在活動策劃中,要根據活動的目標確定合適的宣傳推廣方式,以擴大活動的影響力和知名度。下面是一些值得學習和借鑒的活動策劃范例,歡迎大家參考。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇一
時光如流水般匆匆流動,一段時間的工作已經結束了,為了迎接新的工作目標,是時候抽出時間寫寫策劃書了。那么如何把策劃書做到重點突出呢?下面是小編精心整理的心理活動策劃書,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
1、我小組主要針對此次校田徑運動會進行有選擇的采訪,通過典型個案,力求表現校運動會的精彩與盛大。
2、由于此次為校級運動會,故而活動場面盛大、占地面積廣、賽事多、比賽點較分散,而我組新聞現場的采訪人數及采訪設備有限,所以對人力、物力資源的分配需合理、慎重,務必使各項資源得到充分有效的利用。
3、由于開幕式這段時間整個運動場上人員最集中、最整齊,同時也最利于現場采訪人員互相交流、及時采取措施應對突發狀況從而獲取新聞采訪素材,因而我們應當牢牢抓住這個機會。
4、出于專業課程實踐目的和鍛煉自身新聞采訪活動的經驗和能力方面的需要,我們在分配和集體協調的情況下積極準備,努力做好此次校運動會的新聞采訪策劃活動。
1、通過事前的周密策劃,各采訪人員之間才能配合默契,提高新聞采訪集體協作性,從而盡可能最大程度地克服新聞事實的突發性和轉瞬即逝的特點,并順利完成新聞素材的采集工作。
2、通過前期策劃,我們可以加強預見性,可以確定后期編輯的風格、樣式,這些都有利于記者們在一些可預知的新聞現場準確快速地找到描述、采訪的對象或細節,捕捉到具有形象特征的場景。
3、此次是對采訪活動進行統籌調度、有效組織和利用媒體資源的重要途徑,可以避免了人力、物力、財力的浪費,同時也可以在很大程度上豐富我們的課堂理論知識和自己動手實踐能力。
1、培養和鍛煉我們的新聞意識,從而發現新聞點,擇選出有價值的新聞。
2、考察我們對新聞采訪活動知識的總體把握與掌控,以及活動整體的有效組織與充分運作。
3、協調大家的集體實踐動手能力,充分完成老師布置的課堂實踐作業的任務。
4、通過這次采訪,我們可以將一些課本理論知識轉化為一種實踐操控能力,從而培養我們作為新聞記者該具備的綜合素質和基本經驗。
20xx年4月22日——4月24日
主席臺、運動場、看臺、各院系大本營
一只錄音筆,兩臺照相機、筆、筆記本、手機
1、隨身攜帶記者證入場,在主席臺、運動場、場地進出口等地分別分配人員。
2、在采訪前大家熟悉儀器,安排小組口語表達能力強的(至少2位)同學負責錄音報道
3、安排對采訪熟悉有經驗的同學負責采訪過程(至少4人),比較擅長照相的同學負責照相(至少2人)
4、其他同學負責相互聯絡,或者在遇到突然情況下幫助其他同學完成采訪任務,提醒采訪過程中注意的問題,安排同學熟悉聯系裁判,盡早獲得比賽結果。
(主要選取具有典型意義且采訪時間較充足的比賽項目)
a、活動的主題報道:重點關注運動會的開幕儀式報道;女子田徑1000米賽事作為預備主題報道(如果開幕式儀式采訪出現狀況或者沒達到預期效果,則采訪的重點轉移到女子1000米賽事報道上來)
b、采訪內容的計劃安排:
(一)開幕式的采訪安排:
運動會前期階段:
1、熟悉開幕式的介紹單,掌握相關流程,如:比賽流程,出席領導,場地分布,人員分配,各院系大本營駐扎的地點及運動會期間需要注意的問題。
2、運動會前兩到三天小組集體開會,討論人員分配和采訪部署及采訪當天集合的時間地點等。協調好大家的任務分配和儀器的使用,并檢查好儀器的情況,并綜合大家的意見對采訪是否有相關更新穎的看法,力爭大家齊心協力做好此次采訪策劃的最后準備工作。
3、準備好采訪材料和相關需要提的問題,以及設計準備拍攝的鏡頭和場景,組織好人員討論模擬采訪現場的狀況,提前做好可能出現的問題,并要求在運動會期間保持小組成員之間的聯系。
開幕式開始階段:
1、搜集前幾屆的運動會開幕式新聞報道,了解內容,號召大家分析學習,并了解應該注意的問題,而且爭取號召小組成員在當天最早的時間到運動會集合,以備提前熟悉好會場。
2、看臺分配三到四個人,其中一人手拿錄音筆并口頭播報開幕式前的現場盛況;另一人則手拿照相機,觀察現場各處實況,用相機拍下有價值的新聞畫面,從而彌補現場播報人員的不足之處,為后期廣播新聞的編輯工作提供照片憑證,另外一個人輔助他們,避免出現意外事故或者為他們的即時需要做好現在準備(3—4人)。
3、儀仗隊進場時,口播記者繼續播報,看臺上的攝影記者和運動場上的另一個攝影記者則拍下現場實況圖片,要突出場面的盛大、氣氛的熱烈;同時,也可適當拍攝觀眾席上人頭攢動的景象;要注意現場全景,中景,近景等鏡頭的結合。
3、三人坐于主席臺旁,做好領導講話的相關筆頭記錄工作,也可在用手機記錄講話內容或者在領導退席時向領導借用演講稿。(3人)
4、在領導退席時,持錄音筆的記者可適時、適度采訪某位領導,拍照同學也可拍下采訪領導的照片;同時也適度的采訪幾位現場觀看的同學,儀仗隊員和工作人員,力求采訪的完整性,全面性,多樣性。(克服采訪領導的困難)
5、將這些錄音報道做成開幕式的報道,注意錄音的連貫性和內容的豐富性;把搜集到的往年運動會開幕式報新聞知識等穿插到錄音報道中,做成開幕式采訪前的廣播介紹,力求做好報道前播報的連續性,完整性,及時的編輯和整理;另外,相機的鏡頭也可以做成運動會的圖片新聞報道。(2—3人)
(二)賽事采訪)(備選主題報道)
女子1000米賽事(5—6人)
1、賽前,提前了解比賽的運動員,并及時了解上屆運動會此項目的材料和情況;并選取其中最有可能奪冠的運動員a,事先對其進行采訪;賽中,重點關注a的狀態;賽后,不論輸贏,對a進行賽后采訪;采訪相關的比賽工作人員,如運動員裁判、及相關工作者,觀看的觀眾,談談他們對此次運動會的看法。(需1人錄音)。(需2人采訪)
2、若a不是冠軍,賽后也可對冠軍進行專題采訪。
3、攝影拍照:一人位于起點∕終點處,拍下運動員起跑和最后沖過終點的瞬間;另一人位于運動場上跑道的中段位置,拍下運動員跑過時照片,特別是她們在精疲力竭時還奮勇前行以及其同學陪伴其跑步或送水給她們的照片。(注意重點拍攝運動員a)
4、預備1—2個人員負責相互之間的聯絡,或者幫助處理遇到的障礙和出現的突發困難,保證此次采訪的順利完成。
(三)采訪結束后
1、集合組員,對采訪的內容進行整理和編輯工作。并商討采訪結束后期的處理制作工作,分工協作。
2、進行總結和修改,把整理和編輯好的采訪內容用word文檔打出來分享或集中小組成員放錄音報道,大家相互提出修改提意見或看法,并總結自己的收獲看法。
3、完成最后的工作,上交整理好的采訪錄音作業。
1、完成要求的廣播新聞稿件:開幕式新聞廣播專題報道;女子1000米實況報道(備選)
2、一到兩篇人物專訪:女子1000米中的運動員a或冠軍的專訪(備選)
3、圖片新聞:將拍到的精彩瞬間做成圖片新聞
1、明確報道思想:突出校田徑運動會的場面盛大、氣氛熱烈;
突出運動員的堅持不懈、積極向上的精神面貌;
突出同學們互幫互助、友愛關心的精神。
2、熟悉我們活動內容中的各個流程,做好事先的材料收集、了解工作。
3、采訪設備準備工作:事先測試機器性能,看看照相機、錄音筆是否可用,是否電池充足。
5、分配好人員的布置工作,協調大家的分工合作。
4、記者要做好積極的心理準備,不怕吃苦,要有不怕受挫的精神。
暫無
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇二
為了豐富我班同學的課余生活,增加同學在校生活的趣味性,加強同學們之間的合作與交流。為此開展xx年的蘇州科技學院通信工程專業心理小游戲活動。希望通過這次活動,能夠讓大家在快樂中學會合作,在合作中發現別人的優點與自己的不足,完善自己;學會分享,與他人進行交流,學會在生活中發現一切一切的美好,積極的去面對。
蘇州科技學院通信工程1211班。
20xx年12月19日上午9:00—10:30。
這次的活動,我們始終秉持著讓同學們獲得真心的快樂,拉近同學們之間的關系,促進同學們之間友誼的增長的理念,在比賽活動中遵循著“快樂第一,比賽第二,成績第三”的原則,在比賽中,各心理委員負責記錄整理各個游戲的過程和結果。
我們希望通過這次的活動能夠讓同學們獲得快樂,拉近與同學之間的關系,增近友誼,明白其實快樂真的很簡單,生活中我們應該學會去發現快樂,要學會與他人合作,與他人分享,將快樂變成雙份。在今后的學習生活中,都能夠一直保持著積極樂觀快樂的心境去面對,讓生命旅程都充滿微笑,灑滿陽光。
1.松鼠與大樹。
2.石頭剪子布。
3.幫派分組。
4.心有靈犀。
活動過程中可以用好的項目替換或增加。
1、松鼠與大樹。
游戲規則——大家隨機圍成一圈,按123依次報數,然后每個123輪回為一組。兩個人扮大樹,一個人扮松鼠,扮大樹者手拉手將松鼠圍住。當裁判報松鼠時,松鼠鉆到其他大樹懷抱;如果報大樹則大樹去圍其他松鼠,松鼠不動。
成績評定由心理委員記錄。
2、石頭剪子布。
游戲規則——大家隨機圍成一圈,按1、2依次報數,然后每個1、2輪回為一組。
玩石頭剪子布的游戲,輸者被刮鼻子一次。
游戲時間——五分鐘。
成績評定由心理委員記錄。
3、幫派分組。
游戲規則——大家隨機圍成一圈,按1234567依次報數,然后每個1234567輪回為一組,落單者才藝表演。其他組進行組的才藝表演。
游戲時間——十五分鐘。
4、心有靈犀。
游戲規則——每組人員站成一列,裁判告訴第一個人一個數字,第一個人通過肢體動作將這個數字告訴第二個人,這樣下去直至最后一人,他要大聲報出數字是什么,速度快者獲勝,如果在其中說話了,則直接輸掉。
游戲時間——十五分鐘。
大家再次圍成一圈,每個人用一句話說出自己對這次活動的感受。
通信工程1011班。
xx年12月13日。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇三
當我們踏進巢湖學院,成為大學生的那一刻起,我們就已經不再是父母眼中的小孩子。我們不僅要學會照顧自己,更應該學會照顧室友、朋友、同學等等。然而向來在避風港中長大的我們,很不適應這種急劇的變化,有的人只會生活在自己狹窄的空間里,很少與別人交流;有的人適應不了新的學習模式,變得焦慮、迷茫、消沉,生活失去了目標;有的人向往戀愛,盲目的追隨,失去了自我??造成以上這些現象的原因是因為同學們不能清楚的認識自我,在新的環境中不能夠營造熟悉的氛圍,從而覺得自己孤獨、彷徨。針對這種現象,同學們應該盡快認識身邊的人,擴大人際交往圈。
因此這次心理班會為同學們提供了一個很好的交友平臺,希望大家能夠多多參與,積極主動,更好的融入我們的班級,為今后大學四年生活鋪平道路。
拉近同學們彼此之間的距離,更好的相處,敞開心扉,加深對彼此的了解,建立新的友誼,將班集體營造出家的氛圍。
20xx年12月1日下午3點半。
博學樓303教室。
(一)主持人做開場白,介紹本次活動的背景、目的。
(二)游戲環節:介紹游戲規則:由嘉賓抽取事先準備好的紙簽(寫。
上同學姓名)兩張,由兩位同學分別說出對對方的了解(如:家鄉、性格),如果說不出,則兩位同學分別做自我介紹,再由嘉賓抽取第三人,依次進行(抽取5組)。
(三)請同學發言,談談對于大學、班級的想法和認識。
(四)做游戲。
1.心心相?。阂蝗吮葎?,一人猜。
2.解開千千結(xxmin):隨機將成員分成兩組,分別手牽手圍好圈,告訴他們記住他們牽的周圍兩個人的手(記清左右手),然后告訴他們分別在各自圍成的圈里自由走動,然后組長喊停,然后要原來牽手的人再把手相互牽起來,然后運用跨、鉆等方式解開結,恢復原來的樣子。(注:xx人一組)。
(五)推薦電影:《哈佛風雨路》、《當幸福來敲門》、《美麗人生》。
(六)收集夢想:請每個同學在紙上寫上自己大學的夢想,上交后放在“愿望瓶”中,由輔導員保管,大四的時候再一齊打開。
(七)輔導員發言。
(八)主持人總結發言。
預計xx元:愿望瓶、紙。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇四
:6月13日,星期一。
針推院大一大二學生。
1、報名:在各班心理委員處報名,注明小組人員,專業,電話,及心理口號2、開場:將以心理情景劇的形式開幕,我們會寫好劇本,找適合的人演出。各個團隊將會在主持人的介紹下登臺亮相,并喊出自己口號3、比賽流程:
a、必答(答題板模式,所以隊伍同時進行)。
b、景表演(模擬劇情)/發泄箱。
c、選答(口述,一個隊伍一個隊伍的來)累計分數,自己選取答題數目,對一。
d、中場休息(可進行舞蹈表演),統計各選手得分。
e、淘汰。
f、才藝表演――復活賽(評委根據表演者的才藝進行合理打分)。
g、問答題(主持人提問問題,每隊選出一代表,進行問題的回答,評委根據現。
場的表現,語言的表達等方面進行打分)。
h、根據最后得分,評出一二三等獎,其余為最佳參與獎,最佳組合獎十、活動要求及準備:
1)主持人兩名,會在部內挑選適宜的人2)部內自制ppt,做好各環節的銜接。
3)活動將會邀請輔導員老師等院內領導,學生會及個協會主席部長。
4)會場的布置及活動過程中的拍攝需要辦公室的協助5)以海報,班內通知,食堂門口或圖書館b區宣傳6)。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇五
學生會舉辦這次的表彰大會主要目的有兩點一表彰先進,二激勵后進,把學校優秀先進的學生樹立為榜樣,用來鞭策激勵那些同學。
(1)表彰先進,樹立榜樣,激勵后進,共同提高。
(2)此次表彰大會的開展,目的在于表彰在上一學年中獲得優秀的院學生會干事、部門。使全院學生在學習中能起到榜樣的作用,在活動中能充分發展大學生的全面素質和特長,推動我校各項工作的進一步發展,提高我院在學校里的影響和聲譽。
(3)同時,讓同學們一起見證在院學生會中工作,不僅可以學習到很多課本學不到的實踐知識,而且能合理分配時間在學習上和工作上,讓同學們輕松學習,快樂工作。
(4)自覺引導同學們樹立xx學院院學生會學生會良好形象。同時加強團學成員的團結合作及協調精神。
20xx年x月中期。
活動中心一樓內室。
五、主辦單位。
xx學院院學生處相關領導老師、以及院團委相關負責領導老師,
xx學院學生會主席團、各部門部長。
xx學院x,x級各安排2個班干部出席,團學部門各排2名代表出席。
在各教學樓一樓、食堂一樓以及學生宿舍張貼海報(海報格式1.0mx.2m)。
1、xx級團學干部將自己的申請表于3月初期前上交。
2、將上交的申請表整理后交給學生處審核。
文藝節目和頒獎活動交叉進行。
1、主持人上臺,介紹本次活動內容以及到場的領導和嘉賓。
2、邀請團學指導老師周敏老師致詞,并宣布本次活動開始。
3、主持人根據獎項,并請出獲獎同學上臺領獎,由領導為獲獎同學頒獎。
4、頒發完榮譽個人、優秀個人獎和優秀部門后,請大學藝術團獨唱表演,活躍現場的氣氛。
5、獨唱表演完畢后,繼續表彰大會的進程。
6、獎項頒發完畢,主持人請相關領導老師對整個活動進行點評并致結束詞。
7、邀請獲獎同學與領導嘉賓合影留念。
1、優秀紀律委員和衛生委員獎(20名)頒發證書。
2、優秀個人獎(10名)頒發證書和榮譽勛章。
3、優秀積極分子獎(10名)頒發證書。
4、優秀部門獎(5個)頒發證書和錦旗。
1、統籌組:院學生會(安排當晚活動的工作,并協調各部門的工作,使活動能進行暢通)。
2、會場組:紀檢部、衛生部、辦公室(在活動開始前負責做好會場的布置工作)。
3、簽到組:辦公室(負責活動現場的簽到工作)。
4、維序組:紀檢部(負責維持好會場的紀律)。
5、攝影組:宣傳部攝影隊。
6、禮儀組:大學藝術團禮儀隊。
7、機動組:保衛部、紀檢部。
xx學院院學生處。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇六
1.活動好處:
長久以來,5月本身就被人們賦予了和年輕人一樣的火熱和激情。作為新一代的年輕人,首選的活動當然是5月。并且,鑒于此刻的大學生缺乏對心理健康知識的了解,由此導致缺乏對自己心理問題的認識,大學生的心理健康問題越來越受到社會的廣泛關注,所以“心理健康日”活動就是要提倡大學生珍愛自己,把握自己的機會,為自己創造更好的成才之路,并由珍愛自己發展到關愛他人,關愛社會。作為一名大學生,我們就應要有自強自信,永不放下的精神去迎接我們的未來。
心理健康日首先是由北京師范大學于20xx年倡議的,后經北京市團委,學聯批準,確定每年的5月25日為北京大學生心理健康日。到了20xx年,教育部和團中央才正式確立每年的5月25日為“全國大學生心理健康日”。“5·25”即“我愛我”,這也是選定這天為心理健康日的原因之一,證明了心理健康節珍愛自我的主題,也充分體現了該活動的宗旨和目的。
2.活動主題:和諧校園,健康心靈。
3.活動目的:。
宣傳普及心理健康知識的同時為學生搭建起鍛煉心理品質、提高心理素質的平臺,全方位地加強對我系大學生的心理健康教育。
5.活動對象:工商管理學院全體師生。
6.活動時間:20xx年5月。
7.活動地點:f樓東門各班自習室。
具體活動資料及時間安排:
活動一:心靈寄語。
活動主題:打開心扉,暢游愛的海洋。
活動形式:以卡片的形式展覽。
活動地點:f樓東門。
活動資料:寫下自己對人生的感悟,或是某一瞬間的體驗或感受,資料可涉及立志、感恩、信任、價值追求、理想與感情等各個方面(100字以內);屆時將挑選出制作精致和寫得優秀的作品進行展覽,讓全校同學共同分享。
活動二:心理圖片展和心理知識展。
活動形式:展板或者海報。
活動主題:關愛生命,快樂生活。
活動時間:20xx年5月22號做成,23號(周末)展出。
活動流程:由心理咨詢部搜集材料;由宣傳部設計并制作海報或者展板。
活動三:心理電影展播(心隨影動)。
活動目的:培養同學們的職責感、奉獻意識、愛的意識及獨立和鍥而不舍的精神,引導他們樹立正確的價值觀,營造良好的學習和生活氛圍,建立和諧校園。此外,也能夠豐富同學們的大學生活。
活動主題:勵志樂觀拼搏努力。
活動過程:1、由團總支申請多媒體教室。
2、由心理咨詢部搜集好與此相關的資料,由宣傳部做一期主題為“大學生心之路程”電影節的宣傳,宣傳此次電影節。
3、向各班下發通知。
4、看電影過程中由自律部維持好秩序,保證現場的安靜,保證活動順利舉行。
活動要求:。
1、活動期間,請大家持續安靜,認真做好記錄。
2、要求觀后感感情真摯,思想深刻。
3、電影節結束后,要求每位同學根據所看電影寫觀后感。(對于優秀作品將有機會被刊登到系刊《心靈驛站》上)。
播放電影:《當幸福來敲門》《2分20秒》。
活動四:心智拓展運動會策劃方案。
一活動目的:培養同學們勇于去展現自我,實現自我,挑戰自我的意識;使同學們有一個明確的人生目標。
二活動主題:我愛我,放飛理想,規劃人生。
三活動對象:工商管理學院團總支學生會所有成員。
五活動地點:塑膠操場。
活動一美女色狼英雄。
參賽隊員:每組五人,男女不限。
規則:各組指定美女、色狼、英雄的代表動作,比賽時可事先約定好出什么動作,然后兩個比賽組同時喊出各自的動作名稱并做出動作,其中美女勝英雄、英雄勝色狼、色狼勝美女。勝者晉級下一輪繼續比賽。
活動二套圈活動。
參賽隊員:每隊八人,男女不限。
規則:每隊自己選取方法使自己的隊員依次從頭到腳透過一個軟圓圈,每輪用時最少者為勝者。最后一名的隊伍派一名代表說明自己失敗的原因。
道具:軟圓圈若干。
活動三海底傳月。
參賽隊員:每隊十人,男女不限。
規則:每對依次面向同一方向排成一列,間距為一米。第一名隊員雙手持籃球,其余隊員彎腰,雙腿分開,當聽到裁判發令后,有第一名隊員將球從胯下傳給第二名隊員,依次類推,第一名隊員將球傳出后立即跑向第十名隊員身后繼續接傳球,直至十名隊員全部跑過終點,用時少者獲勝,其中在傳球過程中球沒落地一次加罰兩秒。最后一名的隊伍向第一名的隊伍鼓掌祝賀。
道具:籃球若干。
活動四踢毽子。
參賽隊員:每隊六人,男女不限。
規則:每隊六人站立圍成一個圈,由其中一名隊員開始踢毽子,隊員可選取自己一向踢,也可將毽子踢給隊友,但毽子不能落地,隊員可用身體任意部位(手臂除外)接毽子,每位隊員若沒接住毽子自動退出,五分鐘后剩下的隊員最多的隊伍獲勝。
道具:毽子。
活動五心靈感應。
參賽隊員:每隊五人,男女不限。
規則:無人中分為兩組,三人一組為a組,另兩人為b組,兩組隊員對立站好,持續必須距離,裁判在b組隊員身后拿一張紙,上面寫一個詞,b組隊員不能看,a組隊員看后用一系列動作表示這個詞語,讓b組同學猜,活動過程中任何人不許說話。
道具:a4紙。
(以下活動沒部門出兩組人員)。
活動六:兩人三腿誰最快:兩個參賽者把兩條腿綁在一齊前進100米,統計所有組合的時間,按到達終點用時多少排行得分,第一名得5分,第二名得4分,第三名得3分,第四名得2分,第五名得1分.
其他活動:1.條幅(大學生心理健康節5.25)。
2.報紙。
20xx年5月4日。
時間安排:
促進心理健康方面的材料5.11(下周二)上交每個班至少十份。
卡片制作5.18號(下下周二)上交每個班至少十份。
拓展訓練暫定5.22-5.23或者5.25。
展板5.23展出。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇七
1、游戲名稱。
1、游戲目的在聚餐和活動中加進心理站各成員之間的聯系和了解,促進心理站大家庭的進一步融合發展。同時也能活躍聚餐和活動的氣氛,充分調動大家參與的積極性。
2、游戲規則及過程。
聚餐或活動到場的全體成員。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇八
二、活動宗旨:
在學校中營造一種關注心理健康、懂得心理健康、重視心理健康的氛圍,經過組織設計一系列資料豐富、形式多樣、參與性強、針對性強的活動,在宣傳普及心理健康知識的同時為學生搭建起鍛煉心理品質、提高心理素質的平臺,全方位地加強對我校學生的心理健康教育。
三、活動時間:xx年5月9——5月31日。
四、參與對象:德化三中全校學生。
五:活動項目:
活動一:心理健康征文賽。
主題:我的青春我做主。
要求:1、1000字以內手寫稿(統一用作文紙)或打印稿。
2、資料健康、進取向上。
3、嚴禁抄襲。
參與方法:各班語文課代表統一收齊,于5月28日前上交學生處,每個班級至少選送一份(初、高三除外)。
注:稿件須注明作者的真實姓名、班級、學號。
活動二:心理漫畫大賽。
心理漫畫作品要求:
1、統一規格:四開紙。
2、原創作品,作品題目自擬,力求突出所繪作品表達的核心意義。
3、作品要集中體現學生成長過程中的心路歷程或心境片斷,以學校、家庭、社會生活為大背景,表達真情實感。主題明確,資料完整,創意新穎,風格獨特,富有情趣。
4、形式要求:單幅或多格漫畫,黑白或彩色畫稿皆可,創作方式不限。
5、參賽作品必須由參賽者原創。
參與方法:各班宣傳委員統一收齊,于5月28日前上交學生處,每個班級至少選送一份(初、高三除外)。
注:稿件須注明作者的真實姓名、班級、學號。
活動三:心理健康知識宣傳板報比賽。
主題:關注自我放飛青春。
參加對象:各個班級(初、高三除外)。
評比時間:5月25日。
活動四:心理圖片展。
展覽時間:時間另行通知。
展覽地點:校門口宣傳欄。
活動五:現場心理咨詢、測量。
時間:時間另行通知。
地點:校門口宣傳欄旁。
活動六:心理影片放送。
時間:5月24日、25日中午12點。
地點:電教樓1樓會議室。
結束工作:
1、心理健康宣傳月成果展(屆時將獲獎文章、漫畫、班級板報發布到學校網上)。
2、頒獎活動:征文賽、漫畫大賽、班級板報活動將評選出一、二、三等獎若干名,頒發獎狀。
將本文的word文檔下載到電腦,方便收藏和打印。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇九
3、然后,蹲著的兩人站起來,站著的人蹲下去,再次由站起的人比賽,蹲著的人進行懲罰。
團隊中相互往往會推脫自己的責任,這樣對于一個團隊必然不好,好的團隊大家會認為,隊友的失誤是我造成的,就好比籃球賽場上,你傳的球,同伴沒接到,這時你的責任,因為你沒判斷好形勢和對同伴不了解就傳球。
這個游戲主要讓大家在游戲中思考應該如何看待責任,當別人失敗時自己該怎么辦?這個游戲適合作為企業晨會游戲,能提高團隊間的相互理解和協調能力。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇十
一、x’man特輯。
a.游戲主線:
x’man特輯,設置玩家中有一個臥底x’man。將玩家分成兩或三組。在各個游戲中,贏的一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。在最后的撕名牌游戲結束后,若x’man在贏的隊伍中,則x’man勝利;若x’man不在贏的隊伍中,則贏的隊伍全員勝利。
x’man反轉任務(只有x’man本人知道):若在各個游戲中,x’man能完成指定任務,則就算最后x’man在輸的隊伍中,也能獲得最終勝利。
b.游戲設置:1.菜名bingo:(具體可參考e142,130421)。
在一份菜單中,各個玩家挑選自己喜歡的菜名,填入5*5的格子中。填寫完畢后,各個玩家交錯相隔坐著,輪流報出自己格子中的菜名,若其他玩家格子中也有該菜名,即可將該菜名劃掉。完成兩條線(橫線/豎線/斜線均可)的玩家可以出線。率先全員完成的一組獲勝。(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
2、一杯茶的時間:(具體可參考e06,100815)。
準備至少5種不同類型的勺子(例如普通鐵勺,湯勺,奶粉勺,耳挖勺等),分別編號。各個玩家先挑選一個號碼的勺子,然后投擲骰子(例如投出號碼為3),則需用該號碼的勺子,勺3勺咖啡粉到該玩家的杯子里。再投擲一次骰子(例如投出號碼為2),則放入相同數量的方糖進杯子。各個玩家選完后,加入熱水。三組(或兩組)同時開始,每組中的成員依次喝掉杯子中的咖啡,一人完成后吹口哨示意后下一人才能開始喝咖啡。率先全員完成的一組獲勝。
準備一定數量的題目(如20題左右)。在公布題目后,各玩家將答案以發信息的方式發給pd,最先發送完成的一人,若答題正確,則可出線。若答題錯誤,則看第二完成的人的答案,若正確則出現,以此類推。若全員錯誤,則此題作廢。最后,最先全員出線的一組獲勝。(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
4、畫畫接力猜詞語(具體可參考e27,110123)。
每組準備3道題。一組中的各玩家排好隊,一人猜題,其余人畫畫。第一人看到題目后畫出相對應的圖,后面各人依次以畫圖的形式傳遞(每人畫圖時間限制為10秒),最后猜題人需在10秒內作答。答題正確則加一分,答錯不扣分。最后各組完成后,分數最高的一組獲勝,若有相同分數的,則加試一輪。
(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
5、義氣游戲:
5.1.接力吃東西時間短的贏:各組同時開始,以此吃掉相同的零食,最先完成的一組獲得一分。
5.2.一字馬接力:各組用一字馬接力的形式,完成距離最長的一組獲得一分。
5.3.豎大拇指游戲:(具體可參考150818)每人依次喊其猜豎大拇指的數量,眾人舉或不舉大拇指,若全部玩家舉起大拇指的總數與該人喊的數量一致,則可出線。最先全員出現的一組獲得一分。5.4.咬吸管傳橡皮筋:各組以咬吸管的形式傳遞橡皮筋,最先完成的一組獲得一分。
最后,獲得分數最高的一組獲得此游戲的勝利。
(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
6、撕名牌:最終撕名牌游戲,留在最后的一組獲勝。
c.最終勝利條件:若x’man在撕名牌游戲贏的隊伍中,則x’man勝利;若x’man不在贏的隊伍中,則贏的隊伍全員勝利。若x’man已4完成所有指定任務,則就算最后x’man在輸的隊伍中,也能獲得唯一的最終勝利。
*臥底任務:
二、狼和羊特輯(個人戰)。
a.游戲主線:
每人在分組前需各自向pd處選擇卡片狼或羊,并猜出最終狼和羊的比例,然后分三組進行游戲,各游戲過后,第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。最后,玩家中猜出最終狼和羊的比例的人獲勝。(參與游戲的總人數最好為單數,若為雙數,則pd擁有一張固定不變的狼牌或羊牌,作為變量。)。
b.游戲設置:
1、猜石頭數量allkill:(具體可參考e209,140817)。
每組派一人,手中有一個石頭,各自猜各個手中石頭總數,allkill其余隊伍者勝,猜錯需懲罰,懲罰剩余的人中,一人背一人做深蹲5次。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
2、拍照游戲(garygame):(具體可參考140906)。
限時10秒,能進鏡頭越多人的一組得一分,玩三輪。第一輪全臉,第二輪微笑,第三輪指定動作。最終獲得分數最高一組獲勝。(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
3、猜猜誰在打電話:(具體可參考e145,20130512)。
猜拳贏的一組不戰而勝,一隊中選一人打電話給pd,敵對組猜,猜對的勝,猜錯則打電話的組勝。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
4、萬步機跳舞:
跳出挑選的數字之和的步數(一組中各人挑出的數字之和),最接近要求數字的一組,每組玩1輪。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
5、三盤兩勝游戲:
5.1.豎大拇指游戲(零游戲,參考x’man特輯中的5.3):每組派兩人參加,一人喊數字,其他人可舉起拇指,喊得數字和舉起的人數一樣則喊的人過關。最先全員出線一組獲一分。
5.2.溢水游戲:一瓶接近滿的水,一組派一人參加,每次輪流投銀幣,最先溢出水的一組敗,留到最后一組獲得一分。5.3.接力吃東西:最先完成的獲得一分。分數最高的一組獲勝。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
式撕名牌:(具體可參考131022)1v1v1撕名牌,最先獲得三勝的隊伍勝出。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
c.獲勝條件:最后,猜出最終狼和羊的比例的玩家獲勝。
以上是兩個系列特輯游戲的全策劃。有空我再把我策劃活動的過程或者說心路歷程貼上來,希望能給各位想要策劃類似rm這樣的系列游戲有幫助吧?。8——————————任性的分割線——————————評論中有問撕名牌有些什么好的玩法。.。在這里把我的回復也貼上來給大家看一下~(2016.4.11更)。
如果想要把撕名牌的形式變得好玩的話,可以把一整系列的活動串起來變成一個有故事情節的系列游戲。如果你只是單純想要把撕名牌變得好玩的話,我可以介紹幾種撕名牌的模式給你:
1、象棋撕名牌(即將各個玩家分成兩組,每組的成員均代表象棋中的一個棋子,用象棋的玩法來對應撕名牌,即同級別的可以互相撕名牌,級別高的能撕級別低的,級別低的不能撕級別高的,最小的兵卒可以撕對方最大的將帥。)。
2、十二干支撕名牌(限制于只能有12個玩家的撕名牌,選取一個屬相,作為王,然后分成兩組,每組成員盲挑屬相。然后在系列游戲中通過提示和分析,找出王,若王所在隊伍在撕名牌中勝利,則該隊伍勝利,若對方隊伍撕名牌中撕掉王,則對方隊伍勝利。)。
3、順序撕名牌(把玩家分成若干組別,然后各玩家抽取或選取在該組中的順序,比賽開始后,各隊中的玩家只能撕其他隊伍中的1號,撕掉1號后才能按順序依次撕掉后續號碼,最先把對方隊伍全員撕掉的一組獲勝。)。
4、投票撕名牌(各玩家投票私下投票,投出各玩家心目中最想撕的一名成員,得票最高的一人最先被撕,撕掉后才公布第二目標,即得票第二的玩家。若一玩家在其為目標的期間,在被撕掉之前完成任務則可將其排到最后,將排在該目標后一位的玩家提前上來,以此類推。留到最后的一人勝利。)。
以上就是我的一點建議,你可以參考一下~~~謝謝支持!
三、情侶特輯。
a.游戲主線:最佳情侶特輯。在各個小游戲中,每個游戲的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最終獲得分數最高兩組在最后的游戲中獲得有利的條件。最后撕名牌游戲中留到最后的一組獲勝。
b.游戲設置:1.知識問答全部玩家站在指定位置,pd讀題完畢、宣布“答題開始”后,各人可上前搶先敲鐘,最先搶到的人可以搶答。在pd宣布“答題開始”前,提前搶步的,扣1分。獲得答題權后,該玩家須在10秒鐘內開始作答,超出時間則視同答錯,不扣分,答對加1分,共有20題,獲得分數最高的一組得第一名,以此類推。
2、無窮花開兩人組成一對情侶,男生要背或抱著自己的糖果女孩移動,類似我們玩過的123木頭人,如圖,另要由一個pd當鬼在一邊背對著各組情侶,每喊一句“無窮花開,花開了”就要回頭,在鬼回頭的時候各對情侶不能動,保持現有姿勢,若被抓到動了,就out。當有人站到鬼的身后并碰到鬼時,鬼要立刻回頭用單腿跳的前進方式追捕糖果女孩,而所有人要立刻跑回起點保證自己的糖果女孩不被抓到,被抓到的out,最后留下的一組第一名,以此類推。
3、“當然啦”游戲由畫鬼腳方式確定pk組別,然后每組派一人對戰,輪流提問,一方提問,一方回答,回答的一方只能回答“當然啦”,若3秒內回答不出或發脾氣或笑場,則當輸。獲勝的隊伍進行下一輪比拼,ko所有隊伍的一組獲勝,并決出二三名。
4、指壓板跳遠兩人跳遠距離相加最大的勝利。
注意:以上1-5的游戲中,每個游戲的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最終獲得分數最高兩組的有福利(第一名的,女生多一條命,第二名的,男生多一條命)。
6、保護女王撕名牌各隊情侶需互相撕名牌,男的被撕了男的out,女王被撕了則為該隊情侶out(情侶可分開行動),存活到最后的一隊情侶勝利。
c.獲勝條件:保護女王撕名牌游戲中留到最后的一組獲勝。
a.游戲主線:
x’man特輯,設置玩家中有一個臥底x’man。將玩家分成兩或三組。在各個游戲中,贏的一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。12在最后的撕名牌游戲結束后,若x’man在贏的隊伍中,則x’man勝利;若x’man不在贏的隊伍中,則贏的隊伍全員勝利。
x’man反轉任務(只有x’man本人知道):若在各個游戲中,x’man能完成指定任務,則就算最后x’man在輸的隊伍中,也能獲得最終勝利。
b.游戲設置:
1、菜名bingo:(具體可參考e142,130421)。
在一份菜單中,各個玩家挑選自己喜歡的菜名,填入5*5的格子中。填寫完畢后,各個玩家交錯相隔坐著,輪流報出自己格子中的菜名,若其他玩家格子中也有該菜名,即可將該菜名劃掉。完成兩條線(橫線/豎線/斜線均可)的玩家可以出線。率先全員完成的一組獲勝。(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
2、一杯茶的時間:(具體可參考e06,100815)準備至少5種不同類型的勺子(例如普通鐵勺,湯勺,奶粉勺,耳挖勺等),分別編號。各個玩家先挑選一個號碼的勺子,然后投擲骰子(例如投出號碼為3),則需用該號碼的勺子,勺3勺咖啡粉到該玩家的杯子里。再投擲一次骰子(例如投出號碼為2),則放入相同數量的方糖進杯子。各個玩家選完后,加入熱水。三組(或兩組)同時開始,每組中的成員依次喝掉杯子中的咖啡,一人完成后吹口哨示意后下一人才能開始喝咖啡。率先全員完成的一組獲勝。
(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
3、發短信最快的人回答問題。
準備一定數量的題目(如20題左右)。在公布題目后,各玩家將答案以發信息的方式發給pd,最先發送完成的一人,若答題正確,則可出線。若答題錯誤,則看第二完成的人的答案,若正確則出現,以此類推。若全員錯誤,則此題作廢。最后,最先全員出線的一組獲勝。(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
4、畫畫接力猜詞語(具體可參考e27,110123)每組準備3道題。一組中的各玩家排好隊,一人猜題,其余人畫畫。第一人看到題目后畫出相對應的圖,后面各人依次以畫圖的形式傳遞(每人畫圖時間限制為10秒),最后猜題人需在10秒內作答。答題正確則加一分,答錯不扣分。最后各組完成后,分數最高的一組獲勝,若有相同分數的,則加試一輪。
(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
5、義氣游戲:
5.1.接力吃東西時間短的贏:各組同時開始,以此吃掉相同的零食,最先完成的一組獲得一分。
5.2.一字馬接力:各組用一字馬接力的形式,完成距離最長的一組獲得一分。
5.3.豎大拇指游戲:(具體可參考150818)每人依次喊其猜豎大拇指的數量,眾人舉或不舉大拇指,若全部玩家舉起大拇指的總數與該人喊的數量一致,則可出線。最先全員出現的一組獲得一分。5.4.咬吸管傳橡皮筋:各組以咬吸管的形式傳遞橡皮筋,最先完成的一組獲得一分。
最后,獲得分數最高的一組獲得此游戲的勝利。
(獲勝一組可以得到關于x’man的一個真提示,一個假提示,并可以選擇將自己隊伍中的一人與其他隊伍中的一人更換。)。
6、撕名牌:最終撕名牌游戲,留在最后的一組獲勝。
c.最終勝利條件:若x’man在撕名牌游戲贏的隊伍中,則x’man勝利;若x’man不在贏的隊伍中,則贏的隊伍全員勝利。若x’man已完成所有指定任務,則就算最后x’man在輸的隊伍中,也能獲得唯一的最終勝利。
*臥底任務:
二、狼和羊特輯(個人戰)a.游戲主線:
每人在分組前需各自向pd處選擇卡片狼或羊,并猜出最終狼和羊的比例,然后分三組進行游戲,各游戲過后,第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。最后,玩家中猜出最終狼和羊的比例的人獲勝。(參與游戲的總人數最好為單數,若為雙數,則pd擁有一張固定不變的狼牌或羊牌,作為變量。)。
b.游戲設置:
1、猜石頭數量allkill:(具體可參考e209,140817)。
每組派一人,手中有一個石頭,各自猜各個手中石頭總數,allkill其余隊伍者勝,猜錯需懲罰,懲罰剩余的人中,一人背一人做深蹲5次。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
2、拍照游戲(garygame):(具體可參考140906)限時10秒,能進鏡頭越多人的一組得一分,玩三輪。第一輪全臉,第二輪微笑,第三輪指定動作。最終獲得分數最高一組獲勝。(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
3、猜猜誰在打電話:(具體可參考e145,20130512)。
猜拳贏的一組不戰而勝,一隊中選一人打電話給pd,敵對組猜,猜對的勝,猜錯則打電話的組勝。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
4、萬步機跳舞:
跳出挑選的數字之和的步數(一組中各人挑出的數字之和),最接近要求數字的一組,每組玩1輪。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
5、三盤兩勝游戲:
5.1.豎大拇指游戲(零游戲,參考x’man特輯中的5.3):每組派兩人參加,一人喊數字,其他人可舉起拇指,喊得數字和舉起的人數一樣則喊的人過關。最先全員出線一組獲一分。
5.2.溢水游戲:一瓶接近滿的水,一組派一人參加,每次輪流投銀幣,最先溢出水的一組敗,留到最后一組獲得一分。5.3.接力吃東西:最先完成的獲得一分。分數最高的一組獲勝。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
式撕名牌:(具體可參考131022)1v1v1撕名牌,最先獲得三勝的隊伍勝出。
(第一名可得現時狼和羊的比例,及可以各自選擇是否更換牌,第二名可得現時狼和羊的比例,第三名則得不到任何提示。)。
c.獲勝條件:最后,猜出最終狼和羊的比例的玩家獲勝。
以上是兩個系列特輯游戲的全策劃。有空我再把我策劃活動的過程或者說心路歷程貼上來,希望能給各位想要策劃類似rm這樣的系列游戲有幫助吧??!涡缘姆指罹€——————————評論中有問撕名牌有些什么好的玩法。.。在這里把我的回復也貼上來給大家看一下~(2016.4.11更)。
如果想要把撕名牌的形式變得好玩的話,可以把一整系列的活動串起來變成一個有故事情節的系列游戲。如果你只是單純想要把撕名牌變得好玩的話,我可以介紹幾種撕名牌的模式給你:
1、象棋撕名牌(即將各個玩家分成兩組,每組的成員均代表象棋中的一個棋子,用象棋的玩法來對應撕名牌,即同級別的可以互相撕名牌,級別高的能撕級別低的,級別低的不能撕級別高的,最小的兵卒可以撕對方最大的將帥。)。
2、十二干支撕名牌(限制于只能有12個玩家的撕名牌,選取一個屬相,作為王,然后分成兩組,每組成員盲挑屬相。然后在系列游戲中通過提示和分析,找出王,若王所在隊伍在撕名牌中勝利,則該隊伍勝利,若對方隊伍撕名牌中撕掉王,則對方隊伍勝利。)。
3、順序撕名牌(把玩家分成若干組別,然后各玩家抽取或選取在該組中的順序,比賽開始后,各隊中的玩家只能撕其他隊伍中的1號,撕掉1號后才能按順序依次撕掉后續號碼,最先把對方隊伍全員撕掉的一組獲勝。)。
4、投票撕名牌(各玩家投票私下投票,投出各玩家心目中最想撕的一名成員,得票最高的一人最先被撕,撕掉后才公布第二目標,即得票第二的玩家。若一玩家在其為目標的期間,在被撕掉之前完成任務則可將其排到最后,將排在該目標后一位的玩家提前上來,以此類推。留到最后的一人勝利。)。
以上就是我的一點建議,你可以參考一下~~~謝謝支持!
三、情侶特輯。
a.游戲主線:最佳情侶特輯。在各個小游戲中,每個游戲的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最終獲得分數最高兩組在最后的游戲中獲得有利的條件。最后撕名牌游戲中留到最后的一組獲勝。
b.游戲設置:
1、知識問答全部玩家站在指定位置,pd讀題完畢、宣布“答題開始”后,各人可上前搶先敲鐘,最先搶到的人可以搶答。在pd宣布“答題開始”前,提前搶步的,扣1分。獲得答題權后,該玩家須在10秒鐘內開始作答,超出時間則視同答錯,不扣分,答對加1分,共有20題,獲得分數最高的一組得第一名,以此類推。
2、無窮花開兩人組成一對情侶,男生要背或抱著自己的糖果女孩移動,類似我們玩過的123木頭人,如圖,另要由一個pd當鬼在一邊背對著各組情侶,每喊一句“無窮花開,花開了”就要回頭,在鬼回頭的時候各對情侶不能動,保持現有姿勢,若被抓到動了,就out。當有人站到鬼的身后并碰到鬼時,鬼要立刻回頭用單腿跳的前進方式追捕糖果女孩,而所有人要立刻跑回起點保證自己的糖果女孩不被抓到,被抓到的out,最后留下的一組第一名,以此類推。3.“當然啦”游戲由畫鬼腳方式確定pk組別,然后每組派一人對戰,輪流提問,一方提問,一方回答,回答的一方只能回答“當然啦”,若3秒內回答不出或發脾氣或笑場,則當輸。獲勝的隊伍進行下一輪比拼,ko所有隊伍的一組獲勝,并決出二三名。
4、指壓板跳遠兩人跳遠距離相加最大的勝利。
注意:以上1-5的游戲中,每個游戲的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最終獲得分數最高兩組的有福利(第一名的,女生多一條命,第二名的,男生多一條命)。
6、保護女王撕名牌各隊情侶需互相撕名牌,男的被撕了男的out,女王被撕了則為該隊情侶out(情侶可分開行動),存活到最后的一隊情侶勝利。
c.獲勝條件:保護女王撕名牌游戲中留到最后的一組獲勝。
以上,就是本次游戲的全策劃。謝謝各位支持!
一、鈴鐺追擊游戲隊員分為任務隊和追擊隊。
任務隊要完成一定的任務,同時保護自己的名牌不被撕掉;追擊隊要在鞋上系著鈴鐺,同時追擊任務隊,撕掉任務隊的名牌。二、一杯茶的時間:
兩隊通過抽簽選擇出不同的器皿,如耳屎勺,湯勺,瓢。.。(越夸張越好),然后用該器皿向杯子里裝一勺的材料(如咖啡粉、茶粉。.。),然后泡開,有時可再加入如一顆雞蛋等作料,比哪隊先喝完。
三、照相。
要求各隊所有人想盡辦法讓自己的臉呆在不知何時會拍照的照相機鏡頭前,有時照相機位置可移動,且照相環境可變(如在水中、舞臺上),當照相機照下照片后,露臉多的隊獲勝。
四、記歌詞。
播放一首歌曲,各隊要仔細聽,能完整、正確地唱出該歌曲的對獲勝。
五、測謊?測心率。
六、卡拉ok。
七、畫畫傳遞猜詞。
八、1vsn。
眾人合伙要在一個實現安排好的假游戲中欺騙某一個人,既要達到某種目的,如不能讓被欺騙者在游戲中獲勝、眾人集體秘密變裝。.。.。.。又不能讓其發現。若被揭露,則被欺騙者獲勝。
九、眼神游戲。
大家都蹲下來,然后一個一個地站起來。
十、乒兵球識字。
把字寫在乒乓球上,一隊打乒乓球,另一隊要在這過程中認出球上的字,十一、倒水游戲(110313e34)。
十二、369bibo。
幾個人按順序數數,但當遇到含有3,6,9的數要用bibo代替,否則輸掉。
十三、模擬惡劣天氣限時播報。
十四、來了兩個人(101017e14)。
十五、集體跳大繩敲鑼(110213e30)。
十六、辦公室游戲(110227e32)。
舉重:利用打印紙制作簡易杠鈴,比那個組舉起的紙多。
十七、團結才有活路(110206e29)。
十八、纜車知識競賽(101226e23)。
選一人坐在纜車上提問,其余人在地上跑,當到達終點時,回答問題多的隊勝。
十九、試吃增加體重(101031e16)。
各隊依次在一定的時間內在超市的各試吃點吃東西,最后體重增加最接近1千克的隊勝。
二十、減肥ktv(110130e28)。
十一、計時問題(成龍e135)。
由任意一個人定好手機鬧鐘(一般為幾分鐘),然后互相問問題,手機由回答問題的人拿著,回答完上一個人提的問題后,要立即將手機隨意傳入下一人手中,并問問題,以此類推,手機在誰的手上響起來,誰out!
二十二、telepathy直播間(e3)。
二十三、衣架賽跑(100711e01)。
十四、設計階梯。
十五、猜題板。
一群人背對著題板,一個人看到題板內容后用肢體動作或歌聲讓剩下的人猜出題板中內容。
二十六、抽到一句話,要在不直接說那句話的情況下他人把那句話說出來。
二十七、所有人分為兩隊,把人放在帶輪子的大筒里面推,最后離規定地點最近的獲勝,推出去后兩個人之間可以相互撞擊。(適合大場地)。
或者也可以在桌子上推杯子等物品(適合小場地)二。
十八、對眼游戲。
兩人直視對方,誰先將視線躲開誰輸。
二
十九、明信片抽小偷。
每人抽一張明信片,其中有一張是小偷。抽到小偷明信片的人要盡量把小偷傳給別人。
十、砸畫片。
三
十一、斗雞大會。
十二、摔跤大賽(中秋特輯)。
車輪戰,每次每隊派一人出來摔跤,先摔倒在地的人out,由隊員接替,直到某隊伍里的人全部輸掉為止。
三
十三、鐘路街競技之折筷子(100829)。
隊內依次挑戰,用手指夾住木筷子(平時使用的一次性筷子),拍打桌面,使筷子折段,隊員要全部成功,若有一人失敗,則機會讓給對方,一會兒全隊要重新開始。
三
十四、鐘路街競技之衣服夾子拔河(100829)。
三
十五、加油站駭客帝國(130113)。
十六、搶椅子(130113)。
十七、無窮花開。
三
十八、情侶躲避球。
三
十九、疊塔牛肉(131110e171柳賢振的選擇)runningman(rman2010)。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇十一
?。寒斘覀冸x開家鄉,踏入河南師范大學的那一刻起,我們就已經不再是小孩子了。我們不僅僅要學會照顧自己,更就應學會照顧室友、朋友,同學……然而向來在避風港中長大的我們,很不適應這種急劇的變化,同學們在學習和生活中主要出現以下一些問題:
1、一些同學還處于被動學習狀態,不明白怎樣來安排自己的學習時間和生活時間,有些盲目。
2、個別同學性格內向,群眾活動中會膽怯害羞,不愿意表現自己。
3、很多同學在高中時是班里的佼佼者,對自己定位較高,應對天外有天人外有人的環境,不能很好調整自己的心態。
4、現階段,班里的同學很難融到一齊,大家在宿舍里都玩得很開心,但是與班里其他同學交流較少。
1、期望透過策劃舉辦此次活動,讓同學們敞開心扉,暢所欲言。
2、期望借此機會,拉近同學之間距離,加深對彼此的了解。
3、豐富同學業余生活,使同學們在學習之余能有所放松。
四、活動時間及地點:20xx年12月2日,田家炳609教室
1、將教室的桌椅擺成方形,便于大家交流。
2、將需要的資料提前寫到黑板上,便于活動二的開展。
3、將同學們的名字都單獨寫到紙條上并放入一瓶子中,便于活動三的'開展。
4、提前準備精致的便利貼,在活動五結束后發到同學們手中,便于活動六“收集理想”的開展。
獎品五個本九元,一本折紙一元,合計十元。
1、有心理委員做開場白,介紹本次活動背景及目的。
2、“我測我運”:同學們根據黑板上的資料,開始游戲測試,測試完之后,由指定人宣讀結果,測出你的人生命運。
3、“相識相知”:有指定人抽取事先準備好的紙簽兩張,再隨機抽取兩位同學,后兩位同學要說出對前兩位同學的了解,如果說不出來,由同學本人自我介紹,進行五組。
5、搶凳子游戲,贏的人會獲得相應的獎品,輸的人要有相應的懲罰dd根據成語的意思作出相應的表情或動作。
6、“收集理想”:請同學們寫上自己的理想,放入愿望瓶,有特定人保管,大四之后打開看看自己的愿望是否實現。
7、由心理委員做總結發言。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇十二
友誼第一,比賽第二。
xxxxxxxxx。
20xx年3月14~15.下午五點。
學校田徑場。
學生會全體成員。
學生會全體成員。
學生會全體成員。
項目一:拔河大賽。
參賽者:15人。
裁判:發令1人,記錄1人。
比賽器材:拔河繩1條,紅布條1條,口哨1個。
比賽場地:學校操場。
比賽規則:在比賽場地上畫3條直線,間隔為150cm。居中的線為中線,兩邊的線為河界,拔河繩中間系一紅布條垂直于中線。比賽準備時間內,各隊隊員必須依次交錯站在河界外,裁判發出“預備”口令后,運動員全部蹲下,但不能用力拉繩,此時紅線在中線上,裁判鳴哨后開始比賽。當紅布條與拔河繩的系點過河界時,裁判鳴哨宣布比賽結束和勝方。
拔河賽制:
1、比賽分淘汰賽、決賽兩個賽程。
2、比賽分組及比賽首場的站位選擇由各班班長抽簽決定。
3、淘汰賽:每班抽簽分成組,a組四隊,b組三隊。每組比賽采用三局兩勝制,每局后雙方交換場地。當兩局即可分出勝負時,比賽宣告結束。每組獲勝者晉級。共兩支參賽隊伍進行決賽。決賽:采用三局兩勝制,勝者為總冠軍。
項目二:螃蟹運球。
參賽者:每班16人。
裁判:發令一人,4個人計時與記錄。
比賽器材:籃球4個。秒表4個,哨子一個。
比賽場地:學校操場,10米。
比賽規則:賽道兩端各站8組隊員。比賽開始后,其中一端的一組隊員用背部夾住籃球,側向走到另一端,接下來把籃球交給另一組隊員。來回接力。知道最后一組隊員走到另一端。如果在運球過程中,籃球掉了,必須把球撿起再夾好,并在掉球點繼續比賽。記錄員記好時間,并登記,統計出名次。
賽制同拔河賽制。分兩組比賽。
項目三:跳長繩。
參賽者:每班14人(包括甩繩人員),7人一組,分兩組。
裁判:發令一人,4個人計時與記錄。(分兩組)。
比賽器材:長繩。秒表4個,哨子一個。
比賽規則:五人站在長繩中,兩人甩起長繩。比賽開始時開始記圈數。一分鐘比賽時間。若有人在跳的過程中失誤致使搖繩中斷,則不計在圈數中。比賽繼續。一分鐘內圈數最多的為冠軍。名次取前三。
項目四:袋鼠跳。
參賽者:每班10人。
裁判:發令一人,4個人計時與記錄。
比賽器材:4個大口袋,秒表4個。口哨一個。
比賽場地:學校操場。20米。
比賽規則:跑道兩端各站5名參賽隊員。其中一端的隊員站在麻袋內,手提袋口向另一端的隊員跳去,接下來將麻袋交給另一端的隊員。來回接力,直到最后一名隊員手提麻袋跳到跑道的另一端。記錄員記好時間,并登記,統計出名次。
賽制同拔河賽制。分兩組比賽。
xxxxxxxxxxx。
1、尊重比賽,尊重裁判,尊重對手,賽出水平,賽出風格。
2、裁判必須做到公平、公正、公開。
3、比賽前由各班解讀比賽項目細則,讓參賽人員更加清楚各項比賽流程和規則。
4、禁止非工作人員與參賽人員進入比賽場地,打亂比賽秩序。
5、持場地的衛生,保持現場的衛生。
6、請各班參賽隊員準時到達比賽場地,比賽時間不到者作棄權處理。
7、望各班認真組織本班的隊員參加活動,并組織好后勤工作及本部門的啦啦隊。文明比賽、文明助威,充分展現各部門風采。
8、遇不可抗因素(如下雨)或全校性活動,比賽日期另行通知。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇十三
二、指導思想。
5月25日是全國大學生心理健康日,本次心理宣傳活動,旨在廣泛宣傳心理健康教育對大學生成長成才的重要性,引導大學生樹立正確的心理健康觀念,呼吁大學生關注自己的心理健康,提高追求更高生活質量的意識,預防學生心理危機事件的產生,并以此掀起關注心理健康的熱潮。
三、活動目的。
(一)營造人人關注心理健康、促進和諧發展的.校園氛圍;。
(二)引導大學生擁有陽光心態,做信息時代積極、健康、向上的人才。
(一)“愛的傳遞”——愛在瓊院,寫信活動。
(二)525心理健康宣傳。
(三)“525愛在瓊院”游園會。
五、活動組織主辦單位:天藍心理協會。
六、活動時間5月24日---5月25日。
七、活動場地食堂正門口、宿舍區旁籃球場。
九、經費預算。
(一)氣球及氣筒:40元。
(二)顏料、畫筆:30元。
(三)中性筆、便簽紙:12元。
(五)其他:100元合計:482元注:所有經費由學工處提供。
十、組織人員。
(一)擬定20人負責本次活動;。
(二)活動相片的攝影及整理由宣傳部負責。
(一)前期準備階段。
1、5月24日下午3點相關部門將活動一所需器材搬到食堂門口,布置好活動場地;。
2、5月25日晚7點各部門在籃球場布置好活動場地,安排好活動工作人員。
(二)中期進行階段。
1、“愛的傳遞”——愛在瓊院,寫信活動。
(2)參與者在活動處取得便利貼一張,寫下心愿或祝福,貼在現場的“祈愿墻”展板上。
2、525心理健康宣傳。
(1)發放宣傳單。
3、525愛在瓊院“游園會”:
(1)松鼠搬家;。
(2)蜈蚣翻身;。
(3)找零錢;。
(4)二人三足。
(三)后期階段。
1、5月26日安排兩名同學發送活動一收集的信件;。
2、安排人員記錄活動全過程,并在活動結束之后編輯圖片和資料,做好活動總結。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇十四
2)活動策劃:蘇琳王可佳。
3)活動安排:蘇琳王可佳。
4)活動地點:北京聯合大學師范學院1204教室。
5)活動時間:5月4日——5月15日。
6)參加人員:電氣系所有同學均可報名參加。
1、前期準備:
1)5月2日開會安排工作:由蘇琳,沈世玄安排工作,具體說明活動內容主題,并且以個人的方式通知到班級。
2)5月3日將印發的宣傳材料分派給各個班級負責人。
3)5月4日宣傳部板報出版。
4)5月15日之前活動完畢。
2、比賽過程:
活動主要面向電氣信息系廣大學生。
以班級為團體,每個團體三個人。電氣系個班,賽前抽簽分組,分為abcd組,每組兩個班。
比賽進程:
小組賽:abcd四個組,每個小組通過第一環節{右手畫}決出前四強。
四強再分為兩組,每組以第二環節{左手畫}決出前兩強。
最后兩強第三環節{計算機畫圖軟件}決出最后冠軍。
本次比賽,以友誼第一為基本,各裁判員要做到公正公平,具體安排如下:
1)生活部后勤組負責比賽現場的秩序。
2)所有人員要對自己的行為負責,出現違反比賽規則的同學可終止其參賽。
3)關于本次活動的未盡事宜,生活部干事將另行通知。
1)宣傳組負責撰寫此次活動宣傳稿件。
2)部員可以就此次活動,提出意見及建議。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇十五
大班:
游戲一:口香糖粘什么(室內)。
規則:小朋友們乖乖的坐在各自的椅子上,志愿者根據桌椅的地理位置將小朋友們分成3~4組。每組小朋友必為單數,不夠由志愿者補上。游戲開始時,小朋友齊聲喊到“口香糖粘什么?”,站在前臺的志愿者若說“粘手掌”,小朋友們就要兩兩的將手掌粘在一起。然后,小朋友齊聲喊到“口香糖粘什么?”,志愿者若說“粘后背”,小朋友們就要兩兩的將后背粘在一起。以此類推。志愿者要注意不能讓小朋友們粘敏感部位。每次游戲有與其他小朋友黏在一起的小朋友都能獲得小紅花一枚。
游戲意義:通過讓小朋友們身體接觸以促進小朋友們間的情誼。
游戲二:加加減減我最行(室內)。
規則:由自愿者拿一些事先準備好的簡單運算式子(如3+2=?)或許是一些寫有數字跟字母的卡片讓他們辨認?;卮饘Φ男∨笥丫投极@得精美貼紙一張,有參與的小朋友都能獲得小紅花一枚。
游戲三:火車過山洞(戶外)。
規則:首先,請小朋友一個接著一個搭火車。由一個志愿者當火車頭,請兩個志愿者搭起手當山洞,老師與小朋友們一起邊唱兒歌或由志愿者播兒歌。過山洞時要求小朋友彎下腰,要一個跟著一個過,可以互相碰撞。反復游戲后,一邊唱(或播)兒歌一邊過山洞,當兒歌結束時,當山洞的人將手放下抓住沒通過的人就是游戲的輸家,又通過的小朋友都能獲得小紅花一枚。
中班:
游戲一:傳話(室內)。
規則:小朋友排成兩列,分別對每列第一位小朋友說一句簡單的話,然后往下傳,傳到最后的小朋友大聲把話說出來,看哪一組的小朋友傳得又快又準。這可以提高小朋友的語言表達能力。傳得又快又準的組每位組員都能獲得小紅花一枚或糖果一顆。
游戲二:撈魚(戶外)。
規則:將全班幼兒分成兩部分,一部分幼兒做魚兒,一部分幼兒做網。做網的幼兒圍成一個大圓圈,做魚兒的幼兒站在圓圈中間。游戲開始,由志愿者播放兒歌。兒歌放完,扮做魚兒的幼兒找空隙鉆出去四散跑開,圓圈上的幼兒做成一個大魚網,盡量把魚兒網住。待圓圈里的魚兒鉆出去一大半時,大魚網變成小魚網,小魚網可以由2個或3個幼兒做成,被捉到的魚兒不能再參加游戲。直到把魚兒都捉完。第二次游戲讓幼兒換角色進行。沒有被撈到的小朋友都能獲得小紅花一枚或糖果一顆。
游戲三:一二三木頭人(戶外)。
規則:首先有一個志愿者在發號施令,等待發號施令時小朋友可以移動,施令“123我是木頭人”一發出,小朋友就要紋絲不動,發現動了的小朋友就要被淘汰下去,其他小朋友繼續游戲。此時,志愿者要跟被淘汰下去的小朋友聊天,期間可以教他們算術、畫畫或寫字,也可以小朋友們閑聊,或教一些別的小游戲,以增進小朋友見的情誼,總之聊天要以教育小朋友為目的。最后勝出的小朋友都能獲得小紅花一枚或糖果一顆。
小班:
游戲一:畫畫猜詞(室內)。
規則:由一志愿者在小朋友教室內的小黑板上畫一些簡單的圖案,如花、三角形、正方形、星星等,讓小朋友猜。小朋友在回答時必須說出圖案的名稱。答對的小朋友都能獲得小紅花一枚或糖果一顆。游戲期間,志愿者要到小朋友中與小朋友進行一些必要的互動,可以給小朋友一些提示等,以拉近志愿者與小朋友間以及小朋友與小朋友見的距離。
游戲二:動物鳴叫我知道、體育動作我了解(室內)。
動物鳴叫我知道。
規則:由一志愿者學一些常見動物的鳴叫聲讓小朋友來猜,要求小朋友能大概說出該動物的名稱,回答正確的小朋友都能獲得小紅花一枚或糖果一顆。期間志愿者也可以順便介紹一下該種動物的一些常識,讓小朋友能通過游戲學取知識、有所收獲。
體育動作我了解。
規則:由一志愿者做一些常見體育項目的動作讓小朋友來猜,要求小朋友能大概說出該體育項目的名稱,回答正確的小朋友都能獲得小紅花一枚或糖果一顆。期間志愿者也可以順便介紹一下該種體育項目的一些常識,讓小朋友能通過游戲學取知識、有所收獲。
注意:此處兩個游戲性質相同,志愿者可根據實際情況先后玩或者間隔著來玩,此處靈活性較大。
游戲三:投球我最棒(室內或室外)。
規則:小朋友可在志愿者處得到3個拳頭大小的廢紙球,然后根據志愿者的指示站在某一定點處。此時,在距小朋友身前1米處有一個大紙箱。小朋友只需向大紙箱投紙球,投中的小朋友均能獲得精美小紅花一枚。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇十六
實施單位:xx師范大學學生社團聯合會。
支持媒體:xx日報……。
近年來,由于心理問題造成的大學生行為偏差的個案不斷增多,心理學家和教育工作者在理解記者采訪時指出:目前中國大學生存在的心理問題呈增多趨勢,眾多誘因導致大學生成為心理弱勢群體,社會各界必須從認識、行動上充分重視這一問題,幫忙"天之驕子"們遠離"郁悶",重新擁有陽光般明媚的健康心態。
師大新校區所有學生。
關注周圍心理弱勢群體,緩解大學生各種心理壓力,體現大學學校的溫暖。
從我做起,從身邊的人做起,經過征文的形式評選出心理健康大使,然后重點打造心理大使形象,影響學校氛圍。
1、征文評選;
2、經過媒體進行形象打造;
3、活動推廣。
1、在活動前對活動項目進行考核和評價討論;
2、活動過程中不斷進行總結和發展;
3、活動結束后進行討論,總結經驗教訓。
(略)。
心理小游戲活動策劃書(優秀17篇)篇十七
圓球游戲07.12.25游戲規則:
1、所有的人分成三組,每個小組約20人,分別配有1、2、3號球。
2、游戲要求將球按1、2、3號的順序從發起者手里發出,最后按此順序回到發起者手里。在傳遞過程中,每一人都必須觸及到球,所需時間最少的獲勝。
3、球掉在地上一次額外加10秒。
培訓師必讀:
1、游戲開始時,三組人一般會不約而同地圍成了三個圈,一個接一個地傳遞,計下三組的成績,例如分別為17秒、18秒和50秒。
2、“有沒有更好的辦法讓時間變得頊短些?這個游戲的最好成績為8秒?!迸嘤枎熆梢韵蛩行〗M提出挑戰。(參考思路:用手圍成一個圓筒狀,讓三個球分別從上面滑下,所用時間僅為4秒!這是一個絕妙的想法!當然可能還有更快的方法,培訓師需要不斷啟發學員去思考新的方法。)。
培訓師點評:
有的隊員在看到成績連自己都不敢相信--“開始覺得三十秒已是不可思議的!”“能不能再快些?”一個又一個想法從隊員們的腦中蹦出來,游戲過程中不斷傳來喜訊……"9秒"、"5秒"、"4秒",最快的居然只用了0.58秒!通過這個游戲讓學員感受到:每一件看似不可能的事情擺到面前時,這種“不可能”的心理定勢,使每個人都會想到放棄。做了才能成功,但最終的成功不是因為你做了,而取決于你怎樣去做。發揮團隊智慧,集合團隊的創意,一件不可能完成的事情奇跡般的成功了,這就是團隊的力量!思維可以指導人們的行動,同時也約束人們的行動。要想成功唯有敢于超越自己的思維。
對一家企業而言,也許你的條條框框為你的發展立下了汗馬功勞,但一味的遵循就易淪為守舊。為員工建立一種啟發創造性和"沖破框架"的環境條件:鼓勵創新精神,從而開發突破性的解決方案與策略,也就為企業創造更多地意想不到的機會。
游戲一:乒乓球。
1、游戲方法:全班分成若干組(每組7——8人為宜)。游戲開始,由本組的任一同學說“乒”,相鄰的下一位學生說“乓”,在下一位相鄰的學生說“球”,說“球”的學生,在說“球”的同時,要用手指準確的指向本組的任何學生,被指的學生要快速說“乒”。當然,說“球”的學生也可以用手指向本人,但也要快速說“乒”。以下循環反復。
2、游戲要求:吐字清晰,銜接快速,如果沒有快速接上的,被視為失敗,將被罰做俯臥撐五個。
游戲二:碰球。
1、游戲方法:全班分成若干組(每組7——8人為宜),本組的學生可以自由選擇體育項目上的任何一種“球”,做為自己的代名,如籃球,排球,鉛球等等,但不能選擇重復。然后由本組的某一位學生開始說,用自己的球去碰其他學生的球(所碰的球必須是本組有的球)。例如,是籃球的學生開始說“籃球碰排球”。以次循環反復。
2、游戲要求:在碰球時,首先要說出自己的球,才可以去碰其他人的球。再者,如某學生碰了本組沒有球。這都將被視為失敗,罰做俯臥撐五個。
游戲三:大,小西瓜。
1、游戲方法:全班分為若干組(每組7——8人為宜),由本班的任一位學生開始說,“大西瓜或小西瓜”,如說“大西瓜”,雙手必須比作小西瓜的樣子;如說“小西瓜”,雙手必須比作龐大西瓜的樣子。接下來相鄰的下一位學生要和上一位說的相反,例如,前一位學生說的是“大西瓜”,下一位學生必須說“小西瓜”以次循環反復。
2、游戲要求:說的和做的必須是相反的,并且不能和前一位學生說的相同。再者,兩手比的“西瓜”形狀至少要同肩寬,這將被視為“小西瓜”;兩手相觸比的“西瓜”形狀,被視為“大西瓜”。如和上面不相符的視為失敗,罰做俯臥撐五個。
觀看更多請到"辦公族()"。
疊羅漢:
1、先給學員看一些網上疊羅漢(人壓人,直至疊到最高層)的壯觀圖片,然后問學員誰愿意第一個出來表演(聰明人都知道第一個人最慘了,壓在最底端,所以一般都很少人響應),出來的那個人一定具有勇氣和愛心。所以培訓師在游戲中一定會好好善待他的。
2、讓所有學員手拉手站成一個大圈后,培訓師說出真正的游戲規則:每個人必須向大家介紹自己,說出自己的姓名、所從事職業、部門以及愛好。而介紹的方式是每個人在介紹自己之前必須先重復之前已經介紹過的一個或幾個學員的相關信息,以類似“我是來自于??的旁邊的??”敘述。
3、第一個開始的人最幸福了,因為他只需要介紹自己,無須重復其他人的,而其余學員離他越遠的越慘,最先開始的當然是勇敢者了,記住第一個吃螃蟹的人不一定很倒霉的哦。
作繭自縛:
下課前玩的游戲,十個人一組手拉手圍成一圈,然后閉上眼睛,每個人都要伸手去抓住別人的手,左右手要分別抓一只并且不能和別人抓重復了,也就是說一只手對一只手。抓好后睜開眼睛,眼前已經是一個很復雜的結了,學員們要在不松手的情況下以最快的速度自行把結解開,誰先完成誰先吃飯哦。
抓食指:
大約30人左右坐成一個大圈,每兩人的間距要有兩臂長,保證學員有空間伸展雙手。每個學員的左手以掌心對著旁邊學員伸出的食指,右手只需伸出食指頂著另一邊的學員的左手掌。準備好之后,培訓師站在圈中間開始講小和尚挑水喝的故事,當學員們聽到水字時,每個人的左手都要去抓左手邊人的食指,同時要松開右手,謹防自己的右食指被右手邊人的手掌抓住。如果食指被旁邊人抓住或沒出現水字就松開手的學員表演節目。
7、三句半表演:
9、疊報紙:將2張4開的報紙放在地上,每張報紙上站5個人(一個小組),每個小組派一個代表與對方猜拳(剪刀石頭布),輸掉的小組須將腳下的報紙對折后再站在上面(所有的雙腳都不許著地),直到其中一方站不上去為止。10、交頭接耳:組織者準備一句較長且繞口的話(如:兩點是冰三點是清四點是點兩點是冷三點是澄四點是蒸這樣的字知多少),各組(每組不少于12人)派一名代表上前默記住這句話,回去后在規定時間內通過“交頭接耳”的方式從第一個人傳達至最后一個人,然后由最后一個人將他聽到的內容讀出,最后再由主持人公布原話。
11、牽手:一個隊員被蒙上雙眼,由同組另一隊員牽著他的一只手走過平坦的路、坎坷的路??解開眼罩后,每個同組隊員握一下該隊員的手,由他找出誰是剛才牽手的人。
12、風中勁草:由一位隊員站在圓心位置,其他隊員以半徑1米面向圓心站成一圈,當中的隊員身體繃直向后斜傾并以腳跟著地,周圍的隊員通過手上的推搡動作使其旋轉起來。
13、超低空飛行:所有參加的人集體鉆過不斷降低水平高度的橫竿,要求身體只能后仰、不能前傾,將橫竿碰落的人被淘汰。
14、三人夾球跑:每組三人,每組以一支氣球作為比賽器材,三人背靠背、手挽手,將氣球夾在三人當中進行折返跑,過程中氣球不許落地、不許擠破、也不許被吹走,通過計時計算成績。
15、天氣預報:小雨拍肩,中雨拍腿,大雨鼓掌,狂風暴雨跺腳。先自己拍,再兩三人一組互相拍。不同效果比較,30’思考,協作的作用。再做一遍。16、跑的快:所有人圍坐一圈,伸出雙手,左手食指和拇指握圈,右手食指放在旁邊人的手指圈里。主持人喊123,每個人都一手抓,一手跑。17、蹲起:“少說”—蹲,“多做”—起?!熬瘛薄露?;“集中”—起來,一邊蹲起,一邊喊數字,做6次,2/5不喊,做8次,2/6不喊。18、幾條腿:所有人參與,要求說4只腳著地之前不能溝通。只能手、腳觸地,身體其他部分不著地。主持人喊,9條腿,4條腿,0條腿。(想象力、創造力)。
19、棋盤:兩隊人對面站,只能前進,不能后退,只能隔著對方的人跳過一格。
20、傳遞空水瓶:一個空的礦泉水瓶,所有人用頭和脖頸夾住,傳遞一圈,不得用手接觸。
21、警察抓小偷:兩組人成兩排,面對面站立,互相伸出手,交錯,互擊。喊1左邊隊拍右邊隊員的手、喊2右邊隊拍左邊隊、喊3停住不動。做錯的做蹲起。
22、老鼠獅子大象:兩組人成兩排,面對面站立。排頭第一人說一個代號,然后向自己的隊員耳語傳遞,每個人都知道后,裁判喊開始,兩隊人一起大聲喊出自己的代號,大象抓獅子,獅子抓老鼠,老鼠抓大象。23、松鼠房子:(超過20人)全體人圍成圈1、2、3報數,1和3搭房子,2做松鼠,蹲在中間,多余的人站在圈子中間。三種口令:獵人來了,失火了,地震了。獵人來了,松鼠離開房子,重新找新的房子,失火了房子塌了,重新找伴搭新房子,地震了松鼠和房子都重新組合。中間的人是松鼠,要趁機搶房子。沒了房子的松鼠要有懲罰。
24、認識他嗎:自我介紹的一種方式,第一個人報出自己的名字,第二個人說xx旁邊的自己的名字,第三個人說xx旁邊的xx旁邊的自己,從第一個人開始依次說一直到自己,如此轉一圈回到第一個人,第一個人再重復一遍全部的人,結束。還可以在名字之前加上一個形容詞,一項特征,增加難度和印象。25、自我介紹:姓名,最喜歡的一種水果,動物,植物等等,可增加難度,如不得重復之前說過的,要闡述喜歡的理由等。可幫助大家互相記住名字和特征。
26、坐地起身:這是一個讓大家明白合作重要的游戲。1、首先要大家四個人一組,圍成一圈,背對背的坐在地上。(坐的意思是屁股貼地,正常來說一個坐在地上的人,是無法手不著物的站起來的)2、四人手"橋"手,然后要他們一同站起來。很容易吧?那么再試試多人一點,如六至七個人,應該還不是太難。最后再試試十四五人一同站起來,那難度就會較高了。
游戲1、循環相克令。
用具:無。
人數:兩人。
方法:令詞為“獵人、狗熊、槍”,兩人同時說令詞,在說最后一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。
興奮點:這個游戲的樂趣在于雙方的動作大,非?;?。
缺點:只是兩個人的游戲。