游戲策劃師在制定游戲策劃方案時,需要充分考慮技術可行性和資源限制等因素。小編搜集了一些值得借鑒的游戲策劃總結樣本,供大家學習和參考。
集體游戲策劃書(精選14篇)篇一
萬圣節若要扮演魔術師,就穿上黑衣黑褲,再戴上黑禮帽,并在禮帽與頭頂之間藏一只絨毛小兔備用。下面是小編辛苦為大家帶來的萬圣節集體活動游戲策劃【5篇】,希望能夠幫助到大家。
(一)、活動地點。
北京__商場(建國門)f5層多功能廳。
(二)、活動時間。
10月29日(周六)10:00—12:00;14:00—16:00。
10月30日(周日)10:00—12:00;14:00—16:00。
共四場。
(三)游戲環節。
1、挖南瓜pumpkincarving。
2、咬蘋果applebobbingfun。
3、華麗變身faceandbodyart。
4、閃閃明星funnyphotoframe。
5、拍照環節picturebooth。
6、最佳服飾評選prizesforbestcostumes。
(四)手工制作。
1、太陽花sunflower。
2、萬圣幽靈蛋halloweenmummyeggcraft。
3、紙盤呆呆goofyfrankensteinpuppetcraft。
4、氣球吸血蝙蝠vampireballoonbat。
5、掃把書簽broomstickbookmark。
(五)討糖果大冒險。
由工作人員身著萬圣節服飾,帶領小朋友齊聲至館內各店柜進行討糖果游戲。
活動亮點:
為了增加過程的趣味性,設置了“討糖果大冒險”環節。在討糖果后半段,工作人員(1至2個)打扮成“攔路者”——幽靈/太陽花//甲殼蟲,在樓層的安全地帶攔住小朋友,拿著南瓜袋向小朋友們討糖果,小朋友們有2個選擇:要么把糖給“攔路者”,要么就回答“攔路者”的問題或者指示動作,過關后可得到“攔路者”的糖果獎勵。
一、彩球派對。
萬圣節為主題的彩球派對,在彩球中裝滿了糖果和小玩具。參加游戲的孩子們須蒙上雙眼并擊打彩球,每位孩子可通過搖色子的方式來決定他們擁有多少次擊打彩球的機會,在這里,每位孩子都是贏家!
二、數糖果游戲。
哪個孩子不愛糖果!在這個游戲中,每個罐子都裝滿了各種糖果,每個孩子把自己的名字和自己數的糖果數寫在卡片上,在晚上結果將被宣布,數對糖果數的就是勝利者,當然勝利者的獎品是糖果和糖果罐!
三、成為木乃伊。
在這個游戲當中,孩子們要扮演成木乃伊的樣子。他們被分成兩到三組,每組分發足夠的衛生紙。組內成員可通過石頭剪刀布或者擲色子的方式決定誰將扮演木乃伊。在預定時間結束前,哪個組裝扮的更像木乃伊,誰就是本次游戲的勝利者。
四、充當魔鬼的侍者。
在這個游戲中,孩子們將扮演魔鬼的侍者。每位孩子將被分發氣球和馬克筆,孩子們可以在氣球上畫上骷髏的模樣。然后每位孩子用托盤盛放著氣球,跟隨指令飛速的跑向預設的重點線。在此過程中,如果有氣球掉落盤外,孩子們須撿起氣球回到起點線重新開始。
五、蜘蛛網。
請幼兒站成一個大圓圈,請一個幼兒手抓著毛線的頭,然后把毛線球扔給另一個幼兒,這個幼兒再抓住毛線再將毛線球扔給另一個幼兒,直到把“蜘蛛網”織好。然后一起照相留念。
六、畫南瓜燈比賽。
畫紙,彩色筆或水彩筆若干。請幼兒在規定的時間內畫南瓜燈,比一比誰畫的南瓜燈最有創意。
七、妙投乒乓球。
掏空的南瓜,乒乓球三個。將南瓜掏空并在上方開一個口,請幼兒站在一定的距離外向南瓜投乒乓球,如果三個乒乓球都投進南瓜里就能得到小禮物。
八、追捕蜘蛛。
在這個游戲中,許多塑料蜘蛛被隱藏在房屋內,每位孩子需要踏上圍捕蜘蛛之旅。找到這些“特殊蜘蛛”的孩子們可就算是中了大獎啦。時間結束后,擁有最多蜘蛛的孩子獲勝!
九、運南瓜接力賽。
每隊一個小南瓜。每隊里將幼兒兩人為一組,背對背把南瓜夾住,然后從起點運到終點,再繞回來,下一組繼續接力。最快完成的那一隊為贏。注意途中不能用手扶南瓜,如果南瓜掉在地上了,撿起來游戲繼續。
十、凍結舞。
在這個游戲中,伴隨著“土豆怪獸”音樂,孩子們需要模擬怪獸的動作。當音樂停止時,孩子們必須也隨之靜止。任何還在移動的孩子就算出局,站到最后的人就是贏家!
一、時間:
20__年__月__日。
二、地點:
__。
三、舉辦機構:
__。
四、與會人員:
1、各位社長、社員及其所邀請的舞伴。
2、主持人:播音主持班。
2、嘉賓:舍賓團成員兩名,舞靈街舞社。
五、會場布置:
(一)主要道具:
1、七彩氣球、彩紙、彩燈。
2、社團標幅、電影海報。
3、面具(羽毛面具和恐怖面具)、布娃娃(黑白恐怖)、萬圣節南瓜嘴臉卡紙。
4、糖果、椅子、馬扎、暖瓶、一次性紙杯、透明膠、掃帚。
5、手提電腦、音箱、話筒。
六、晚上活動安排:
1、學生參觀南瓜燈。
2、討糖活動,分樓層活動。1-2年級在三樓,其他班級不變。
3、分班級活動,各班主任負責在班上組織,帶領學生進行互動小游戲。
七、其他。
1、每樓層設有一名安全巡檢員。各班主任在班檢課時對學生進行安全教育。
2、學部會適當準備一些糖,各班也要相應準備一些糖。
3、低年級的萬圣節裝飾避免恐怖。
4、每班需上交南瓜燈一盞參加評比展出。
萬圣節的傳說一。
兩千多年前,歐洲的天主教會把11月1日定為“天下圣徒之日”(allhallowsday)。“hallow”即圣徒之意。傳說自公元前五百年,居住在愛爾蘭、蘇格蘭等地的凱爾特人把這節日往前移了一天,即10月31日。他們認為該日是夏天正式結束的日子,也就是新年伊始,嚴酷的冬季開始的一天。那時人們相信,故人的亡魂會在這一天回到故居地在活人身上找尋生靈,借此再生,而且這是人在死后能獲得再生的唯一希望。而活著的人則懼怕死魂來奪生,于是人們就在這一天熄掉爐火、燭光,讓死魂無法找尋活人,又把自己打扮成妖魔鬼怪把死人之魂靈嚇走。之后,他們又會把火種燭光重新燃起,開始新的一年的生活。傳說那時凱爾特人部落還有在10月31日把活人殺死用以祭奠死人的習俗。
到了公元1世紀,占領了凱爾特部落領地的羅馬人也漸漸接受了萬圣節習俗,但從此廢止了燒活人祭死人的野蠻做法。羅馬人慶祝豐收的節日與凱爾特人儀式結合,戴著可怕的面具,打扮成動物或鬼怪,則是為了趕走在他們四周游蕩的妖魔。這也就是現全球大部分人以古靈精怪的打扮,來慶祝萬圣節的由來。時間流逝,萬圣節的意義逐漸起了變化,變得積極快樂起來,喜慶的意味成了主流。死魂找替身返世的說法也漸漸被摒棄和忘卻。到了今天,象征萬圣節的形象、圖畫如巫婆、黑貓等,大都有友善可愛和滑稽的臉。
萬圣節的傳說二。
萬圣節及萬圣節前夜也來自于天主教對其它宗教的節日的吸收、改造和重新詮釋。萬圣節前夜起源于不列顛凱爾特人的傳統節日(samhain,薩溫節),在10月的最后一天,他們相信這是夏天的終結,冬天的開始,這一天是一年的重要標志,是最重要的節日之一,被稱為“死人之日”,或者“鬼節”。這一天各種惡鬼出沒,死去人們的靈魂也會離開身體,在世間游走,這一天的晚上也就格外危險。人們會把食物放在門口吸引有主的鬼魂靈魂,而為了嚇走邪惡的鬼魂,凱爾特人會戴上面具。鬼節是一年中很特別的日子,英國人和愛爾蘭人在這個時候悼念他們死去的親友。這些人相信,死去的靈魂會在這一天來到人世間,因此每年10月31日他們燃起篝火,舉辦盛宴以求好運。
天主教傳教士登陸不列顛諸島的時候,傳教士們為了壓制這種被他們視為異端的德魯伊傳統,就把這一天之后的11月第一天定為萬圣節,紀念天主教的圣人們,希望以此打壓這些鬼怪觀念,所以說是先有鬼節,后有萬圣節。然而,異教徒除了在萬圣節對天主教圣人表示尊敬之外,仍繼續在10月31日慶祝鬼節。
萬圣節這樣有趣,是因為異教徒沒有聽從教會。他們在萬圣節繼續沿用許多鬼節的儀式,有些儀式仍然存在。實際上萬圣節和鬼節的習俗,主要是在英倫三島和北美的前英屬殖民地,也就是美國、加拿大、澳大利亞,新西蘭等國家。其中,美國的萬圣節前夕傳統最初來自于愛爾蘭和蘇格蘭的移民,于19世紀傳入。而其他發達國家則于20世紀末受美國流行文化影響而開始慶祝萬圣節前夕。
活動時間、地點:
一、活動時間:10月31日晚8點至11月1日凌晨2點。
二、活動地點:
活動內容:
一、活動內容:
浪漫冷餐自助、各種酒類飲品盡情暢飲,時令水果應有盡有,要么搗蛋,要么給糖,燈光閃爍,各國公主王子妖怪鬼魅飄飄蕩蕩,黑貓、蜘蛛、巫婆、掃帚、南瓜燈,精彩游戲,請你度過一個不一樣的夜晚!
二、活動流程:
2、進場后先嘻戲一番,在尖叫聲中主持人出場,介紹活動規則及流程。
3、激情圈圈舞,互不認識的鬼鬼們以交誼圈圈舞相互熟悉。
5、再次進入游戲環節(大皮準備)多多準備,至活動結束,看現場情況再定。
6、結束,合影。
7、備注:需全程攝影,游戲照片,合影,單影…………。
來源:網絡整理免責聲明:本文僅限學習分享,如產生版權問題,請聯系我們及時刪除。
content_2();。
集體游戲策劃書(精選14篇)篇二
活動目標:
1、感受歌曲的歡樂,體驗與朋友一起跳舞的愉快情緒。
2、能根據歌詞自編動作,并初步學會跳邀請舞。
活動準備。
1、歌曲錄音。
2、熟悉歌曲,初步會唱。
3、場地準備一個大圓圈。
活動過程。
1、熟悉歌曲,演唱歌曲。(幼兒能夠熟悉歌曲的曲調,會唱歌曲,理解歌詞的含義。為幼兒創編動作作準備。)。
2、啟發幼兒創編動作,并在此基礎上集體討論,確定邀請舞的動作。(從幼兒創編的動作中選取優美的動作作為集體舞但是動作,激發幼兒參與活動的積極性。)。
3、指導幼兒隨音樂邊唱歌邊練習表演,要求動作合拍、優美。(給幼兒充分的時間感受動作,學習動作,為集體邀請舞做好準備。)。
4、指導幼兒學習跳邀請舞。(重點引導幼兒分清樂句,找準音樂的最后一拍。)。
游戲可以反復多次,開始的時候每做一次教師給予評價,糾正幼兒存在的問題。幼兒熟悉舞蹈以后,可以連續進行。教師參與游戲,增加游戲的歡樂氣氛。
延伸:此游戲可以在日常活動中進行,讓幼兒有更多的機會和同伴、老師一起游戲。
活動反思。
這是一首活潑歡快的歌曲,可前已經聽賞多次,對歌曲的旋律、節奏已經比較熟悉了,所以小朋友在學習歌曲的時候是很順利的。在進行舞蹈動作探索的時候,小朋友也能根據已有經驗積極進行嘗試。在活動中,很多小朋友出現了這樣的情況:前奏結束,朋友還沒有找好,慢了哪怕是一小會兒就影響了下面的整套動作,因為音樂很快,除非跳掉動作才能趕上。但是小朋友都只會按部就班地一個一個動作進行下去。所以活動中最主要的還是聽辯前奏,因為前奏部分是小朋友找朋友的部分,前奏結束,小朋友必須已經找到朋友。歌曲開始就已經要開始邀請了。
集體游戲策劃書(精選14篇)篇三
為豐富校園文化生活,加深同學之間的了解,增強班級凝聚力,讓辛勤學習的同學們以輕松愉快的心情迎接新學期的到來,班委商討決定,于2012年10月28日舉辦班級團生性質的游藝活動。
時間:10月28日下午。
二、地點:田徑場。
三、參加對象:拔尖班全體同學。
四、現場工作人員:。
主持人張茜;。
審判者李袆涵(務必記好各種游戲積分的方法);
拍照攝影蔡曉琛(所有照片不許私自上傳)。
五、前期準備:
場地聯系蔡雨生。
盡快聯系運動場墨西根大叔確定周日前后能給我們使用的時段。
禮品購買倪天池。
根據游戲內容和班費情況準備合適的獎品。
參與人數確定李袆涵。
飛信通知,不來的需要請假。
游戲道具準備王媛媛&黃明燕。
乒乓球拍兩副,乒乓球4個,六、獎勵與懲罰:勝利組的童鞋均獲得獎品一份;墊底組童鞋每人均需接受殘酷的大冒險懲罰。
七、活動形式:整個活動過程中將全班同學分成組。實行積分制,優勝組全組獲得班費購買的獎品,最后一組將面對全班同學真心話大冒險的考驗。
八、活動內容:
1、蜈蚣競走。
參與人員:全體分組參與。
時間:20分鐘。
道具:無。
游戲內容:各組排成一個直排,除第一人以外,所有人把手搭在前一個人的肩上。除最后。
一個人以外所有人都必須閉上眼睛。主持人指定路線后,最后一個人控制方向,左轉即左手用力,右轉即右手用力,傳遞到前面去前進。
2、趣味接力。
參與人員:全體分組參與(5組)。
時間:10分鐘。
道具:每組一個乒乓球及乒乓球拍。
游戲內容:組內5個童鞋站在規定距離外,進行折返交接,用時最少的獲勝,按10,8,6,4,2依次加分。
3、歌詞大串燒。
參與人員:全體分組參與。
時間:10分鐘。
道具:5個便簽紙團。
游戲內容:每組選擇一名同學從寫好的紙團中抽取一張,按上次游戲成績的順序開始唱含。
紙條上寫的詞的歌(一句就好),接不上的判定出局。最后定出排名按上次游。
戲加分方法進行加分。
4、快樂傳遞(你來比劃我來猜的加強版)。
參與人員:全體分組參與。
時間:15分鐘。
道具:5個便簽紙團。
游戲內容:一組成員朝一個方向站立,第一個人后轉,工作人員隨機發寫好題目的便簽,看完后按順序收走。第二個人后轉,第一個人用肢體語言表達,而后轉過身去,由第二個人給第三個人表演,以此類推,最后一人看完表演后說出前面人表達的意思。最后一個人說對加10分,倒數第二個說對加8分,以此類推。
5、擊鼓傳花模仿秀。
參與人員:全體到場人員。
時間:10分鐘。
道具:水杯、桔子。
游戲內容:全體人員依次傳遞手中水杯,主持人背對大眾隨機喊停選中被模仿人;傳桔子。
選中模仿人(桔子就此歸模仿人所有)。兩人做30秒動作。
集體游戲策劃書(精選14篇)篇四
提升酒吧的市場知名度。
驚聲尖叫萬圣節。
酒吧touch。
驚聲尖叫萬圣節酒吧,x首家新奇萬圣節化妝舞會,完美的音效、眩目的燈光,血腥的天使、另類的現場,令人毛骨悚然的演出,足以讓你瘋狂至極。還在等待什么?ok!來吧!讓我們一起來創造恐懼,因為恐懼讓我們更加美麗!
用行動挑戰你的膽量,用尖叫發泄你的不安,就在萬圣之夜,就在太子酒吧,讓我們一起恐怖!一起快樂!活動當晚酒吧門口,為參加活動的朋友免費化妝,同時還有豐富的精靈面具、時尚禮品免費提供給您。
注:心臟病、高血壓、心理脆弱、對恐怖反感者嚴禁入場,入場者一切后果自負。
恐怖熱線:
尖叫地址:
1、印刷dm宣傳單5000張,pop海報10張,x展架18幅,在店內及外聯單位進行宣傳(以冷色及公司紫色為主)。
2、針對性的進行手機短信宣傳。
3、提前做好本次活動的網站宣傳頁面。
1、鬼臉面具300個(發放給客人)。
2、羽翼面具200個(發放給客人)。
3、南瓜燈籠10個(場內裝飾)。
4、骷髏頭5個(場內裝飾)。
5、蜘蛛8個(場內裝飾)。
6、黑披風5件(進門口2+1位、舞臺邊2位保安著裝)。
7、斧頭大刀道具各1套(舞臺兩邊保安)。
8、整人小道具(蛇、蟲、鼠、)100個(隱藏在卡座與色盅)。
9、紅、黑、白、化妝顏料各一瓶(面部著妝用)。
集體游戲策劃書(精選14篇)篇五
學習體育技能,鍛煉健康體魄。給學生創造一個快樂的學習環境,提高對體育項目的興趣。我們將以完成任務的形式,舉辦趣味體育游戲活動,使學生能在快樂中強健自己的體魄。
時間:20xx年4月。
地點:體育西操場。
參賽選手從各個年級段選出,以小組為單位,每四個人一個小組。比賽過程中必須以小組為單位獨立完成。小組成員須互相幫助,在最短的時間內按順序(1組-2組:項目1、2、3、43組-4組:項目2、3、4、1不允許交叉進行)完成比賽項目。每完成一個項目的小組,都將獲得一面小紅旗,以作終極pk(決賽)中使用。獲勝條件:小紅旗數量最多(決定條件),時間最短。
1、乒乓球接龍:
選手將乒乓球平托于球拍上,將球送到10米外的隊友處,隊友將球以同樣的方式送回出發點,四位選手全部完成,任務就算完成,活動過程中乒乓球不可掉落,否則該位選手重新開始比賽。完成后該組將獲得小紅旗一面。
2、合力跳繩:
兩名參賽選手搖繩,兩名選手跳繩。通過參賽選手配合。連續完成20個,即任務完成。任務完成將獲得小紅旗一面。
3、兩人三足:
兩名參賽選手分別將自己的一只腳與隊友的一只腳綁在一起。通過相互配合跑至10米外的另兩位隊友處,另兩名隊友通過同樣的方式回到起點即完成任務。任務完成該組將獲得小紅旗一面。
4、投擲羽毛球入桶:
一名參賽選手負責投擲羽毛球入桶,隊友拿桶接球,其他兩位負責撿球,以便選手進行投球。最后,以投入8個球為完成任務。
5、終極pk。
比賽以組與組之間進行對決。每組4位選手排成一列縱隊,對決組相距10米,對立而站。每位選手手中至少持有一面小紅旗,每組第一位選手先進行比賽。跑到兩支隊伍中間,進行石頭剪刀布,輸者把手中的.小紅旗交給對方,跑回起點與隊友完成交接,接著第二位選手以同樣的方式繼續該比賽,最后以小紅旗數多的小組為勝。如出現持有小紅旗數相等的小組,以完成任務時間短的小組為優勝者。
鍛煉參賽選手的團隊意識,通過團隊合作使同學們明白合作的意思。也在另一方面提高學員與其他人交流的能力。
xxxxx。
姜雅斌。
其余人員:全體輔導員與班主任備注:比賽進行分為三個大組。
集體游戲策劃書(精選14篇)篇六
1、感受游戲的愉悅性,懂得團結起來力量大,同伴間要互相幫助。
2、練習表演能力,發揮其想象力和創造力。
1、場景布置:小羊家,家附近有大樹,有條小河,在小羊家里有一只火爐。樹可用一張綁了幾根樹枝的高椅子代替,小河用粉筆畫出來。小羊家門用兩張小椅子代替,火爐則用一張小桌子代替。
2、小羊、老狼、小貓、小狗、白馬、大象的圖片或頭飾若干個。
1、活動導入首先以提問"小朋友還記得昨天講的小羊和狼的故事嗎?"的方式導入到活動主題,然后和小朋友們一起回憶故事,掌握故事情節和角色對話。
2、示范表演。
(1)出示小羊、老狼、小貓、小狗、白馬、大象的圖片或頭飾,讓孩子們了解故事中的角色。
(2)通過圖片或頭飾來示范表演情節的第一部分:狼要吃小羊,小動物們來安慰小羊,掌握故事中角色的對話。
3、幼兒自由試演,教師指導。
(1)將班上孩子每八個人一組扮演一個角色(小羊、小貓、小狗、白馬、大象),然后找一個扮演老狼(如果沒有人扮演,就由老師來演)。
(2)幼兒通過故事語言、動作把故事中的'角色表演出來,在表演過程中老師加以指導。
4、觀摩表演每一個角色請一個小朋友來扮演,其他小朋友欣賞他們的表演,分響他們的快樂。
集體游戲策劃書(精選14篇)篇七
2、活動地點:
xxx學院舞池
3、活動主辦:xxxx學院xx系
4、活動承辦:xxxx學院xx系組織部
5、協助部門:xxxx學院xx系社團部、網絡部、自律部、勞動部、保衛部、宣傳部
1、組隊要求:學生會大一干事必須參加,各班級各組一隊
2、每組人數:每隊5人
3、得分情況統計:由組織方組織部人員進行統計
4、賽原則:比賽以友誼第一,比賽第二為宗旨
6、比賽內容有:心有靈犀、比膽大、腳踏兩只船、南水北調、神射手、我愛記歌詞
7、具體游戲規則及評分標準另行打印每班一份由組織部負責
1、由自律部、社團部、保衛部確認參賽人員已到情況
2、由組織部部長宣布活動開始
3、勞動部組織部負責活動開始后的各種道具
4、保衛部負責在活動過程中的人員安全問題
5、宣傳部作為機動組負責處理應急事件,以及協助各部門工作
6、網絡部負責這個活動過程中精彩畫面的拍攝工作,以及照片的后期處理
7、在活動進行中每一個游戲結束后,統計分數的干事有義務告知各隊的等分情況
8、比賽結束后,由組織部部長公布各隊最終的得分情況
9、比賽決出前三名,分別由主席與團副及組織部部長進行頒發獎狀,網絡部負責拍攝留影。
10、活動參與部門負責活動結束后的衛生工作。
1、場地協調、桌椅借用工作由勞動部負責協助
2、宣傳及海報設計及張貼由宣傳部負責協助
3、比賽用品由組織部、宣傳部負責采購
4、比賽現場秩序、安全工作、及突發情況由自律部及保衛部負責
5、現場主持由組織部負責
冠軍
一名
頒發獎狀及音響一組
xx元
亞軍
兩名
頒發獎狀及鍵盤三件套
xx元
季軍
兩名
頒發獎狀及筆記本
xx元
車費x元
磁板xx元
氣球xx元
紙杯xx元
總計:xx元
xxxx學院xx系組織部對本次活動有最終解釋權
xx系團總支組織部
xx月xx日
集體游戲策劃書(精選14篇)篇八
展現全體員工良好的精神風貌和充滿斗志的活力。增強員工的競爭意識和集體凝聚力,融洽彼此感情,向著更高、更快、更強、更新的目標邁進!
20xx年8月18日,下午13:30—17:00。
sk大廈后籃球場(三塊場地)。
1、大會主席一名(sk);。
2、總裁判長一名(sk);。
3、裁判員、記分員四名(mh);。
4、檢錄處一名(mh);。
5、賽事指揮一名(mh);。
6、賽事場記一名(mh).
1、袋鼠跳:
比賽方法:比賽分四隊同時進行,所有隊員全部參與。每支隊伍平均分為2個小隊記為a,b,相向各排成一縱隊。比賽開始前,每組a隊的第一名隊員將布袋套至腰部,聽裁判員發令后向b隊前進,中途布袋不得脫離雙腿,至b隊時脫去布袋,由b隊隊員套上布袋向a隊前進,如上述循環直至最后一名隊員。最終用時最短的隊伍獲勝。
若四隊隊員人數有差異,擇取平均成績為評判標準。
道具:每組所用布袋均為同一規格,用明顯的標記劃出各隊的起跑線和跑道線。a,b兩隊起跑線間距離20米,每條跑道寬1.2米。詳細規則:比賽過程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必須始終套在腿上,如有滑落必須重新套上后方可繼續比賽。從開始脫下布袋交接,至下一名隊員的布袋完全套好前,整個交接過程必須在跑道端線以外進行,不能越線。所有隊的比賽結束后,以用時較短的次序排出前三支隊伍。
2、端水梅花樁:
比賽方法:比賽由四隊參加,每隊10人,5男5女,男女間隔。比賽開始后,第一個人從起點處的水桶中向自己的水盆中倒滿水,然后端著水盆沿著用磚塊鋪成的小路向終點跑去。到達終點后將水盆中的水倒進指定的水桶,然后持空盆沿直線返回,將臉盆交給下個隊員,再由下個隊員完成同一任務。10個人循環輪流。從開始計時,3分鐘后比較終點的水量,多者獲勝。
道具:用明顯的標記劃出起跑線、終點線和跑道線,起終點間距離20米,每條跑道寬2米。用30塊磚以一定間隔,擺成具有一定行走難度的蜿蜒小路,目的是使運動員因為控制平衡而把水從盆中灑出。兩條跑道間有1米的間隔,而且磚塊擺法必須一致。起跑線外放置兩大桶水,要保證比賽時間內不會將起點處的水運空。終點要放置兩只大空桶,要保證比賽時間內不會將桶裝滿。
3、智慧拔河:
比賽方法:比賽分四隊,每兩隊角逐,所有隊員全部參加。每隊賽前將隊員分成任意人數的'三組,并將分組人員數量報與裁判,比賽開始后人數不得更改。三組同時比賽,兩組以上獲勝則為勝利。
拔河時將繩子中線拉過己方2米處獲勝。
道具:長約20米的繩子三根。
詳細規則:四對抽簽選擇對手,兩隊勝者正奪冠軍;兩隊敗者爭奪第三名。
4、動感顛球:
比賽方法:一面四周綁了數根繩子的鼓。要求每位隊員拿起一根繩子,把鼓提起來;用這面鼓顛起一個排球,在排球不落地并超出一米高的情況下連續顛,顛球次數最多得隊獲勝。
道具:綁著繩子的鼓四個,排球四個。
1、踩氣球:
比賽方法:每次10人參賽,男女不限,每名隊員腳踝處綁上一個氣球,3分鐘時間,在指定的范圍內,踩暴對方選手的氣球,并保證自己的氣球不被踩破。氣球被踩破的隊員要及時離場,不能參與比賽。比賽時間到,保留氣球多的人獲勝。
道具:每組20個氣球。
詳細規則:自愿報名,夠10人開始游戲。
2、喝啤酒:
比賽方法:每次5人參賽,男女不限,裁判喊開始后,將面前準備的啤酒喝光,速度最快者獲勝。
3、呼啦圈:
比賽方法:每次5人參賽,男女不限,裁判喊開始后,轉動呼啦圈,三分鐘時間,堅持到最后的人獲勝。
1、每項比賽根據規則,評選名次;第一名加分10分,第二名6分,第三名3分,最后一名1分。
2、所有比賽項目結束后,將得分累計,評選出前三名。
3、競賽過程嚴格按照比賽評分標準,由裁判監督,每次違例將扣2分。
4、整個比賽另評選出一隊最佳創意獎,評獎標準如下:
全隊入場時和競賽過程中表現的各種創意;
l全對整體精神面貌,比賽紀律的遵守;
l違規次數少,服從裁判;
1、賽前分好比賽隊伍(4隊),每隊選出隊長,起隊名、隊訓,制作好隊旗;
2、場地布置,在運動會開始前,由mh提前布置好11:30—12:30;
3、運動員入場儀式;13:30—13:40;
播放運動員進行曲,各隊順序進入比賽場地,并繞場一周;
各隊運動員在入場時,將進行即興才藝展示,可采用各種提前準備的道具(如:鮮花、氣球等)。
運動員可準備各種,以提升整體士氣;
各隊進場后按順序進入賽場中間等待宣布運動會開始。
4、裁判長、運動員代表講話(3-5分鐘)13:40—13:45;
l提前選好裁判長及運動員代表,每人準備不超過兩分鐘的;
5、運動會主席宣布運動會正式開始(1分鐘);
請sk領導宣布運動會開始;
各隊帶到指定休息區(比賽場地的四邊,每隊一邊);
6、比賽開始(3小時)13:50—15:00;
運動員檢錄(2-3分鐘)并了解比賽詳細規則;
工作人員布置比賽賽道;
運動員賽前練習(3-5分鐘);
裁判員記錄成績。
7、兩項比賽后,休息30分鐘,進行趣味游戲環節15:00—15:30;
踩氣球;
喝啤酒;
呼啦圈。
8、繼續后兩項比賽15:30—16:40;
9、根據成績,評選優勝隊伍和精神文明獎獲得者;
由總裁判長核算并公布成績。
由大會主席頒發獎品;
獲獎隊伍代表講話。
11、運動會主席評語,宣布運動會結束16:55—17:00;
12、運動員退場。
1、拱形門,橫幅。
2、彩旗。
3、擴音喇叭、口哨。
4、各種比賽道具、積分表。
5、各隊隊旗。
這是篇好文章,涉及到比賽、開始、隊員、時間、活動、分鐘、運動員、氣球等,希望對網友有用。
集體游戲策劃書(精選14篇)篇九
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
(2)市場分析
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優美環境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。
(5)游戲過程
上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區域,以及結識到更多的朋友,挑戰更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發各種檢查,如寢室衛生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統:
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經驗:
玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三、比試系統
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發起總體戰,每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會
集體游戲策劃書(精選14篇)篇十
游戲策劃書模板已經為大家帶來了,下面就是網絡游戲策劃書和團體心理輔導小游戲策劃書,請看:
一、游戲概述
(1)游戲背景
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故事發生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發展態勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發達,高校入學人數屢創新高。
但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業生供遠大于求的現實。
越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。
就是在這個大環境下,我們的主人公踏入了某重點高校……
(2)市場分析
國內的網絡游戲市場經過近十年的發展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。
它們多由日韓公司開發,畫面精美,效果華麗。
在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。
游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。
而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。
還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。
《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優美環境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業部的強烈關注。
兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。
只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。
(5)游戲過程
玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至專科學校。
初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。
玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。
任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區域,以及結識到更多的朋友,挑戰更高難度的任務。
玩家也可以參加所在校園或者地區所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發各種檢查,如寢室衛生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統:
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經驗:
玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三 比試系統
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的`可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。
等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。
題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。
(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發起總體戰,每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。
防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。
防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。
原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會
以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。
gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望
(3)操作控制
a、鼠標
全程可以用鼠標完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
b、鍵盤
esc 功能菜單
f1~f12 物品欄。
tab 地圖
q 任務界面
w 前進
t 裝備界面
數字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。
四、游戲道具
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現在游戲中的對應的店鋪中。
而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
五、任務設定
任務可以根據難度和內容進行分類。
內容大致分為常規學術類,生活類,愛情類等等。
任務內容應當充分體現游戲特色,符合游戲劇情發展需要,學術類緊貼大學各專業知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。
低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。
而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。
高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當然還有些小游戲穿插其中:
a、弓箭射靶
b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等
一、活動背景 :
團體心理輔導是一種在團體情境中提供心理學幫助與指導的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態度和行為方式。
為了進一步消除天馬晨練區隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關系;以及提高他們團隊合作的工作效率。
十分必要進行團體心理輔導。
二、活動目的:
1、每個人都有一個“舒適區”,“舒適區”好似自身“溫度計”。
這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。
2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。
3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區”完全打破。
三、活動宗旨
增進隊員間的感情
四、活動主題
“打開心扉,暢游愛的海洋”
五、活動內容
“奇妙口香”游戲
參加人數:全體
時間:10分鐘
游戲規則:
1、先計算一下人數,如果是雙數,則先請一個人做發令員:如果是單數,則培訓師先做發令員。
2、游戲規則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發令員“口香糖,粘什么?”發令員開始發令,比如“口香糖,粘肩膀。
”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。
最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發令員,原來的發令員則回到人群中。
然后,大家繼續問“口香糖,粘什么?”發令員繼續發令。
3、最后請所有做過發令員的人(第一個發令員除外),一起上臺演節目。
注意事項:
集體游戲策劃書(精選14篇)篇十一
本游戲屬于一種時尚娛樂活動,但該游戲含有一定的教育意義,針對目前的大學生戀愛觀與教育觀研發,靈感出于一次stayup!參與人主要是青年男女(大學生)。
(最好)由思想健康的相等男女人數參加,男女各站一排,給男女們一個編號。
一:戀愛擇偶觀(重在考察大學生的正確的戀愛觀和對異性的審美觀)。
女士優先:(主持人記下每個環節搭在一起的男女編號)給出游戲的關鍵字板,關鍵字板上有很多形容男生們身上的優點及一些個性化特點:(責任心,愛心,孝順,文彬彬,強壯,安全感,體育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可愛,稚氣,冷俊,白凈,俊秀,開朗,憨厚,瀟灑,世故,精明,穩重浪漫、穩健,實際,自尊心強,脆弱,膽小,無恥,嫉妒,有為青年,潛力股,仗義,帥氣,大男(女)子主義,小男(女)人主義,氣質,品行,道德,修養,海拔……(溫柔,體貼,大方,精干,漂亮,內涵,文靜,嬌美,靈動,典雅,清新,溫婉,雅致,清純可人,精致,優雅,知性,率真))(其中有一些近義詞,可方便更多選擇)每個女生說一個關鍵字,然后男生們根據她所說的詞,認為自己主要性格偏于這方面的就站在這個女生的前面(排成一隊),依次女生做完這個環節,然后,女生們從這些(自己隊中的)男生中選出一個自己映象好的出來,用自己的方法去和這個男生搭訕(看結果是什么),接著女生們要用其他的詞語來形容剛才搭訕的這個男生,。接下來就由男生照樣做。
二:心動女神(考察大學生的語言表達能力和社交能力)。
男女又各站一排,給出三分鐘讓男生們選出在這些女生中自己心目中的女神,然后依次讓每個男生走到心動女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做這個環節)。
三:戀愛考驗(考察戀愛時,男生的責任心,和兩個人互相的了解合作)。
經過以上的環節后,根據每個人的了解,男女生們自由找一個異性與自己參與下面環節。
由男生背著女生,男女一起回答對主持人的十道題目,在回答題目的過程中,不允許將女生放下。
四:愛的終選。
將搭配的男女找出來,然后讓女生在這幾個中選(自由),選中后,女生讓男生(假設他就是你的戀愛男友)做一件戀愛男女們男生會為她做的事。如果女生沒有要讓男生做的,那么就直接讓女生為男生做一件事。做完之后,看雙方是否愿意在一起!
集體游戲策劃書(精選14篇)篇十二
活動簡介:該小型趣味活動是由:“打保齡球”、“你來比劃我來猜”、“七彩連環炮”、“吹蠟燭”、“背靠背”、“夾彈珠”、“千鈞一發”、“信任前行”八個環節組成。比賽是展現校園新生青春活力的平臺。此外,通過在活動插入與觀眾互動的環節,增進學生之間的相互溝通與了解。
一、承辦單位:20xx級經濟與管理學院的四個專業團支部:
經濟學團支部、電子商務團支部、市場營銷團支部、
信息管理團支部.
二、活動目的:為了積極響應學院團委“文明溝通”的持久開展,也為了促進各班級同學之間的合作交流,加強彼此間的聯誼與溝通,塑造良好的組織文化與和諧氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼,也為了讓同學們更好的感受趣味游戲的非凡魅力,享受活動帶來的歡樂。
三、活動人員:以20xx級經管學院學生為主,本校其他學院的學生自愿參與。
四、活動時間及地點:10月25日中午,第一食堂前空地。
五、活動流程:
(3)比賽始終堅持”友誼第一,比賽第二“的原則;
(4)各班宣傳委員組織好宣傳工作,積極組織活動的相關工作,搞好活動預期效果,擬定好具體宣傳方案并粘貼在校展覽板上。
六、活動器材:由各個負責人根據賽程需要準備,羅列出器材清單統一發配。
七、獎項及獎品設置:起草賽程相應的獎品設置的方案,制定獎券,制定獎勵規則,統一到生活委員負責處(設置獎品領取處)領取。
八、活動賽程內容及規則
活動一(背靠背);
游戲方法:每次比賽由4組隊員同時進行(負責人可根據實際情況稍做調整),每組兩人。每組參賽人員使用背部、臀部、手臂合力將氣球壓破,不得使用尖狀物品觸碰氣球。限時2分鐘。
獎勵方法:壓破氣球多的一組獲得該回合的勝利(組內成員每人一張獎券)
活動二(夾彈珠);
游戲規則:把一個裝著水的和若干彈珠的小盒放在桌子上。兩個參賽的同學用筷子分別從這個盒子中夾取彈珠,放到各自旁邊的小杯子中,時間為一分鐘。在這一分鐘內,看誰夾的彈珠數量最多,多者獲勝。贏家將得到獎券一張。
注意事項:
(1)彈珠在被夾到杯子的過程中,滑落就作廢,不能重新將其夾起來放到杯子里。
(2)夾取彈珠時,必須用筷子,不能用手拿去,否則犯規。
獲獎方法:夾球最多者獲得該輪的勝利
(文件一由經濟學統一負責 負責人:劉媛,徐安穩)
活動三(千鈞一發);
游戲規則:將兩張桌子拼在一起,參與者手握水杯,從桌子一頭推往另一頭,但水杯不能掉下桌子,用卷尺測量水杯與桌邊界距離最短即為勝利者(距離相同者以杯內水多者勝出)。
獎勵辦法:從規定位置將此水杯推出停止后,根據水杯距離桌面距離依次頒發一,二等獎。
活動四(信任前行);
游戲規則:參賽者兩人一組,一名選手蒙上雙眼,由隊友言語指揮參賽者由起點手持乒乓球通過設定的障礙物,在規定的2分鐘內最先將乒乓球投入指定位置,即為勝利。
注意事項:
(1)參賽者不能隨意摘下眼罩,碰倒障礙物需重新返回起點再次開始。
(2)裁判注意參賽選手的違規現象,做到公正嚴明。
(3)場外人員不要大聲喧嘩,以免干擾參賽者。 獎勵辦法:從規定位置出發,在相關規定時間范圍內,分設一,二等獎。
集體游戲策劃書(精選14篇)篇十三
本學期我校物理教研組工作,緊緊圍繞提高課堂教學效率這個中心,狠抓教學常規的落實,進一步加強課題研究,深化課堂教學改革,全面提高本校物理教師素質和教學質量。結合物理課程標準和中考導向,我們組特制定計劃如下:
一、加強教育教學理論學習,提高物理教師理論素養。
1.認真學習新的《物理課程標準》、《物理學科標準解讀》以及有關研究性學習、課程改革與課程評價等各類課程改革的材料。
2.組織教師進行理論學習交流,積極參與各種教研活動。
二、按物理課程標準,進行教學研究,提高課堂教學效益。
1.集體備課發揮集體的智慧和力量,彌補教師備課中的不足,提高教師的教學水平,以取得較好的成績。本學期教學研究內容主要是:
(1)優化課堂教學,實施啟發式和討論式教學;
(2)構建教學模式,重視物理知識的形成過程教學和情境教學;
(4)學習新課程標準下的教學要求,探索提高課堂教學效益的方法。
2.加強教學常規,做好備課、聽課筆記、作業批改等的檢查或抽查工作。切實提高備課和上課的質量,嚴格控制學生作業量,規范作業批改。
3.組織每位教師每學期上好一節示范課、教學研究課,組員必須全體參加,活動時,聽課老師對公開課發表意見,要說出集體備課的落實情況,指出存在的問題,找出改進的方法。授課老師做好記錄,力求做到實處,共同探索提高課堂教學效率的方法和途徑。
三、加強課題研究,提高教師的教科研水平。
本學期繼續推進教科研活動。完善科研內容,保證研究質量。提高研究效益,并做好課題的總結工作,在認真總結的基礎上推廣研究成果。
四、加強初三年級物理教學工作,提高畢業班教學的質量。
初中畢業班物理教學要把重點放在加強雙基和能力培養,注重知識形成過程教學,重視學生思維能力培養,切實提高學生的實驗操作技能和創新能力。同時積極進行復習教學研討活動,共同研究歷屆中考試卷,交流復習經驗,明確復習方向,努力提高物理中考成績。力爭中考物理成績做到在瓦市內爭三的目標。物理教學離不開實驗,新課標對學生的探究能力提出了更高的要求,做好每一個演示實驗,學生實驗。
六、其它工作。
1、積極參加物理專業各種培訓,特別是有關中考動向的會議。
2、全國初中物理競賽復賽活動。
三、主要活動安排。
第二周:
1.各年級制訂教學計劃及進度、備課組計劃、教研組計劃。
2.安排“全國初中物理競賽”復賽。
第四周:
1.探討對作業批改的有效性操作。
第六周:
1.初二備課組談“凸透鏡成像規律”教學方案。第八周:
1.期中考試出題安排。
第十周:
1.參加市教科所舉辦的物理教研活動。
第十二周:
1.公開課活動及評課議課。
第十四周:
1.初三備課組復習情況匯報,第十六周:
1.初三老師談教學感想。
蘭州市第五十六中學物理教研組工作計劃。
2011-2012第二學期。
物理教研組。
2011-2-26。
集體游戲策劃書(精選14篇)篇十四
一、班級概況:
本學期全班學生共計49人,男生27人,女生22人。本班學生熱愛班集體,積極向上,活撥可愛,大多數孩子能夠按時的完成作業,維護班級紀律,大膽參與學校班級的事情,從中鍛煉和提升自己,可塑性極強。可是也有一小部分孩子,行為習慣不良,學習意識不足,還需要花大力氣在這部分孩子身上,雖然有難度和挑戰,但我相信在大多數同學的影響和幫助下,在老師的耐心教育下,他們本學期會有所轉變。
二、班集體的目標:每天進步一點點。
三、主要工作和具體措施:
(一)行為規范教育:
1、進校離校注意排隊整齊、安靜,主動與校門口的老師、同學打招呼。2、不打不鬧,上下樓梯靠右走。
3、在教學大樓里安靜,不喧嘩。
4、上課聽講認真,能積極思考,踴躍發言。
5、作業認真、自覺,養成獨立完成作業的習慣。
6、掌握一定的勞動技能,關心集體,自覺維護學校的環境衛生。
(二)班級管理:
1、上學不遲到、不早退。
2、獨立完成學習任務,對自己提出一定的要求,并努力達成。
3、逐步做到“班級事,人人管”,自己管理好自己。
4、逐步形成幫助互相幫助,互相競爭的好品質。
5、逐步掌握協助老師管理班集體的能力。
6、形成一支小干部隊伍,并通過培訓和輪流助力制度,幫助每位同學有機會擔當班級干部,參與班級管理,以提高服務水平和管理水平。
(三)學生心理健康教育:
1、處理好個人和同學之間的關系:喜歡自己的同學,得到大家的歡迎,多交朋友,正確處理同學間的矛盾。
2、處理好個人和學習之間的關系:鈴聲響,快靜齊,專心聽,舉手勤,作業正確又整潔,夸一夸誰的學習態度好。
(四)根據班級具體情況本學期工作重點:
1、加強學生學習習慣的培養:聽課習慣,作業習慣,作業上交習慣,訂正習慣。
2、加強學生的勞動意識的培養:整理書桌,清潔教室衛生,整理自己的學習用品,學做家務。
3、加強自理能力的培養:獨立安排自己的學習生活,能制定合理的作息時間,能培養一定的興趣愛好。
四,主題活動內容及安排。
1,對新學期提出新要求,做好新學期打算。
2,加強安全教育,學習《小學生日常行為規范》。
3,抓好學生常規,行習慣養成教育,形成良好行為習慣,早日進入正常秩序。
4,普通話朗誦比賽。
5、召開教學質量分析會。
6、舉行安全緊急疏散演練。
7學雷鋒活動。
1,開展清明節——緬懷革命前輩活動。
2,進行班級作業評比。
3,開展“我愛家鄉”活動。
4,繼續抓好課堂常規教育,對學生進行安全教育。
1、鞏固出旗儀式,唱隊歌,行隊禮。
2、為慶六一排練節目。
3、繼續抓好紀律和學習目的教育。
4、培養學生的參與意識和集體主義精神。
5、繼續加強安全教育。
6、三筆字比賽。
1,“六一”慶祝活動。
2,繼續抓好常規教育,對學生進行安全教育。
3、英語綜合能力競賽。
4、普通話朗誦賽。
1、做好各項工作總結。
2、做好學生綜合素質評價工作。
五,其它。
1,組織好重大節日及周一升旗活動。
2,認真組織各項評比。
4,加強與家長的聯系。
5,加強學生接送制度及路隊制度,保證學生安全上學,放學。
2013年3月2日。