為新一代的年輕人,首選的活動當然是5月。并且,鑒于此刻的大學生缺乏對心理健康知識的了解,由此導致缺乏對自己心理問題的認識,大學生的心理健康問題越來越受到社會的廣泛關注,所以“心理健康日”活動就是要提倡大學生珍愛自己,把握自己的機會,為自己創造更好的成才之路,并由珍愛自己發展到關愛他人,關愛社會。作為一名大學生,我們就應要有自強自信,永不放下的精神去迎接我們的未來。
心理健康日首先是由北京師范大學于20xx年倡議的,后經北京市團委,學聯批準,確定每年的5月25日為北京大學生心理健康日。到了20xx年,教育部和團中央才正式確立每年的5月25日為“全國大學生心理健康日”?!?·25”即“我愛我”,這也是選定這天為心理健康日的原因之一,證明了心理健康節珍愛自我的主題,也充分體現了該活動的宗旨和目的。
2.活動主題:和諧校園,健康心靈。
3.活動目的:。
宣傳普及心理健康知識的同時為學生搭建起鍛煉心理品質、提高心理素質的平臺,全方位地加強對我系大學生的心理健康教育。
5.活動對象:工商管理學院全體師生。
6.活動時間:20xx年5月。
7.活動地點:f樓東門各班自習室。
具體活動資料及時間安排:
活動一:心靈寄語。
活動主題:打開心扉,暢游愛的海洋。
活動形式:以卡片的形式展覽。
活動地點:f樓東門。
活動資料:寫下自己對人生的感悟,或是某一瞬間的體驗或感受,資料可涉及立志、感恩、信任、價值追求、理想與感情等各個方面(100字以內);屆時將挑選出制作精致和寫得優秀的作品進行展覽,讓全校同學共同分享。
活動二:心理圖片展和心理知識展。
活動形式:展板或者海報。
活動主題:關愛生命,快樂生活。
活動時間:20xx年5月22號做成,23號(周末)展出。
活動流程:由心理咨詢部搜集材料;由宣傳部設計并制作海報或者展板。
活動三:心理電影展播(心隨影動)。
活動目的:培養同學們的職責感、奉獻意識、愛的意識及獨立和鍥而不舍的精神,引導他們樹立正確的價值觀,營造良好的學習和生活氛圍,建立和諧校園。此外,也能夠豐富同學們的大學生活。
活動主題:勵志樂觀拼搏努力。
活動過程:1、由團總支申請多媒體教室。
2、由心理咨詢部搜集好與此相關的資料,由宣傳部做一期主題為“大學生心之路程”電影節的宣傳,宣傳此次電影節。
3、向各班下發通知。
4、看電影過程中由自律部維持好秩序,保證現場的安靜,保證活動順利舉行。
活動要求:。
1、活動期間,請大家持續安靜,認真做好記錄。
2、要求觀后感感情真摯,思想深刻。
3、電影節結束后,要求每位同學根據所看電影寫觀后感。(對于優秀作品將有機會被刊登到系刊《心靈驛站》上)。
播放電影:《當幸福來敲門》《2分20秒》。
活動四:心智拓展運動會策劃方案。
一活動目的:培養同學們勇于去展現自我,實現自我,挑戰自我的意識;使同學們有一個明確的人生目標。
二活動主題:我愛我,放飛理想,規劃人生。
三活動對象:工商管理學院團總支學生會所有成員。
五活動地點:塑膠操場。
活動一美女色狼英雄。
參賽隊員:每組五人,男女不限。
規則:各組指定美女、色狼、英雄的代表動作,比賽時可事先約定好出什么動作,然后兩個比賽組同時喊出各自的動作名稱并做出動作,其中美女勝英雄、英雄勝色狼、色狼勝美女。勝者晉級下一輪繼續比賽。
活動二套圈活動。
參賽隊員:每隊八人,男女不限。
規則:每隊自己選取方法使自己的隊員依次從頭到腳透過一個軟圓圈,每輪用時最少者為勝者。最后一名的隊伍派一名代表說明自己失敗的原因。
道具:軟圓圈若干。
活動三海底傳月。
參賽隊員:每隊十人,男女不限。
規則:每對依次面向同一方向排成一列,間距為一米。第一名隊員雙手持籃球,其余隊員彎腰,雙腿分開,當聽到裁判發令后,有第一名隊員將球從胯下傳給第二名隊員,依次類推,第一名隊員將球傳出后立即跑向第十名隊員身后繼續接傳球,直至十名隊員全部跑過終點,用時少者獲勝,其中在傳球過程中球沒落地一次加罰兩秒。最后一名的隊伍向第一名的隊伍鼓掌祝賀。
道具:籃球若干。
活動四踢毽子。
參賽隊員:每隊六人,男女不限。
規則:每隊六人站立圍成一個圈,由其中一名隊員開始踢毽子,隊員可選取自己一向踢,也可將毽子踢給隊友,但毽子不能落地,隊員可用身體任意部位(手臂除外)接毽子,每位隊員若沒接住毽子自動退出,五分鐘后剩下的隊員最多的隊伍獲勝。
道具:毽子。
活動五心靈感應。
參賽隊員:每隊五人,男女不限。
規則:無人中分為兩組,三人一組為a組,另兩人為b組,兩組隊員對立站好,持續必須距離,裁判在b組隊員身后拿一張紙,上面寫一個詞,b組隊員不能看,a組隊員看后用一系列動作表示這個詞語,讓b組同學猜,活動過程中任何人不許說話。
道具:a4紙。
(以下活動沒部門出兩組人員)。
活動六:兩人三腿誰最快:兩個參賽者把兩條腿綁在一齊前進100米,統計所有組合的時間,按到達終點用時多少排行得分,第一名得5分,第二名得4分,第三名得3分,第四名得2分,第五名得1分.
其他活動:1.條幅(大學生心理健康節5.25)。
2.報紙。
20xx年5月4日。
時間安排:
促進心理健康方面的材料5.11(下周二)上交每個班至少十份。
卡片制作5.18號(下下周二)上交每個班至少十份。
拓展訓練暫定5.22-5.23或者5.25。
展板5.23展出。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇七
長久以來,5月本身就被人們賦予了和年輕人一樣的火熱和激情。作為新一代的年輕人,首選的活動當然是5月。并且,鑒于此刻的學生缺乏對心理健康知識的了解,由此導致缺乏對自己心理問題的認識,學生的心理健康問題越來越受到社會的廣泛關注,所以“心理健康日”活動就是要提倡學生珍愛自己,把握自己的機會,為自己創造更好的成才之路,并由珍愛自己發展到關愛他人,關愛社會。作為一名學生,我們就應要有自強自信,永不放下的精神去迎接我們的未來。
心理健康日首先是由北京師范學于20xx年倡議的,后經北京市團,學聯批準,確定每年的5月25日為北京學生心理健康日。到了20xx年,教育部和團才正式確立每年的5月25日為“全國學生心理健康日”“525”即“我愛我”,這也是選定這天為心理健康日的原因之一,證明了心理健康節珍愛自我的主題,也充分體現了該活動的宗旨和目的。
和諧校園,健康心靈。
宣傳普及心理健康知識的同時為學生搭建起鍛煉心理品質、提高心理素質的平臺,全方位地加強對我系學生的心理健康教育。
工商管理學院全體師生。
20xx年5月。
f樓東門各班自習室。
具體活動資料及時間安排:
活動一:心靈寄語。
活動時間:20xx年5月卡片制作5月25至29號好展出。
活動主題:打開心扉,暢游愛的海洋。
活動形式:以卡片的形式展覽。
活動地點:f樓東門。
活動資料:寫下自己對人生的感悟,或是某一瞬間的體驗或感受,資料可涉及立志、感恩、信任、價值追求、理想與感情等各個方面(100字以內);屆時將挑選出制作精致和寫得優秀的作品進行展覽,讓全校同學共同分享。
活動二:心理圖片展和心理知識展。
活動形式:展板或者海報。
活動主題:關愛生命,快樂生活。
活動時間:20xx年5月22號做成,23號(周末)展出。
活動流程:由心理咨詢部搜集材料;由宣傳部設計并制作海報或者展板。
活動三:心理電影展播(心隨影動)。
活動目的:培養同學們的職責感、奉獻意識、愛的意識及立和鍥而不舍的精神,引導他們樹立正確的價值觀,營造良好的學習和生活氛圍,建立和諧校園。此外,也能夠豐富同學們的學生活。
活動主題:勵志樂觀拼搏努力。
活動時間:20xx年5月25至29號。
活動過程:
1、由團總支申請多媒體教室。
2、由心理咨詢部搜集好與此相關的資料,由宣傳部做一期主題為“學生心之路程”電影節的宣傳,宣傳此次電影節。
3、向各班下發通知。
4、看電影過程中由自律部維持好秩序,保證現場的安靜,保證活動順利舉行。
活動要求:。
1、活動期間,請家持續安靜,認真做好記錄。
2、要求觀后感感情真摯,思想深刻。
3、電影節結束后,要求每位同學根據所看電影寫觀后感。(對于優秀作品將有機會被刊登到系刊《心靈驛站》上)。
播放電影:《當幸福來敲門》《2分20秒》。
活動四:心智拓展運動會策劃方案。
一活動目的:培養同學們勇于去展現自我,實現自我,挑戰自我的意識;使同學們有一個明確的人生目標。
二活動主題:我愛我,放飛理想,規劃人生。
三活動對象:工商管理學院團總支學生會所有成員。
四活動時間:20xx年5月22至23日(周六、周末)或25號(周二)。
五活動地點:塑膠操場。
活動一美女色狼英雄。
參賽隊員:每組五人,男女不限。
規則:各組指定美女、色狼、英雄的代表動作,比賽時可事先約定好出什么動作,然后兩個比賽組同時喊出各自的動作名稱并做出動作,其中美女勝英雄、英雄勝色狼、色狼勝美女。勝者晉級下一輪繼續比賽。
活動二套圈活動。
參賽隊員:每隊八人,男女不限。
規則:每隊自己選取方法使自己的隊員依次從頭到腳透過一個軟圓圈,每輪用時最少者為勝者。最后一名的隊伍派一名代表說明自己失敗的原因。
道具:軟圓圈若干。
活動三海底傳月。
參賽隊員:每隊十人,男女不限。
規則:每對依次面向同一方向排成一列,間距為一米。第一名隊員雙手持籃球,其余隊員彎腰,雙腿分開,當聽到裁判發令后,有第一名隊員將球從胯下傳給第二名隊員,依次類推,第一名隊員將球傳出后立即跑向第十名隊員身后繼續接傳球,直至十名隊員全部跑過終點,用時少者獲勝,其中在傳球過程中球沒落地一次加罰兩秒。最后一名的隊伍向第一名的隊伍鼓掌祝賀。
道具:籃球若干。
活動四踢毽子。
參賽隊員:每隊六人,男女不限。
規則:每隊六人站立圍成一個圈,由其中一名隊員開始踢毽子,隊員可選取自己一向踢,也可將毽子踢給隊友,但毽子不能落地,隊員可用身體任意部位(手臂除外)接毽子,每位隊員若沒接住毽子自動退出,五分鐘后剩下的隊員最多的隊伍獲勝。
道具:毽子。
活動五心靈感應。
參賽隊員:每隊五人,男女不限。
規則:無人中分為兩組,三人一組為a組,另兩人為b組,兩組隊員對立站好,持續必須距離,裁判在b組隊員身后拿一張紙,上面寫一個詞,b組隊員不能看,a組隊員看后用一系列動作表示這個詞語,讓b組同學猜,活動過程中任何人不許說話。
道具:a4紙。
(以下活動沒部門出兩組人員)。
活動六:兩人三腿誰最快:兩個參賽者把兩條腿綁在一齊前進100米,統計所有組合的時間,按到達終點用時多少排行得分,第一名得5分,第二名得4分,第三名得3分,第四名得2分,第五名得1分.
其他活動:1.條幅(學生心理健康節5.25)。
2.報紙。
20xx年5月4日。
時間安排:
促進心理健康方面的材料5.11(下周二)上交每個班至少十份。
卡片制作5.18號(下下周二)上交每個班至少十份。
電影播放暫定5.25至28。
拓展訓練暫定5.22至5.23或者5.25。
展板5.23展出。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇八
大班:
游戲一:口香糖粘什么(室內)。
規則:小朋友們乖乖的坐在各自的椅子上,志愿者根據桌椅的地理位置將小朋友們分成3~4組。每組小朋友必為單數,不夠由志愿者補上。游戲開始時,小朋友齊聲喊到“口香糖粘什么?”,站在前臺的志愿者若說“粘手掌”,小朋友們就要兩兩的將手掌粘在一起。然后,小朋友齊聲喊到“口香糖粘什么?”,志愿者若說“粘后背”,小朋友們就要兩兩的將后背粘在一起。以此類推。志愿者要注意不能讓小朋友們粘敏感部位。每次游戲有與其他小朋友黏在一起的小朋友都能獲得小紅花一枚。
游戲意義:通過讓小朋友們身體接觸以促進小朋友們間的情誼。
游戲二:加加減減我最行(室內)。
規則:由自愿者拿一些事先準備好的簡單運算式子(如3+2=?)或許是一些寫有數字跟字母的卡片讓他們辨認?;卮饘Φ男∨笥丫投极@得精美貼紙一張,有參與的小朋友都能獲得小紅花一枚。
游戲三:火車過山洞(戶外)。
規則:首先,請小朋友一個接著一個搭火車。由一個志愿者當火車頭,請兩個志愿者搭起手當山洞,老師與小朋友們一起邊唱兒歌或由志愿者播兒歌。過山洞時要求小朋友彎下腰,要一個跟著一個過,可以互相碰撞。反復游戲后,一邊唱(或播)兒歌一邊過山洞,當兒歌結束時,當山洞的人將手放下抓住沒通過的人就是游戲的輸家,又通過的小朋友都能獲得小紅花一枚。
中班:
游戲一:傳話(室內)。
規則:小朋友排成兩列,分別對每列第一位小朋友說一句簡單的話,然后往下傳,傳到最后的小朋友大聲把話說出來,看哪一組的小朋友傳得又快又準。這可以提高小朋友的語言表達能力。傳得又快又準的組每位組員都能獲得小紅花一枚或糖果一顆。
游戲二:撈魚(戶外)。
規則:將全班幼兒分成兩部分,一部分幼兒做魚兒,一部分幼兒做網。做網的幼兒圍成一個大圓圈,做魚兒的幼兒站在圓圈中間。游戲開始,由志愿者播放兒歌。兒歌放完,扮做魚兒的幼兒找空隙鉆出去四散跑開,圓圈上的幼兒做成一個大魚網,盡量把魚兒網住。待圓圈里的魚兒鉆出去一大半時,大魚網變成小魚網,小魚網可以由2個或3個幼兒做成,被捉到的魚兒不能再參加游戲。直到把魚兒都捉完。第二次游戲讓幼兒換角色進行。沒有被撈到的小朋友都能獲得小紅花一枚或糖果一顆。
游戲三:一二三木頭人(戶外)。
規則:首先有一個志愿者在發號施令,等待發號施令時小朋友可以移動,施令“123我是木頭人”一發出,小朋友就要紋絲不動,發現動了的小朋友就要被淘汰下去,其他小朋友繼續游戲。此時,志愿者要跟被淘汰下去的小朋友聊天,期間可以教他們算術、畫畫或寫字,也可以小朋友們閑聊,或教一些別的小游戲,以增進小朋友見的情誼,總之聊天要以教育小朋友為目的。最后勝出的小朋友都能獲得小紅花一枚或糖果一顆。
小班:
游戲一:畫畫猜詞(室內)。
規則:由一志愿者在小朋友教室內的小黑板上畫一些簡單的圖案,如花、三角形、正方形、星星等,讓小朋友猜。小朋友在回答時必須說出圖案的名稱。答對的小朋友都能獲得小紅花一枚或糖果一顆。游戲期間,志愿者要到小朋友中與小朋友進行一些必要的互動,可以給小朋友一些提示等,以拉近志愿者與小朋友間以及小朋友與小朋友見的距離。
游戲二:動物鳴叫我知道、體育動作我了解(室內)。
動物鳴叫我知道。
規則:由一志愿者學一些常見動物的鳴叫聲讓小朋友來猜,要求小朋友能大概說出該動物的名稱,回答正確的小朋友都能獲得小紅花一枚或糖果一顆。期間志愿者也可以順便介紹一下該種動物的一些常識,讓小朋友能通過游戲學取知識、有所收獲。
體育動作我了解。
規則:由一志愿者做一些常見體育項目的動作讓小朋友來猜,要求小朋友能大概說出該體育項目的名稱,回答正確的小朋友都能獲得小紅花一枚或糖果一顆。期間志愿者也可以順便介紹一下該種體育項目的一些常識,讓小朋友能通過游戲學取知識、有所收獲。
注意:此處兩個游戲性質相同,志愿者可根據實際情況先后玩或者間隔著來玩,此處靈活性較大。
游戲三:投球我最棒(室內或室外)。
規則:小朋友可在志愿者處得到3個拳頭大小的廢紙球,然后根據志愿者的指示站在某一定點處。此時,在距小朋友身前1米處有一個大紙箱。小朋友只需向大紙箱投紙球,投中的小朋友均能獲得精美小紅花一枚。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇九
二、活動宗旨:
在學校中營造一種關注心理健康、懂得心理健康、重視心理健康的氛圍,經過組織設計一系列資料豐富、形式多樣、參與性強、針對性強的活動,在宣傳普及心理健康知識的同時為學生搭建起鍛煉心理品質、提高心理素質的平臺,全方位地加強對我校學生的心理健康教育。
三、活動時間:xx年5月9——5月31日。
四、參與對象:德化三中全校學生。
五:活動項目:
活動一:心理健康征文賽。
主題:我的青春我做主。
要求:1、1000字以內手寫稿(統一用作文紙)或打印稿。
2、資料健康、進取向上。
3、嚴禁抄襲。
參與方法:各班語文課代表統一收齊,于5月28日前上交學生處,每個班級至少選送一份(初、高三除外)。
注:稿件須注明作者的真實姓名、班級、學號。
活動二:心理漫畫大賽。
心理漫畫作品要求:
1、統一規格:四開紙。
2、原創作品,作品題目自擬,力求突出所繪作品表達的核心意義。
3、作品要集中體現學生成長過程中的心路歷程或心境片斷,以學校、家庭、社會生活為大背景,表達真情實感。主題明確,資料完整,創意新穎,風格獨特,富有情趣。
4、形式要求:單幅或多格漫畫,黑白或彩色畫稿皆可,創作方式不限。
5、參賽作品必須由參賽者原創。
參與方法:各班宣傳委員統一收齊,于5月28日前上交學生處,每個班級至少選送一份(初、高三除外)。
注:稿件須注明作者的真實姓名、班級、學號。
活動三:心理健康知識宣傳板報比賽。
主題:關注自我放飛青春。
參加對象:各個班級(初、高三除外)。
評比時間:5月25日。
活動四:心理圖片展。
展覽時間:時間另行通知。
展覽地點:校門口宣傳欄。
活動五:現場心理咨詢、測量。
時間:時間另行通知。
地點:校門口宣傳欄旁。
活動六:心理影片放送。
時間:5月24日、25日中午12點。
地點:電教樓1樓會議室。
結束工作:
1、心理健康宣傳月成果展(屆時將獲獎文章、漫畫、班級板報發布到學校網上)。
2、頒獎活動:征文賽、漫畫大賽、班級板報活動將評選出一、二、三等獎若干名,頒發獎狀。
將本文的word文檔下載到電腦,方便收藏和打印。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇十
晚會分組競賽平時、室內外。
原則上不用,除動作需求外。
各組派一員參加(或可請自愿者參加)。
不拘。
這是最佳演員獎競賽,前面幾位是各界之精英,待會我們請好好觀賞他們的演技,并未加以評比。
1-1先請所有參加人員到室外,并編排好。
1-2由主持人表演一遍正式動作并說明之。
1-3接著由主持人請第一位進場看主持人表演(但不說明)后,由第一位進場者跟著做,并說明之。
1-4依此類推進行至最后一員。
2-1同1-1。
2-2同1-2。
2-3由主持人請所有表演者進場看主持人表演后(但不說明),所有表演者再依序表演說明。
1-5及2-4由總裁判之成績統計后,交由主持人宣布。
1、動作需易發揮。
2、六-1-2及六六-2-2需表演一段說明一段。
3、裁判人選需選較具權威者,并規則需說明清楚。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇十一
本次活動是基于2011年紫金礦業學院暑期社會實踐之暑期夏令營而開展的,通過活動中一些游戲的互動增進實踐隊隊員與小營員之間的相互認識,讓所有活動人員在游戲中放松自我、盡情娛樂,同時培養他們的團隊協作能力。
二、活動主題。
快樂游戲,快樂成長。
三、活動時間。
2011年7月12號19:00--21:00。
實踐隊所有隊員及所有小營員。
五、活動形式。
1、五毛和一塊。
場地:稍微寬敞一點就可以,沒有特別要求;
人數:10幾個人就可以,人多些更好玩的人員:一定要有男有女,比例不限。
裁判:一名,負責發號司令。
規則如下:
在游戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢。
5、6塊或8塊5),裁判一旦喊出錢數,游戲中的人就要在最短的時間內組成那個數的小團隊,打比方說喊出的是3塊5,那就需要三男一女或七女或一男五女之類的小團隊。請記住動作要快,因為資源是有限的,人員也很少有機會能平均分配,所以動作慢的同志可能會因為少幾塊或幾毛錢而慘敗,所以該出手時就出手,看見五毛先下手為強;當然動作快的人員不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3塊5,但你們團隊里已經變成5塊了,這時候你就需要踢人了,該狠心時就狠心,一般被無情踹出去的都是可憐的一塊。
2、結對而行。
道具:繩子若干。
參加人員:兩人一組或多人一組,多組參加。
游戲規則:本游戲要求場地較大,游戲開始時先把每一組人員的左腿或右腿綁在一起,多組并排一起站在起跑線上,主持人喊“開始”時,各隊齊出,最先到達終點的隊就算獲勝。本游戲要求參加者的配合默契。
3、拍七令。
人數:無限制。
方法:多人參加,從1-99報數,當有人數到含有“7”的數字或“7”的倍數時,不。
許報數,要拍下一個人的后腦勺,下一個人繼續報數。如果有人報錯數或拍錯人則唱一首歌。
興奮點:沒有人會不出錯,雖然是很簡單的算術。
4、解套。
參與人數:5~10人。
地點要求:要求有一個比較開闊的空地。
游戲組織:
1)要求所有的參與者圍成一個圈。
2)從任何一個人開始,要求他將兩只手分別與不相鄰的兩個人相握;然后這兩個人再各自與其不相鄰的人握手,按此順序繼續,直至所有人的手都與其他人相握。
3)這時所有人的手連接起來,形成一個交錯的套,此時要求大家在不松開手的情況下,通過移動自己的身體、變換自己的位置,來解開交錯的套,打開成一個或若干個圈。
5、瞎子走路。
游戲規則:兩人一組(如a與b)。
分析:
通過親身體驗,讓學員體會信任與被信任的感覺。
作為被牽引的一方,應全身心信賴對方,大膽遵照對方的指引行事。
而作為牽引者,應對伙伴的安全負起全部的責任,對一舉一動的指令均應保證準確、清楚。
另外,萬一指令有錯,信任受到懷疑后很難重建。
6、超級比一比(猜成語)。
游戲規則:
1)分組,每組差不多五到七人。
2)一組排開。除了第一人,其余的人皆面向相反的一邊(只會看到下一人的后腦瓜子!)。
3)主持人把寫著題目的紙條秀給第一人看,然后再表演給觀看者和別組的人。
4)當第一人準備好后,計時每人十到十五秒的時間傳動作給下一人看。要傳前先拍打下一人的背好讓那人轉身面向自已。做動作的人不可用寫或出聲來表達題目。
5)比到最后一人時,主持人向前尋問答案,如果多于半數的人答錯,可叫第一個比的人再比一次。
6)每組輪留上去比不同的題目。
六、活動組織。
主要負責人為×××、×××,其他人配合組織。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇十二
圓球游戲07.12.25游戲規則:
1、所有的人分成三組,每個小組約20人,分別配有1、2、3號球。
2、游戲要求將球按1、2、3號的順序從發起者手里發出,最后按此順序回到發起者手里。在傳遞過程中,每一人都必須觸及到球,所需時間最少的獲勝。
3、球掉在地上一次額外加10秒。
培訓師必讀:
1、游戲開始時,三組人一般會不約而同地圍成了三個圈,一個接一個地傳遞,計下三組的成績,例如分別為17秒、18秒和50秒。
2、“有沒有更好的辦法讓時間變得頊短些?這個游戲的最好成績為8秒?!迸嘤枎熆梢韵蛩行〗M提出挑戰。(參考思路:用手圍成一個圓筒狀,讓三個球分別從上面滑下,所用時間僅為4秒!這是一個絕妙的想法!當然可能還有更快的方法,培訓師需要不斷啟發學員去思考新的方法。)。
培訓師點評:
有的隊員在看到成績連自己都不敢相信--“開始覺得三十秒已是不可思議的!”“能不能再快些?”一個又一個想法從隊員們的腦中蹦出來,游戲過程中不斷傳來喜訊……"9秒"、"5秒"、"4秒",最快的居然只用了0.58秒!通過這個游戲讓學員感受到:每一件看似不可能的事情擺到面前時,這種“不可能”的心理定勢,使每個人都會想到放棄。做了才能成功,但最終的成功不是因為你做了,而取決于你怎樣去做。發揮團隊智慧,集合團隊的創意,一件不可能完成的事情奇跡般的成功了,這就是團隊的力量!思維可以指導人們的行動,同時也約束人們的行動。要想成功唯有敢于超越自己的思維。
對一家企業而言,也許你的條條框框為你的發展立下了汗馬功勞,但一味的遵循就易淪為守舊。為員工建立一種啟發創造性和"沖破框架"的環境條件:鼓勵創新精神,從而開發突破性的解決方案與策略,也就為企業創造更多地意想不到的機會。
游戲一:乒乓球。
1、游戲方法:全班分成若干組(每組7——8人為宜)。游戲開始,由本組的任一同學說“乒”,相鄰的下一位學生說“乓”,在下一位相鄰的學生說“球”,說“球”的學生,在說“球”的同時,要用手指準確的指向本組的任何學生,被指的學生要快速說“乒”。當然,說“球”的學生也可以用手指向本人,但也要快速說“乒”。以下循環反復。
2、游戲要求:吐字清晰,銜接快速,如果沒有快速接上的,被視為失敗,將被罰做俯臥撐五個。
游戲二:碰球。
1、游戲方法:全班分成若干組(每組7——8人為宜),本組的學生可以自由選擇體育項目上的任何一種“球”,做為自己的代名,如籃球,排球,鉛球等等,但不能選擇重復。然后由本組的某一位學生開始說,用自己的球去碰其他學生的球(所碰的球必須是本組有的球)。例如,是籃球的學生開始說“籃球碰排球”。以次循環反復。
2、游戲要求:在碰球時,首先要說出自己的球,才可以去碰其他人的球。再者,如某學生碰了本組沒有球。這都將被視為失敗,罰做俯臥撐五個。
游戲三:大,小西瓜。
1、游戲方法:全班分為若干組(每組7——8人為宜),由本班的任一位學生開始說,“大西瓜或小西瓜”,如說“大西瓜”,雙手必須比作小西瓜的樣子;如說“小西瓜”,雙手必須比作龐大西瓜的樣子。接下來相鄰的下一位學生要和上一位說的相反,例如,前一位學生說的是“大西瓜”,下一位學生必須說“小西瓜”以次循環反復。
2、游戲要求:說的和做的必須是相反的,并且不能和前一位學生說的相同。再者,兩手比的“西瓜”形狀至少要同肩寬,這將被視為“小西瓜”;兩手相觸比的“西瓜”形狀,被視為“大西瓜”。如和上面不相符的視為失敗,罰做俯臥撐五個。
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疊羅漢:
1、先給學員看一些網上疊羅漢(人壓人,直至疊到最高層)的壯觀圖片,然后問學員誰愿意第一個出來表演(聰明人都知道第一個人最慘了,壓在最底端,所以一般都很少人響應),出來的那個人一定具有勇氣和愛心。所以培訓師在游戲中一定會好好善待他的。
2、讓所有學員手拉手站成一個大圈后,培訓師說出真正的游戲規則:每個人必須向大家介紹自己,說出自己的姓名、所從事職業、部門以及愛好。而介紹的方式是每個人在介紹自己之前必須先重復之前已經介紹過的一個或幾個學員的相關信息,以類似“我是來自于??的旁邊的??”敘述。
3、第一個開始的人最幸福了,因為他只需要介紹自己,無須重復其他人的,而其余學員離他越遠的越慘,最先開始的當然是勇敢者了,記住第一個吃螃蟹的人不一定很倒霉的哦。
作繭自縛:
下課前玩的游戲,十個人一組手拉手圍成一圈,然后閉上眼睛,每個人都要伸手去抓住別人的手,左右手要分別抓一只并且不能和別人抓重復了,也就是說一只手對一只手。抓好后睜開眼睛,眼前已經是一個很復雜的結了,學員們要在不松手的情況下以最快的速度自行把結解開,誰先完成誰先吃飯哦。
抓食指:
大約30人左右坐成一個大圈,每兩人的間距要有兩臂長,保證學員有空間伸展雙手。每個學員的左手以掌心對著旁邊學員伸出的食指,右手只需伸出食指頂著另一邊的學員的左手掌。準備好之后,培訓師站在圈中間開始講小和尚挑水喝的故事,當學員們聽到水字時,每個人的左手都要去抓左手邊人的食指,同時要松開右手,謹防自己的右食指被右手邊人的手掌抓住。如果食指被旁邊人抓住或沒出現水字就松開手的學員表演節目。
7、三句半表演:
9、疊報紙:將2張4開的報紙放在地上,每張報紙上站5個人(一個小組),每個小組派一個代表與對方猜拳(剪刀石頭布),輸掉的小組須將腳下的報紙對折后再站在上面(所有的雙腳都不許著地),直到其中一方站不上去為止。10、交頭接耳:組織者準備一句較長且繞口的話(如:兩點是冰三點是清四點是點兩點是冷三點是澄四點是蒸這樣的字知多少),各組(每組不少于12人)派一名代表上前默記住這句話,回去后在規定時間內通過“交頭接耳”的方式從第一個人傳達至最后一個人,然后由最后一個人將他聽到的內容讀出,最后再由主持人公布原話。
11、牽手:一個隊員被蒙上雙眼,由同組另一隊員牽著他的一只手走過平坦的路、坎坷的路??解開眼罩后,每個同組隊員握一下該隊員的手,由他找出誰是剛才牽手的人。
12、風中勁草:由一位隊員站在圓心位置,其他隊員以半徑1米面向圓心站成一圈,當中的隊員身體繃直向后斜傾并以腳跟著地,周圍的隊員通過手上的推搡動作使其旋轉起來。
13、超低空飛行:所有參加的人集體鉆過不斷降低水平高度的橫竿,要求身體只能后仰、不能前傾,將橫竿碰落的人被淘汰。
14、三人夾球跑:每組三人,每組以一支氣球作為比賽器材,三人背靠背、手挽手,將氣球夾在三人當中進行折返跑,過程中氣球不許落地、不許擠破、也不許被吹走,通過計時計算成績。
15、天氣預報:小雨拍肩,中雨拍腿,大雨鼓掌,狂風暴雨跺腳。先自己拍,再兩三人一組互相拍。不同效果比較,30’思考,協作的作用。再做一遍。16、跑的快:所有人圍坐一圈,伸出雙手,左手食指和拇指握圈,右手食指放在旁邊人的手指圈里。主持人喊123,每個人都一手抓,一手跑。17、蹲起:“少說”—蹲,“多做”—起?!熬瘛薄露?;“集中”—起來,一邊蹲起,一邊喊數字,做6次,2/5不喊,做8次,2/6不喊。18、幾條腿:所有人參與,要求說4只腳著地之前不能溝通。只能手、腳觸地,身體其他部分不著地。主持人喊,9條腿,4條腿,0條腿。(想象力、創造力)。
19、棋盤:兩隊人對面站,只能前進,不能后退,只能隔著對方的人跳過一格。
20、傳遞空水瓶:一個空的礦泉水瓶,所有人用頭和脖頸夾住,傳遞一圈,不得用手接觸。
21、警察抓小偷:兩組人成兩排,面對面站立,互相伸出手,交錯,互擊。喊1左邊隊拍右邊隊員的手、喊2右邊隊拍左邊隊、喊3停住不動。做錯的做蹲起。
22、老鼠獅子大象:兩組人成兩排,面對面站立。排頭第一人說一個代號,然后向自己的隊員耳語傳遞,每個人都知道后,裁判喊開始,兩隊人一起大聲喊出自己的代號,大象抓獅子,獅子抓老鼠,老鼠抓大象。23、松鼠房子:(超過20人)全體人圍成圈1、2、3報數,1和3搭房子,2做松鼠,蹲在中間,多余的人站在圈子中間。三種口令:獵人來了,失火了,地震了。獵人來了,松鼠離開房子,重新找新的房子,失火了房子塌了,重新找伴搭新房子,地震了松鼠和房子都重新組合。中間的人是松鼠,要趁機搶房子。沒了房子的松鼠要有懲罰。
24、認識他嗎:自我介紹的一種方式,第一個人報出自己的名字,第二個人說xx旁邊的自己的名字,第三個人說xx旁邊的xx旁邊的自己,從第一個人開始依次說一直到自己,如此轉一圈回到第一個人,第一個人再重復一遍全部的人,結束。還可以在名字之前加上一個形容詞,一項特征,增加難度和印象。25、自我介紹:姓名,最喜歡的一種水果,動物,植物等等,可增加難度,如不得重復之前說過的,要闡述喜歡的理由等。可幫助大家互相記住名字和特征。
26、坐地起身:這是一個讓大家明白合作重要的游戲。1、首先要大家四個人一組,圍成一圈,背對背的坐在地上。(坐的意思是屁股貼地,正常來說一個坐在地上的人,是無法手不著物的站起來的)2、四人手"橋"手,然后要他們一同站起來。很容易吧?那么再試試多人一點,如六至七個人,應該還不是太難。最后再試試十四五人一同站起來,那難度就會較高了。
游戲1、循環相克令。
用具:無。
人數:兩人。
方法:令詞為“獵人、狗熊、槍”,兩人同時說令詞,在說最后一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。
興奮點:這個游戲的樂趣在于雙方的動作大,非?;?。
缺點:只是兩個人的游戲。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇十三
(一)本次活動的宗旨:
21世紀是計算機的時代,隨著改革開放30年,中國的經濟水平日益提高,人們的生活也越過越紅火。如今計算機已經是人們日常生活的必需品,是了解當代社會生活的重要工具,雖然我們對計算機已不再陌生,但對其強大的功能了解多少,人們是否充分利用和了解計算機的普遍作用?通過調研活動了解人們對調腦的知識的了解程度。
為市民普及電腦知識和互聯網知識,讓揚中市的老百姓了解計算機基本概念,了解計算機的用途,學會利用計算機了解信息,真正讓計算機為市民造福!
(二)活動的意義:
結合我院的專業的特色是有關于計算機的,使同學們更有效率的獲得關于計算機在當代社會生活中的前沿信息和基礎知識,并增添一份對自己所學專業的認識和熱愛。學有所用,服務人民,樹立同學們正確的社會主義榮辱觀眾中的“以服務人民為榮,以背離人民為恥。”
(三)活動時間:
2009年7月中旬。
(四)參加活動成員:
浙江工商大學計算機與信息工程學院暑期社會實踐隊。
(五)活動地點:。
杭州市武林廣場,吳山廣場,西城廣場,慶春廣場,和平廣場。
(六)媒體宣傳:
聯系新聞媒體報道。
(七)活動優勢:
實踐小組的成員都是學計算機方面的專業的同學,對計算機的基本概念及互聯網的功能了解自然比較多,懂得基本的電腦維修知識。
(八)活動形式及內容:
在活動期間,一天一個點:即每天都在一個廣場搞活動。活動內容:
主要由計算機科普知識的調研和宣傳計算機使用及網絡概念相關知識的科普活動兩方面。
一、計算機科普知識的調研。
1、前期準備:做一份問卷調查,有關于計算機的基礎知識和互聯網使用方面的知識,例如下列的問題:
1、計算機概述、運用及組成部分。
2、windowsxp操作系統簡單介紹及基本操作。
3、計算機多媒體在家庭和辦公上的運用。
4、計算機軟件的安裝、使用與卸載。
5、計算機硬件的安裝與管理。
6、如何防范病毒?病毒到底有什么樣的危害?
7、個人pc的購買意見、維護及保養知識介紹。
8、互聯網概述。
9、互聯網的用途。
10、互聯網在現實生活中的運用。
11、市民如何上網?寬帶如何申請?上網要具備什么條件?
12、什么是網上購物?如何網上購物?什么是網絡營銷?
13、什么是地區門戶網站?地方門戶網站有什么用途?他能給老百姓帶來什么?
14、什么叫網頁,什么叫博客,什么叫發帖子,網上辦公?
2、對查對象:
在廣場上的市民,要對不同的年齡段不同性別的人群做調查,不要針對同一個群,如僅僅是當代青年。
3、調查地點:
當天的活動廣場。
4、特設服務:
口頭詢問現在人們對于網絡中出現的各類不文明現象的看法,如網上購物購得的貨物與網上的信息不相符合。并做好相關的紀錄。當天活動結束后,又負責人統一收集信息。
5、注意事項:
c.活動中有問卷及口頭提問,要注意文明禮貌及言行要講文明。
二、宣傳計算機的基礎知識和互聯網使用方面。
1、前期準備:
a.通過網絡信息了解當代人們最想掌握的電腦工具,選擇其中典型的社會需要,將其使用方式通過宣傳畫展示的形式,制作通俗易懂的宣傳性展板。(可用posterforge等軟件制作)。
b.收集我們學院比較優秀的作品,如電子雜志,電腦配音等。c.提前聯系活動地的負責人,要求在廣場設點,做好必要的防暑工作,要求有遮陽的工具。
2、活動內容:
a.通過宣傳畫展示的形式,制作通俗易懂的宣傳性展板陳列在揚中各廣場上。同時有一到兩個人在進行相應知識的講解和配合市民提出的問題做出答復。我們還會當場記錄下市民們針對本次活動主題最關心的問題(話題),下次在其他廣場做活動的時候做出更多的展示和解說!
b.戴上筆記本電腦,現場播放我們帶過去的優秀作品,讓更多的人了解電腦強大的功能。
c.可現場進行對一些軟件的基本操作,讓人們更加清楚如何運用這個軟件。
d.活動中要注意拍照,如有需要可拍攝dv,作為后期的宣傳;
(九)。活動后期:。
制作后期宣傳海報,即成果展。
在新聞報紙及各網站發表新聞稿和活動論文。
(十)、活動預算:
車費每人8元15人840元。
問卷01.元2500份250元。
宣傳畫50元3份150。
餐費1515人1575元。
總計2815元。
陸柳清。
2009.6.14。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇十四
一、x’man特輯。
a.游戲主線:
x’man特輯,設置玩家中有一個臥底x’man。將玩家分成兩或三組。在各個游戲中,贏的一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。在最后的撕名牌游戲結束后,若x’man在贏的隊伍中,則x’man勝利;若x’man不在贏的隊伍中,則贏的隊伍全員勝利。
x’man反轉任務(只有x’man本人知道):若在各個游戲中,x’man能完成指定任務,則就算最后x’man在輸的隊伍中,也能獲得最終勝利。
b.游戲設置:1.菜名bingo:(具體可參考e142,130421)。
在一份菜單中,各個玩家挑選自己喜歡的菜名,填入5*5的格子中。填寫完畢后,各個玩家交錯相隔坐著,輪流報出自己格子中的菜名,若其他玩家格子中也有該菜名,即可將該菜名劃掉。完成兩條線(橫線/豎線/斜線均可)的玩家可以出線。率先全員完成的一組獲勝。(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
2、一杯茶的時間:(具體可參考e06,100815)。
準備至少5種不同類型的勺子(例如普通鐵勺,湯勺,奶粉勺,耳挖勺等),分別編號。各個玩家先挑選一個號碼的勺子,然后投擲骰子(例如投出號碼為3),則需用該號碼的勺子,勺3勺咖啡粉到該玩家的杯子里。再投擲一次骰子(例如投出號碼為2),則放入相同數量的方糖進杯子。各個玩家選完后,加入熱水。三組(或兩組)同時開始,每組中的成員依次喝掉杯子中的咖啡,一人完成后吹口哨示意后下一人才能開始喝咖啡。率先全員完成的一組獲勝。
準備一定數量的題目(如20題左右)。在公布題目后,各玩家將答案以發信息的方式發給pd,最先發送完成的一人,若答題正確,則可出線。若答題錯誤,則看第二完成的人的答案,若正確則出現,以此類推。若全員錯誤,則此題作廢。最后,最先全員出線的一組獲勝。(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
4、畫畫接力猜詞語(具體可參考e27,110123)。
每組準備3道題。一組中的各玩家排好隊,一人猜題,其余人畫畫。第一人看到題目后畫出相對應的圖,后面各人依次以畫圖的形式傳遞(每人畫圖時間限制為10秒),最后猜題人需在10秒內作答。答題正確則加一分,答錯不扣分。最后各組完成后,分數最高的一組獲勝,若有相同分數的,則加試一輪。
(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
5、義氣游戲:
5.1.接力吃東西時間短的贏:各組同時開始,以此吃掉相同的零食,最先完成的一組獲得一分。
5.2.一字馬接力:各組用一字馬接力的形式,完成距離最長的一組獲得一分。
5.3.豎大拇指游戲:(具體可參考150818)每人依次喊其猜豎大拇指的數量,眾人舉或不舉大拇指,若全部玩家舉起大拇指的總數與該人喊的數量一致,則可出線。最先全員出現的一組獲得一分。5.4.咬吸管傳橡皮筋:各組以咬吸管的形式傳遞橡皮筋,最先完成的一組獲得一分。
最后,獲得分數最高的一組獲得此游戲的勝利。
(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
6、撕名牌:最終撕名牌游戲,留在最后的一組獲勝。
c.最終勝利條件:若x’man在撕名牌游戲贏的隊伍中,則x’man勝利;若x’man不在贏的隊伍中,則贏的隊伍全員勝利。若x’man已4完成所有指定任務,則就算最后x’man在輸的隊伍中,也能獲得唯一的最終勝利。
*臥底任務:
二、狼和羊特輯(個人戰)。
a.游戲主線:
每人在分組前需各自向pd處選擇卡片狼或羊,并猜出最終狼和羊的比例,然后分三組進行游戲,各游戲過后,第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。最后,玩家中猜出最終狼和羊的比例的人獲勝。(參與游戲的總人數最好為單數,若為雙數,則pd擁有一張固定不變的狼牌或羊牌,作為變量。)。
b.游戲設置:
1、猜石頭數量allkill:(具體可參考e209,140817)。
每組派一人,手中有一個石頭,各自猜各個手中石頭總數,allkill其余隊伍者勝,猜錯需懲罰,懲罰剩余的人中,一人背一人做深蹲5次。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
2、拍照游戲(garygame):(具體可參考140906)。
限時10秒,能進鏡頭越多人的一組得一分,玩三輪。第一輪全臉,第二輪微笑,第三輪指定動作。最終獲得分數最高一組獲勝。(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
3、猜猜誰在打電話:(具體可參考e145,20130512)。
猜拳贏的一組不戰而勝,一隊中選一人打電話給pd,敵對組猜,猜對的勝,猜錯則打電話的組勝。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
4、萬步機跳舞:
跳出挑選的數字之和的步數(一組中各人挑出的數字之和),最接近要求數字的一組,每組玩1輪。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
5、三盤兩勝游戲:
5.1.豎大拇指游戲(零游戲,參考x’man特輯中的5.3):每組派兩人參加,一人喊數字,其他人可舉起拇指,喊得數字和舉起的人數一樣則喊的人過關。最先全員出線一組獲一分。
5.2.溢水游戲:一瓶接近滿的水,一組派一人參加,每次輪流投銀幣,最先溢出水的一組敗,留到最后一組獲得一分。5.3.接力吃東西:最先完成的獲得一分。分數最高的一組獲勝。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
式撕名牌:(具體可參考131022)1v1v1撕名牌,最先獲得三勝的隊伍勝出。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
c.獲勝條件:最后,猜出最終狼和羊的比例的玩家獲勝。
以上是兩個系列特輯游戲的全策劃。有空我再把我策劃活動的過程或者說心路歷程貼上來,希望能給各位想要策劃類似rm這樣的系列游戲有幫助吧?。8——————————任性的分割線——————————評論中有問撕名牌有些什么好的玩法。.。在這里把我的回復也貼上來給大家看一下~(2016.4.11更)。
如果想要把撕名牌的形式變得好玩的話,可以把一整系列的活動串起來變成一個有故事情節的系列游戲。如果你只是單純想要把撕名牌變得好玩的話,我可以介紹幾種撕名牌的模式給你:
1、象棋撕名牌(即將各個玩家分成兩組,每組的成員均代表象棋中的一個棋子,用象棋的玩法來對應撕名牌,即同級別的可以互相撕名牌,級別高的能撕級別低的,級別低的不能撕級別高的,最小的兵卒可以撕對方最大的將帥。)。
2、十二干支撕名牌(限制于只能有12個玩家的撕名牌,選取一個屬相,作為王,然后分成兩組,每組成員盲挑屬相。然后在系列游戲中通過提示和分析,找出王,若王所在隊伍在撕名牌中勝利,則該隊伍勝利,若對方隊伍撕名牌中撕掉王,則對方隊伍勝利。)。
3、順序撕名牌(把玩家分成若干組別,然后各玩家抽取或選取在該組中的順序,比賽開始后,各隊中的玩家只能撕其他隊伍中的1號,撕掉1號后才能按順序依次撕掉后續號碼,最先把對方隊伍全員撕掉的一組獲勝。)。
4、投票撕名牌(各玩家投票私下投票,投出各玩家心目中最想撕的一名成員,得票最高的一人最先被撕,撕掉后才公布第二目標,即得票第二的玩家。若一玩家在其為目標的期間,在被撕掉之前完成任務則可將其排到最后,將排在該目標后一位的玩家提前上來,以此類推。留到最后的一人勝利。)。
以上就是我的一點建議,你可以參考一下~~~謝謝支持!
三、情侶特輯。
a.游戲主線:最佳情侶特輯。在各個小游戲中,每個游戲的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最終獲得分數最高兩組在最后的游戲中獲得有利的條件。最后撕名牌游戲中留到最后的一組獲勝。
b.游戲設置:1.知識問答全部玩家站在指定位置,pd讀題完畢、宣布“答題開始”后,各人可上前搶先敲鐘,最先搶到的人可以搶答。在pd宣布“答題開始”前,提前搶步的,扣1分。獲得答題權后,該玩家須在10秒鐘內開始作答,超出時間則視同答錯,不扣分,答對加1分,共有20題,獲得分數最高的一組得第一名,以此類推。
2、無窮花開兩人組成一對情侶,男生要背或抱著自己的糖果女孩移動,類似我們玩過的123木頭人,如圖,另要由一個pd當鬼在一邊背對著各組情侶,每喊一句“無窮花開,花開了”就要回頭,在鬼回頭的時候各對情侶不能動,保持現有姿勢,若被抓到動了,就out。當有人站到鬼的身后并碰到鬼時,鬼要立刻回頭用單腿跳的前進方式追捕糖果女孩,而所有人要立刻跑回起點保證自己的糖果女孩不被抓到,被抓到的out,最后留下的一組第一名,以此類推。
3、“當然啦”游戲由畫鬼腳方式確定pk組別,然后每組派一人對戰,輪流提問,一方提問,一方回答,回答的一方只能回答“當然啦”,若3秒內回答不出或發脾氣或笑場,則當輸。獲勝的隊伍進行下一輪比拼,ko所有隊伍的一組獲勝,并決出二三名。
4、指壓板跳遠兩人跳遠距離相加最大的勝利。
注意:以上1-5的游戲中,每個游戲的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最終獲得分數最高兩組的有福利(第一名的,女生多一條命,第二名的,男生多一條命)。
6、保護女王撕名牌各隊情侶需互相撕名牌,男的被撕了男的out,女王被撕了則為該隊情侶out(情侶可分開行動),存活到最后的一隊情侶勝利。
c.獲勝條件:保護女王撕名牌游戲中留到最后的一組獲勝。
a.游戲主線:
x’man特輯,設置玩家中有一個臥底x’man。將玩家分成兩或三組。在各個游戲中,贏的一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。12在最后的撕名牌游戲結束后,若x’man在贏的隊伍中,則x’man勝利;若x’man不在贏的隊伍中,則贏的隊伍全員勝利。
x’man反轉任務(只有x’man本人知道):若在各個游戲中,x’man能完成指定任務,則就算最后x’man在輸的隊伍中,也能獲得最終勝利。
b.游戲設置:
1、菜名bingo:(具體可參考e142,130421)。
在一份菜單中,各個玩家挑選自己喜歡的菜名,填入5*5的格子中。填寫完畢后,各個玩家交錯相隔坐著,輪流報出自己格子中的菜名,若其他玩家格子中也有該菜名,即可將該菜名劃掉。完成兩條線(橫線/豎線/斜線均可)的玩家可以出線。率先全員完成的一組獲勝。(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
2、一杯茶的時間:(具體可參考e06,100815)準備至少5種不同類型的勺子(例如普通鐵勺,湯勺,奶粉勺,耳挖勺等),分別編號。各個玩家先挑選一個號碼的勺子,然后投擲骰子(例如投出號碼為3),則需用該號碼的勺子,勺3勺咖啡粉到該玩家的杯子里。再投擲一次骰子(例如投出號碼為2),則放入相同數量的方糖進杯子。各個玩家選完后,加入熱水。三組(或兩組)同時開始,每組中的成員依次喝掉杯子中的咖啡,一人完成后吹口哨示意后下一人才能開始喝咖啡。率先全員完成的一組獲勝。
(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
3、發短信最快的人回答問題。
準備一定數量的題目(如20題左右)。在公布題目后,各玩家將答案以發信息的方式發給pd,最先發送完成的一人,若答題正確,則可出線。若答題錯誤,則看第二完成的人的答案,若正確則出現,以此類推。若全員錯誤,則此題作廢。最后,最先全員出線的一組獲勝。(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
4、畫畫接力猜詞語(具體可參考e27,110123)每組準備3道題。一組中的各玩家排好隊,一人猜題,其余人畫畫。第一人看到題目后畫出相對應的圖,后面各人依次以畫圖的形式傳遞(每人畫圖時間限制為10秒),最后猜題人需在10秒內作答。答題正確則加一分,答錯不扣分。最后各組完成后,分數最高的一組獲勝,若有相同分數的,則加試一輪。
(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
5、義氣游戲:
5.1.接力吃東西時間短的贏:各組同時開始,以此吃掉相同的零食,最先完成的一組獲得一分。
5.2.一字馬接力:各組用一字馬接力的形式,完成距離最長的一組獲得一分。
5.3.豎大拇指游戲:(具體可參考150818)每人依次喊其猜豎大拇指的數量,眾人舉或不舉大拇指,若全部玩家舉起大拇指的總數與該人喊的數量一致,則可出線。最先全員出現的一組獲得一分。5.4.咬吸管傳橡皮筋:各組以咬吸管的形式傳遞橡皮筋,最先完成的一組獲得一分。
最后,獲得分數最高的一組獲得此游戲的勝利。
(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
6、撕名牌:最終撕名牌游戲,留在最后的一組獲勝。
c.最終勝利條件:若x’man在撕名牌游戲贏的隊伍中,則x’man勝利;若x’man不在贏的隊伍中,則贏的隊伍全員勝利。若x’man已完成所有指定任務,則就算最后x’man在輸的隊伍中,也能獲得唯一的最終勝利。
*臥底任務:
二、狼和羊特輯(個人戰)a.游戲主線:
每人在分組前需各自向pd處選擇卡片狼或羊,并猜出最終狼和羊的比例,然后分三組進行游戲,各游戲過后,第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。最后,玩家中猜出最終狼和羊的比例的人獲勝。(參與游戲的總人數最好為單數,若為雙數,則pd擁有一張固定不變的狼牌或羊牌,作為變量。)。
b.游戲設置:
1、猜石頭數量allkill:(具體可參考e209,140817)。
每組派一人,手中有一個石頭,各自猜各個手中石頭總數,allkill其余隊伍者勝,猜錯需懲罰,懲罰剩余的人中,一人背一人做深蹲5次。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
2、拍照游戲(garygame):(具體可參考140906)限時10秒,能進鏡頭越多人的一組得一分,玩三輪。第一輪全臉,第二輪微笑,第三輪指定動作。最終獲得分數最高一組獲勝。(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
3、猜猜誰在打電話:(具體可參考e145,20130512)。
猜拳贏的一組不戰而勝,一隊中選一人打電話給pd,敵對組猜,猜對的勝,猜錯則打電話的組勝。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
4、萬步機跳舞:
跳出挑選的數字之和的步數(一組中各人挑出的數字之和),最接近要求數字的一組,每組玩1輪。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
5、三盤兩勝游戲:
5.1.豎大拇指游戲(零游戲,參考x’man特輯中的5.3):每組派兩人參加,一人喊數字,其他人可舉起拇指,喊得數字和舉起的人數一樣則喊的人過關。最先全員出線一組獲一分。
5.2.溢水游戲:一瓶接近滿的水,一組派一人參加,每次輪流投銀幣,最先溢出水的一組敗,留到最后一組獲得一分。5.3.接力吃東西:最先完成的獲得一分。分數最高的一組獲勝。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
式撕名牌:(具體可參考131022)1v1v1撕名牌,最先獲得三勝的隊伍勝出。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
c.獲勝條件:最后,猜出最終狼和羊的比例的玩家獲勝。
以上是兩個系列特輯游戲的全策劃。有空我再把我策劃活動的過程或者說心路歷程貼上來,希望能給各位想要策劃類似rm這樣的系列游戲有幫助吧??!涡缘姆指罹€——————————評論中有問撕名牌有些什么好的玩法。.。在這里把我的回復也貼上來給大家看一下~(2016.4.11更)。
如果想要把撕名牌的形式變得好玩的話,可以把一整系列的活動串起來變成一個有故事情節的系列游戲。如果你只是單純想要把撕名牌變得好玩的話,我可以介紹幾種撕名牌的模式給你:
1、象棋撕名牌(即將各個玩家分成兩組,每組的成員均代表象棋中的一個棋子,用象棋的玩法來對應撕名牌,即同級別的可以互相撕名牌,級別高的能撕級別低的,級別低的不能撕級別高的,最小的兵卒可以撕對方最大的將帥。)。
2、十二干支撕名牌(限制于只能有12個玩家的撕名牌,選取一個屬相,作為王,然后分成兩組,每組成員盲挑屬相。然后在系列游戲中通過提示和分析,找出王,若王所在隊伍在撕名牌中勝利,則該隊伍勝利,若對方隊伍撕名牌中撕掉王,則對方隊伍勝利。)。
3、順序撕名牌(把玩家分成若干組別,然后各玩家抽取或選取在該組中的順序,比賽開始后,各隊中的玩家只能撕其他隊伍中的1號,撕掉1號后才能按順序依次撕掉后續號碼,最先把對方隊伍全員撕掉的一組獲勝。)。
4、投票撕名牌(各玩家投票私下投票,投出各玩家心目中最想撕的一名成員,得票最高的一人最先被撕,撕掉后才公布第二目標,即得票第二的玩家。若一玩家在其為目標的期間,在被撕掉之前完成任務則可將其排到最后,將排在該目標后一位的玩家提前上來,以此類推。留到最后的一人勝利。)。
以上就是我的一點建議,你可以參考一下~~~謝謝支持!
三、情侶特輯。
a.游戲主線:最佳情侶特輯。在各個小游戲中,每個游戲的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最終獲得分數最高兩組在最后的游戲中獲得有利的條件。最后撕名牌游戲中留到最后的一組獲勝。
b.游戲設置:
1、知識問答全部玩家站在指定位置,pd讀題完畢、宣布“答題開始”后,各人可上前搶先敲鐘,最先搶到的人可以搶答。在pd宣布“答題開始”前,提前搶步的,扣1分。獲得答題權后,該玩家須在10秒鐘內開始作答,超出時間則視同答錯,不扣分,答對加1分,共有20題,獲得分數最高的一組得第一名,以此類推。
2、無窮花開兩人組成一對情侶,男生要背或抱著自己的糖果女孩移動,類似我們玩過的123木頭人,如圖,另要由一個pd當鬼在一邊背對著各組情侶,每喊一句“無窮花開,花開了”就要回頭,在鬼回頭的時候各對情侶不能動,保持現有姿勢,若被抓到動了,就out。當有人站到鬼的身后并碰到鬼時,鬼要立刻回頭用單腿跳的前進方式追捕糖果女孩,而所有人要立刻跑回起點保證自己的糖果女孩不被抓到,被抓到的out,最后留下的一組第一名,以此類推。3.“當然啦”游戲由畫鬼腳方式確定pk組別,然后每組派一人對戰,輪流提問,一方提問,一方回答,回答的一方只能回答“當然啦”,若3秒內回答不出或發脾氣或笑場,則當輸。獲勝的隊伍進行下一輪比拼,ko所有隊伍的一組獲勝,并決出二三名。
4、指壓板跳遠兩人跳遠距離相加最大的勝利。
注意:以上1-5的游戲中,每個游戲的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最終獲得分數最高兩組的有福利(第一名的,女生多一條命,第二名的,男生多一條命)。
6、保護女王撕名牌各隊情侶需互相撕名牌,男的被撕了男的out,女王被撕了則為該隊情侶out(情侶可分開行動),存活到最后的一隊情侶勝利。
c.獲勝條件:保護女王撕名牌游戲中留到最后的一組獲勝。
以上,就是本次游戲的全策劃。謝謝各位支持!
一、鈴鐺追擊游戲隊員分為任務隊和追擊隊。
任務隊要完成一定的任務,同時保護自己的名牌不被撕掉;追擊隊要在鞋上系著鈴鐺,同時追擊任務隊,撕掉任務隊的名牌。二、一杯茶的時間:
兩隊通過抽簽選擇出不同的器皿,如耳屎勺,湯勺,瓢。.。(越夸張越好),然后用該器皿向杯子里裝一勺的材料(如咖啡粉、茶粉。.。),然后泡開,有時可再加入如一顆雞蛋等作料,比哪隊先喝完。
三、照相。
要求各隊所有人想盡辦法讓自己的臉呆在不知何時會拍照的照相機鏡頭前,有時照相機位置可移動,且照相環境可變(如在水中、舞臺上),當照相機照下照片后,露臉多的隊獲勝。
四、記歌詞。
播放一首歌曲,各隊要仔細聽,能完整、正確地唱出該歌曲的對獲勝。
五、測謊?測心率。
六、卡拉ok。
七、畫畫傳遞猜詞。
八、1vsn。
眾人合伙要在一個實現安排好的假游戲中欺騙某一個人,既要達到某種目的,如不能讓被欺騙者在游戲中獲勝、眾人集體秘密變裝。.。.。.。又不能讓其發現。若被揭露,則被欺騙者獲勝。
九、眼神游戲。
大家都蹲下來,然后一個一個地站起來。
十、乒兵球識字。
把字寫在乒乓球上,一隊打乒乓球,另一隊要在這過程中認出球上的字,十一、倒水游戲(110313e34)。
十二、369bibo。
幾個人按順序數數,但當遇到含有3,6,9的數要用bibo代替,否則輸掉。
十三、模擬惡劣天氣限時播報。
十四、來了兩個人(101017e14)。
十五、集體跳大繩敲鑼(110213e30)。
十六、辦公室游戲(110227e32)。
舉重:利用打印紙制作簡易杠鈴,比那個組舉起的紙多。
十七、團結才有活路(110206e29)。
十八、纜車知識競賽(101226e23)。
選一人坐在纜車上提問,其余人在地上跑,當到達終點時,回答問題多的隊勝。
十九、試吃增加體重(101031e16)。
各隊依次在一定的時間內在超市的各試吃點吃東西,最后體重增加最接近1千克的隊勝。
二十、減肥ktv(110130e28)。
十一、計時問題(成龍e135)。
由任意一個人定好手機鬧鐘(一般為幾分鐘),然后互相問問題,手機由回答問題的人拿著,回答完上一個人提的問題后,要立即將手機隨意傳入下一人手中,并問問題,以此類推,手機在誰的手上響起來,誰out!
二十二、telepathy直播間(e3)。
二十三、衣架賽跑(100711e01)。
十四、設計階梯。
十五、猜題板。
一群人背對著題板,一個人看到題板內容后用肢體動作或歌聲讓剩下的人猜出題板中內容。
二十六、抽到一句話,要在不直接說那句話的情況下他人把那句話說出來。
二十七、所有人分為兩隊,把人放在帶輪子的大筒里面推,最后離規定地點最近的獲勝,推出去后兩個人之間可以相互撞擊。(適合大場地)。
或者也可以在桌子上推杯子等物品(適合小場地)二。
十八、對眼游戲。
兩人直視對方,誰先將視線躲開誰輸。
二
十九、明信片抽小偷。
每人抽一張明信片,其中有一張是小偷。抽到小偷明信片的人要盡量把小偷傳給別人。
十、砸畫片。
三
十一、斗雞大會。
十二、摔跤大賽(中秋特輯)。
車輪戰,每次每隊派一人出來摔跤,先摔倒在地的人out,由隊員接替,直到某隊伍里的人全部輸掉為止。
三
十三、鐘路街競技之折筷子(100829)。
隊內依次挑戰,用手指夾住木筷子(平時使用的一次性筷子),拍打桌面,使筷子折段,隊員要全部成功,若有一人失敗,則機會讓給對方,一會兒全隊要重新開始。
三
十四、鐘路街競技之衣服夾子拔河(100829)。
三
十五、加油站駭客帝國(130113)。
十六、搶椅子(130113)。
十七、無窮花開。
三
十八、情侶躲避球。
三
十九、疊塔牛肉(131110e171柳賢振的選擇)runningman(rman2010)。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇十五
3、然后,蹲著的兩人站起來,站著的人蹲下去,再次由站起的人比賽,蹲著的人進行懲罰。
團隊中相互往往會推脫自己的責任,這樣對于一個團隊必然不好,好的團隊大家會認為,隊友的失誤是我造成的,就好比籃球賽場上,你傳的球,同伴沒接到,這時你的責任,因為你沒判斷好形勢和對同伴不了解就傳球。
這個游戲主要讓大家在游戲中思考應該如何看待責任,當別人失敗時自己該怎么辦?這個游戲適合作為企業晨會游戲,能提高團隊間的相互理解和協調能力。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇十六
一、活動名稱:
第四屆消防安全知識競賽。
二、活動背景:
隨著生活水平的不斷提高,人們的日常生活中充滿著各種各樣的消防安全隱患,但人們卻對這些隱患視而不見,最終造成不可挽回的損失,釀成令人遺憾的悲劇。為避免以上悲劇的發生,由電子工程學院發起,成都信息工程學院校團委主辦,外國語學院,網絡工程學院,控制學院,通信學院,數學學院,電子工程學院共同承辦消防安全知識競賽。
三、活動意義:
我們舉辦此次消防安全知識競賽,旨在加強大學生基本消防安全意識,提高自己在危急情況下的自救能力,同時也豐富大學生的課外生活,鍛煉大學生的合作意識。未雨綢繆,假如突發險情,能使同學們冷靜分析,團結合作,成功脫險。
四、主辦單位:
成都信息工程學院校團委。
五、承辦單位:
網絡工程學院生活紀檢部。
電子工程學院分團委安全保衛部。
電子工程學院青年志愿者協會。
控制學院生活部。
通信學院生活部。
應用數學學院生活部。
外國語學院生活紀檢部。
活動負責人:
六、活動時間:
20xx年11月1日初賽。
20xx年11月9日決賽。
七、活動地點:
4213、4313初賽。
學術報告廳決賽。
八、參賽形式:
2。初賽以筆試的形式進行,決賽以答題等多種形式進行;
九、活動前期準備:
1。10月25日由各學院負責部門分別出一塊展板,以“消防安全知識競賽”為主題進行繪制。
2。10月24日前,由電子工程學院負責打印報名表。
3。10月23日,各學院與新生各個班的班長聯系,由班長向同學們通知此事。
4。10月23日,由電子工程學院申請兩個相鄰的教室。
5。由電子工程學院吸收其他學院提供的題,更新往屆的題庫,于10月24日前由通信工程學院建立郵箱并將題庫和比賽規則置于里面,由參賽選手自行提取。
6。10月25日,開始報名工作。
7。10月30日,安排人員去通知參賽者參賽的時間和地點。
8。11月1日,進行初賽(注意對每個隊伍進行編號),時間:晚上7:00—8:30【選出6名干事對參賽者答題進行監督(每個學院一名),每個教室3名,流動監督】,再選出6名干事(每個學院1名),所有人員至少提前30分鐘到場,維持參賽隊員到場時的秩序。
9。11月1日賽后,選出12名干事對題卷進行評分(每個學院2人),6名干事統分(每個學院一人),確定出晉級者名單,在當晚通過飛信通知晉級者。
10。10月25日,在各個學院部門干事中選出主持人,并在11月9日決賽開始前完成對主持人的培訓。
11。比賽日,電子工程學院和外國語學院的干事提前2個小時到達學術報告廳并布置會場,其他學院部門成員至少提前一個小時到場。
12。由應用數學學院負責收集以消防安全知識為主題的視頻。
13。由應用數學學院負責比賽時使用的ppt的制作,于11月5日前交出成品。
14。11月9日,選出12干事(每個學院各2人)負責維護會場秩序、接待嘉賓等工作。
十、活動宣傳:
1。10月22日—24日,各學院通過微博,人人網,貼吧等渠道對此次活動進行宣傳。
2。10月26日,將各學院制作的展板分別擺放在1、2食堂門口,各三塊。
3。各學院負責人聯系各班班長,讓班長對此活動進行宣傳。
十一、比賽流程:
1。初賽:邀請各小組進入筆試地點,于11月1日晚上7:00同一時間開始作答,30分鐘后可以交卷。
每個學院選出最優秀的一支代表隊參加決賽。晉升決賽的通知在當天晚上以飛信、人人公共主頁的形式通知各隊伍。
2。決賽:參賽選手以及觀眾6點40左右開始陸續進場,7點準時開始比賽。
1。比賽當天,所有人員提前到位,主持人宣布比賽開始。各小組進行不超過2分鐘的自我展示,由評委嘉賓評分。
2。主持人用ppt宣布比賽規則,然后宣布開始第一輪——必答題(必答題分個人必答題和團隊必答題,包括選擇題,填空題,判斷題,分值見比賽規則。)。
3。必答題結束,主持人主持現場觀眾互動,共十道題,以熱線方式進行搶答,答對可得小禮品。
4。觀眾互動結束后,進入第二輪限時題,由參賽選手自行選擇試題番號,在一分鐘內限時回答番號內的題目,選手需上前臺作答。
5。觀眾互動環節結束,進入第三輪風險題環節主持人宣布規則。共六道題。詳情請見比賽規則。
6。風險題結束,比賽結束,此時播放以“消防安全就在我們身邊,生命重于泰山”為主題的視頻。此時干事進行分數的統計(決賽時需同時做獎品的分放準備),統計完后宣布比賽結果(決賽時對前三名的小組發放獎品)。邀請嘉賓進行頒獎,同時放背景音樂,最后由嘉賓進行總結。
7。嘉賓離場,參賽隊伍及觀眾有序離場。
8。活動期間從各學院干事中選出12人進行賽場秩序監督,2人進行分數統計,6人進行分數記錄,1人負責ppt放映,1人負責計時,2個主持人,2人負責活動照片采集(初賽,決賽同為這兩人)。
十二、注意事項:
1。決賽時觀眾不得喧嘩起哄,四處走動,干事要維持秩序。
2。主持人應能隨機應變調節各環節各氛圍,計時員與記分員應當一絲不茍,秉公無私。若觀眾或選手做出違規舉動,干事應主動制止,如干事制止不利,由部長及時出面干涉。
3。評委一定要公正公開,記分員準時及時將分數交予分數統計員統計。
十三、后期總結:
1。新聞稿第二天之內完成,并上傳至校團委郵箱和各學院分團委郵箱。
2??偨Y由各個學院自行負責。
十四、經費運算。
2。會場布置:30元。
3。觀眾小禮品:鑰匙扣指甲刀等20元。
4??荚囋嚲怼⒂嫹直?、報名表等文件:10元。
十五、應急預案:
1。若擺點期間下雨,則向后延長一天報名時間。
2。若報名的人數不是3的整數倍,我們將做好協調工作,與其他零散的同學合并。
3。比賽期間若遲到或未到則視作棄權。
4。停電應急若突然停電,立即安排人員主持現場秩序,讓同學們不要慌亂,以免發生安全事故,并立即和相關工作人員聯系,確定停電時間長短。若停電時間較短,主持人與觀眾進行互動,進行唱歌,講故事,小游戲等活動;若時間過長,主持人宣布比賽延后,由各學院負責秩序的干事負責觀眾退場(注意退場秩序,以免發生安全事故)。
5。設備問題應急。
若設備出現問題,主持人先宣布比賽暫停,并向同學們致歉,然后立即與相關人員聯系,對設備進行維修或替換。若修理時間較短,主持人與觀眾進行互動,表演節目等,直到設備問題解決;若時間過長,主持人宣布比賽延后,由干事組織人員退場。
6。秩序問題應急。
若現場出現秩序混亂,以致干擾了比賽的進行,主持人宣布比賽暫停,并由干事出面維護現場秩序,直到秩序恢復后才繼續進行比賽。若有個別同學情緒過于激動,甚至做出干擾比賽,傷害參賽選手的行為,由干事對其進行勸誡,屢勸不聽者,強制令其退場。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇十七
二、活動的目的及意義:讓同學們放松一下自己,盡快進入學習狀態,提高學習效率。
三、活動名稱:游戲。
四、活動目標:需要七個同學上臺參加游戲,同時吸引大家注意力,帶動大家的激情,讓大家頭腦清醒,振奮精神。
五、活動開展:。
六、時間預算:十分鐘。
七、活動應注意的問題:。
注意把握時間,如果快到時間了還剩下好幾個同學且有難分上下之勢則由主持人宣布剩下的幾個都是大贏家,注意活躍氣氛,帶動全體同學們的激情。注意游戲的難度,如果游戲簡單就適當增加難度把參加者手中的紙條收走,如果太難就減少難度,給與其適當的提示。
八、活動的總結:。
心理小游戲活動策劃書(實用18篇)篇十八
一.成立背景。
如果說時間是一根線,那么新年就是一個結,截斷了過去的年邁與蒼陳,去迎接新的青春與蔥郁。縱然,人永遠逃脫不了守舊的劣性;縱然,新的萌芽總要付出代價,然而當它真的破土而出的時候,又有誰還能去懷疑他的將來呢?2003年11月18日或許是個很普通的日子;或許有很多人至今都不知道曾經的發生,然而就是在那天,中華全國體育總會副主席何慧嫻女士正式在人民大會堂宣布了電子競技被作為中國第99個體育競技項目。帶著無數懷疑甚至是敵視的眼光,競技類電子游戲正式走上了體育運動的殿堂。往矣,曾經《光明日報》的“電子海洛因”;往矣,曾經藍極速網吧的縱火殺人,電子競技走過被扭曲、誤解、摧殘與侮辱的歲月。而面對它的將是無限的發展前景及其背后驚人的商業價值。電子競技是以電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。其相較于當下流行的網絡游戲與傳統的單機游戲最大的區別在于:它強調的是能力而非游戲時間,要求在限定的時間內,以體育的規則進行對抗。它具備網絡游戲和單機游戲所不具備的高對抗性和競技性,卻具有體育比賽的是特征:可定量,可重復,精確比較的特點。它與游戲傳統概念里娛樂或“玩”根本上的區別在于高度的技巧性、規律性以及比賽選手的技戰術水平。從本質上,他是一種源于游戲卻高于游戲的體育運動?;蛟S我們依舊無法改變那些守舊的思想?!坝螒颉币驗檫@個詞曾經沉淪了太多太多不經世事的孩子。那些個人行為能力匱乏;判斷能力低下;沒有自制能力;缺少思想和處事取向;找不到自己生命價值和人生目標;世界觀、人生觀、價值觀失落、迷失于后現代的物欲、金錢與權利的孩子在誘惑面前所表現出來的自我喪失其本身因歸咎于家長和教育,而將所有的責任都推卸給游戲本身就是不負責任的。而作為一個大學生,如果依舊在如此徘徊的話。小而言之,十余年的教育對他是失敗的;大而言之,以后其很難有生存于這個競爭話日益強烈的社會的能力,會被社會輕易拋棄的。輕而言之,其還不能被完整的稱為一個社會人;重而言之,他甚至不具備被稱為當代大學生的資格。而面對這些我們所要做的是細心引導,而非單單的怪罪于外界的物質干擾。在這樣的前提下,為了順應時代的潮流;為了迎合社會發展的趨勢,在學校內在學校內組織一支有組織,有規模,有紀律,有目標,團結、進取、向上、自勉的隊伍是有必要的。通過以上分析,決定組建英雄聯盟大學電子競技社團。
二.社團細則。
社團名稱:社團宗旨:社團人員機構:社團經費:
三.社團張程。
第一章。
總則。
第一條:作為一個嚴格、嚴謹、自律的社團,社團的每位成員都必須嚴格恪守社團章程。
第二條:如若社團章程與學校規章相悖,以學校規定為準。所有違反社團章程,并同時違背學校制度的成員,社團內部對其做出處罰后都將移送學校相關部門做進一步處理。
校允許的范圍之內進行活動和比賽,以云南熱帶作物學院名義參加各類社會上國家或民間發起的電子競技比賽,并組織一定的周邊程序開發和網絡競賽,體現出一代年輕人的活力、朝氣、個人修養及精神。
第六條:社團發展方向發展方向:我社團將緊跟時代步伐,開創新學期我校社團工作的良好局面,給大家一個發展自己才能的機會,爭取社團更好的為學生才能的展現服務,為學校發展服務。
第二章組織機構。
第七條:社團由社長,秘書處,組織部,宣傳部,賽事部,外聯部。戰斗部等七個部門組成。
社長:社團社長是社團的主要負責人,全面負責協調云南熱帶作物職業學院電子競技社團各部門、各方面的工作。秘書處:協調校內部各部門工作,主持校聯盟日常事務。組織部:負責協調校電子競技團體的比賽活動,大賽報名事宜,各大學團體間的交流活動。宣傳部:負責校聯盟對外宣傳工作及賽事的宣傳工作,對聯盟組織和參與的賽事進行報道,并對外界宣傳,提高聯盟及聯盟賽事的知名度,擴大聯盟的影響。賽事部:負責組織聯盟內部的賽事活動,及參與外界賽事,維持比賽現場秩序,確保聯盟組織的各項賽事組織有序,能夠順利進行。外聯部:負責對外聯系工作,讓聯盟與其它電子競技組織和外界之間能夠更好的溝通較量。為聯盟及聯盟的賽事聯系贊助以獲得資金和獎品。
第八條:社長以及各部負責人產生辦法以及程序。
(一)主席:主席的任用由前任主席提名,全體會員投票表決產生。
(二)各部部長:各部部長由在任會長直接任命產生,副部長在新會員中競選產生。
(三)各部部員:根據各會員的愛好和特長自主決定欲加入的部門。
第十條:社團每位成員都只能在學習之余參加社團活動,若因以社團之名無故曠課、遲到、早退者,社團將在確認情況后予以開除。
第十三條:社團活動不得無故缺席,如有意外無法參加必須向社團有關成員請假,無故缺席三次者將予以開除。
第四章入會。
第十四條:每位參加社團的成員都必須如實確認上學期的學習情況,如若上學期正常考試中考試課程有三門或三門以上不及格者不得加入社團。
第十五條:每一位參加社團的成員都必須經社團的嚴格審查,在確認所有資料無誤之后方可加入社團。
第十六條:參加社團的每一位成員都必須學習良好、品行端正,表現出一代文明大學生的風范。
第十七條;社團成員必須維護祖國利益,不得參與任何有損祖國尊嚴和榮譽、違背四項基本原則、危害社會秩序的活動,反對破壞安定團結的行為。
第十八條:社團成員必須堅持社會主義、集體主義。個人利益要服從國家利益、集體利益;同學之間團結友愛、互相學習,互相幫助,關心集體;反對極端個人主義。
第十九條:社團成員必須堅持實事求是的原則。說話要有事實依據,辦事力求從實際出發;正確展開批評和自我批評。
第二十條:社團成員必須有良好的品行,凡當年受到校方任何處罰的社團成員都將予以察看。
處分。
第五章權利、義務和責任。
第二十一條:會員的權利1電子競技社團成員享有監督社團履行其職責的權利。2社團會員享有提出意見和合理建議的權利。3社團會員享有參與社團的活動及賽事的權利。4社團會員享有社團提供的各種優惠政策的權利。5社團會員享有投票權、表決權及申辯的權利。6社團會員享有參加定期職位競選的權利。第二十二條:會員的義務:1社團的組織和會員必須遵守中華人民共和國各項法律法規,不得有違反法律的行為和不道德的行為。2社團會員不得有破壞社團聲譽,有損社團形象的行為。3社團成員必須按時、保質的完成社團分配的活動組織、宣傳運作、賽事籌辦等各方面的一切事務。4社團組織必須本著服務本校電子競技愛好者的態度,切實做好為社團成員的服務工作。5社團會員必須定期注冊,積極參加社團組織的各項活動賽事。第二十三條:會員的責任:1若社團會員的行為觸犯了國家法律法規,則應當依照法律條款接受法律的裁決與判罰。情節特別嚴重者,開除其社團會員的身份。2若社團會員違反了社團的規章制度,或有對社團形象聲譽造成負面影響的行為,情節特別嚴重者,開除其協會會員身份。3若社團會員部門負責人多次不能按時按量的完成社團分配的工作及布置的賽事活動,經理事會商議通過后,將對該負責人予以除名。
第六章退會。
第二十四條:社團成員必須在協會活動中保持文明禮貌,如若活動中發生謾罵、斗毆、尋釁滋事者可當場予以開除。
第二十五條:社團的每位成員在新學期開學必須向社團確認自己的學習狀況,并同時如實確認上學期的學習情況,如發現有上學期正??荚囍锌荚囌n程有三門或三門以上不及格或學習成績明顯下滑者,將予以開除。