調查報告可以幫助我們了解社會現象的變化趨勢,從而預測未來的發展方向。下面是一份關于城市垃圾處理方式的調查報告,希望能為城市環境改善提供一些建議和方案。
微信使用調查報告(優秀15篇)篇一
在當下這個社會中,報告使用的頻率越來越高,寫報告的時候要注意內容的完整。你所見過的報告是什么樣的呢?下面是小編為大家收集的關于微信使用情況調查報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。
1、幫助大學生及早規避風險
微信因其處于新興狀態因而其很多特點不能及時突出的顯現。鑒于這一原因,我們不能及時發現微信在使用過程中到底存在什么樣的優缺點,會對使用者造成什么影響。因此很有必要及早去調查探究,積極主動地去尋找它的優缺點,以對其發展作出預測,使大學生能夠盡早認識到微信的優缺點,進而及時趨利避害,以免其對自己造成更壞的影響。
2、有助于探究大學生使用微信時應如何趨利避害
消費群體,普遍有著強烈的好奇心,能夠較快速地接受新興事物,對“微信”這一攜帶著娛樂因子的新生事物,有可能因為眾多原因而不能恰當對待,對其學習生活和社會交往帶來負面影響。此外,對于陌生人好友所傳遞的信息,如不能提高警惕,加以甄別而輕易取信,即便是極少數的個體,其造成的危害也可能是極其嚴重的。
1、大學生使用微信的基本狀況
(1)微信使用人數比例:根據第5道題的數據,高達54%的人表示正在使用微信,說明大學生現在已在使用微信的人數較多,占一半左右;有32%的人雖然未使用過微信但其朋友在使用,還有10%的人雖未使用但對其感興趣,僅有4%的從未了解過微信,a、b、c三項總和高達96%,這樣看來,微信已經在相當大程度上融入了我們的生活中。
(2)使用微信時長:從第9題的統計數據來看,使用54%微信的群體中,每天在線6小時以上的比較極端的使用者就占到了8%,4到6小時的占到了11%,也就是說,將近一半的微信使用者每天在線的時間超過了2小時,可見大學生面對微信沒有較好的自制力,這無疑給我們大學生發出了一個“紅色警報”。
(3)使用微信的原因:結合第17題的數據,有40.38%的同學希望節約話費流量費,11.54%的同學出于自己的好奇心,很大一部分同學表示使用微信是為了通訊,這說明微信在同學們的生活中主要充當的是一種新潮的社交娛樂工具。
2、微信的使用對大學生的影響
(1)日常生活方面
關于微信在生活學習方面對大學生的影響,要以大學生使用微信的時長和目的為基礎,我們已經知道,將近一半的微信使用者每天在線時間高達4小時,將近一半的人是希望通過將微信當做一種新潮的社交娛樂工具。數據不會說謊,大學生使用微信這一新潮的通訊娛樂工具,在滿足自身娛樂、通訊等需求的同時,由于對微信沒有較好的自控力,加之微信本身的一些特點,也對大學生的學習和生活造成了不少的困擾,而且造成困擾的程度比較嚴重,是值得我們反思和調整的。
(2)交友方面
我們認為大學生身邊的朋友會對其生活方式、交流方式產生深刻影響。因為通訊的雙邊特性,他們在選擇自己的交流方式時常會考慮到自己身邊人是否在用,自己是否能利用所選工具交往到更多的人。
此外,微信會影響大學生與朋友的交流方式。由于使用微信語音通信功能的人為數最多。視頻通信也占據了不少的比重。而這兩種都是微信相對于其他通訊軟件來講比較新穎的功能。這些新功能的出現給了大學生更多可選擇的交流方式。因而大學生可能會由傳統的文字交流逐漸向語音交流,視頻交流傾斜。
微信作為一種新潮的通訊娛樂工具,能夠滿足大學生對高科技技術產品的積極嘗試與追求,其本身的功能也能夠滿足大學生對社交娛樂和通訊等需求,受到大學生的青睞無可厚非;但是,面對微信,我們應該有一定的自控能力,應該控制使用微信所占的時間,更不能沉迷于微信的社交娛樂功能而影響到自己的學習與生活。我們建議,大學生應該對微信等這一類的事物樹立一個客觀、理性的認識,我們應該利用它通訊、交友、娛樂等功能讓我們的生活更加方便和精彩,而非讓微信主導我們的生活,在微信的使用中,嚴格控制使用微信的時間是必需時時自我提醒和約束的。
微信使用調查報告(優秀15篇)篇二
微信應用的快速發展,使得微信快速地深入到了當代人手機中,成為各網民在繼微博qq之后進行聊天以及關注好友、關注時事的新一選擇。為全面了解當今時代以大學生為主、各年齡階層的人對微信的使用情況,我們調查了人們通過哪些途徑了解并使用微信,不同年齡、不同性別的人對微信各種功能的使用差異,以及對比于qq、微博,微信展現出的顯著特點,從而分析并總結出了微信風靡于這個時代的原因。
1、調查時間:20xx年4月23日——20xx年4月26日。
3、報告完成時間:20xx年4月28日。
4、小組成員:韓超、高怡倫、張雅麗、周子韜、曹凱智、冮慧敏、陳葉紅、黃夢瑤。
此次研究的數據及相關資料主要通過問卷調查的方法獲得,在研究方法主要采用定量分析與定性分析相結合的方法。
1、抽樣方法與樣本點的確定。
此次調查采用隨機抽樣的方法,樣本取自不同專業的學生,不同領域的工作者。
2、問卷的設計。
問卷由17個問題組成,主要涉及微信的公眾平臺、相關功能、顯著特點、微信交易等問題。
3、數據資料管理。
此次調查共發放問卷125份,調查結束后首先對回收的問卷進行了仔細的邏輯檢查,隨后對數據加以整理,利用計算機繪制出相關圖表。最后得出有效問卷121份,有效率為97%,數據質量較高。
(一)網民對微信了解程度以及使用范圍的結果與分析。
微信是騰訊公司于20xx年初推出的,20xx年3月底,微信用戶就已經1億,耗時433天。截至20xx年1月15日,微信用戶已達3億。可見,微信的風靡程度足以讓人嘆為觀止。從我們調查的數據分析來看,有74.38%的人認為周圍使用微信的人很多,然而,卻只有34.71%的人知道微信推出的時間。根據這兩個數據可以充分證明微信已然成了現代網絡生活中不可缺少的一部分,同時,也表明了并不是所有人都是真正了解微信的,更多的只是隨大眾地使用微信而已。
由圖可以看出,由于微信和智能手機都是在近幾年才盛行起來的',從不同年齡階段作比較,老年人使用微信的百分比基本為零。同時,微信的使用者主要集中于18歲以上的年輕人和40歲左右的中年人。這就充分表明,微信主要活躍于80、90后之間,也就是說,微信的功能更滿足年輕人的需求。
(二)網民使用微信功能的頻率以及對各功能的偏好。
這些數據表明,微信最主要的功能還是在于聊天和朋友圈這兩個基本功能。對于朋友圈,網民們幾乎是各持不同的態度。每天刷朋友圈、2-4天刷一次、無聊才刷、不怎么刷,四種態度所占比例是差不多的。相反,對于自己發動態,大部分人還是不喜歡發朋友圈的,這也正是又一次體現了微信的娛樂功能,筆者認為多數人在微信里都是處于一種欣賞別人生活的狀態。
(三)網民對于微信公眾號方面的愛好程度與看法。
微信使用調查報告(優秀15篇)篇三
目的:移動互聯網時代,社交平臺大放異彩,其中以微信的發展尤為明顯,擁有幾億的用戶,自然掌握了不少流量入口。而且,微信在不同年齡段普及程度比qq更好。于是,我們小組將微信作為調查的對象,由于微信各類功能不少我,我們選取了公眾賬號平臺這一個方面來調查,主要希望了解到人們對各類公眾賬號的使用與接受情況,以及根據數據分析一下公眾平臺的未來前景及發展方向。
概況:本次調查在網上發布問卷,一共收到有效答卷124份。由于調查群體多數集中于15-25歲之間,樣本數據反映的情況與實際情況可能有些出入,但是大體上可以做一定的分析。比較好的是,樣本男女比例比較合理。
2、絕大部分人查看公眾賬號的推送消息時沒有固定的時間,有空就會看,而不是分成早上、中午等固定的時間。
3、關于關注公眾號的類型,基本上我們給出的選項都有人關注,學習類、科技類和奇聞趣事類關注的人比較多。由于公眾賬號的數量很多,里面龍蛇混雜,類型也很多,只能說是蘿卜白菜,各有所愛。
4、大部分認為推送消息一天一條比較合理。
5、推送消息的類型:超過80%的人都愿意接受圖文形式的推送。而視頻、純文字、語音推送等不受歡迎。
6、人們關注公眾號的原因主要為獲得最新的消息和學習知識,很少有人是因為無聊才去關注公眾號。
7、如果公眾賬號推送的內容符合人們的興趣的話,他們愿意進行一些與公眾賬號的互動。
8、互動的主要內容為查詢信息或者打發時間。值得注意的.是,用來投訴建議的人數比例極其少。
9,會不會推薦喜歡的公眾賬號給好友的選項旗鼓相當。
結合調查結果及在網上查閱的資料可見,微信的普及率已經非常高了,只要使用的是智能手機,基本上都會使用微信,包括一些中年人和年紀較小的人,這比qq普及得更為徹底。也許是微信更為貼近移動互聯網的社交形式。曾經聽過那么一些感嘆:
以前網絡不發達的時候,上q是多么令人興奮的一件事,每一條消息都會讓人熱血沸騰。而現在,互聯網極其發達,但是即使每天qq都在線,可能都不會收到一條消息,這到底是人們之間的聯系變淡了,還是qq已經不適合移動互聯網時代,至少在相對于微信來說。種種跡象表明,很多人從qq聊天轉到微信聊天。
使用微信的人越來越多,其中可以獲取的利益也越來越多,而公眾號這類富有特色的功能,自然受到很多人的青睞。這是一種雙向的要求,使用者從公眾號獲取他們所需要的,而提供者可以獲取通過分析數據提升自己的服務等,以達到提高利潤的目的。
作為微信聊天之外的一個使用性非常強功能,公眾號得到。
了大多數人的接受。而人們使用公眾號也有個人喜好,比如喜歡一天一條的推送,而且希望是圖文的。原因可能是既能節省流量,又不會像純文字那樣枯燥無味。內容方面,由于樣本數據大多數來自于學生人群,導致學習知識,了解最新信息的需求較高。實際上,公眾賬號具有極其豐富的功能,可以滿足各類人群的需求。
對于與公眾號進行互動,一般來說使用者并不會這樣做,
者大不了直接取消關注就可以了,省得花時間來幫你改正錯誤。互動形式多數以信息查詢為主,即將公眾賬號平臺當做工具來使用。
公眾號的推廣對于它的生存尤為重要,而好友推送算是里面的一個部分。可惜的是,只有一半的人會將自己喜歡的公眾賬號推薦給別人。實際上,通過一個公眾賬號來推廣另一個公眾賬號的做法并不少見。還有就是通過線下的實體活動來吸引人掃二維碼關注公眾賬號,這在大學校園里屢見不鮮。還有就是利用網站里固有的老用戶來推廣。只要能增加關注量,就有可能增加用戶粘度,提高推送消息帶來的效益。
微信的普及情況及使用情況已經非常可觀,而公眾號賬號平臺的建設需要各方加強,最終的目的必定是提供更好的服務。很多人希望公眾賬號能夠成為流量入口。而一些商家則希望提高用戶粘度,綁定客戶,不讓客戶流失。顯而易見,他們最終的目的都是為了獲取利益,這是不變的準則。
首先從管理者的角度看,要保證公眾賬號的質量,提高開通公眾賬號的臺階。否則的話,公眾賬號種類多,魚龍混雜,會影響用戶使用及關注的熱情。規范化非常關鍵。
使用者的話當然是取其所好,關注那些喜歡的公眾賬號,沒用的自然沒有必要關注。
在網上查資料總結公眾賬號缺點:
1、內容同質化嚴重。不同的公眾賬號提供基本一樣的內容。
2、營銷同質化嚴重。解決方法:營銷方必須為一個個公眾號設計一套套個性化、互有不同的方案,公眾號切入營銷的角度一定要接地氣、會講故事,這樣出來的效果才有可能是理想的。
3、原創能力被逐漸榨干。公眾號的原創能力正在被逐漸榨干,自媒體公眾號的原創能力究竟怎樣,已經可以看到天花板。有很多自媒體公眾號在經歷了一個原創高峰之后,都趨于平穩;還有一些自媒體公眾號,已經三天打魚兩天曬網,不能持續提供原創內容。
4、沒有新鮮感:人就那么多,圈子就那么小。公眾號的運營者和推送給用戶的內容,喪失了新鮮感,或者說用戶在微信上對公眾號產生了審美疲勞。
由此看來,公眾賬號的發展似乎已經到達了瓶頸,熱潮已經過去。但是,也有人認為:微信公眾平臺未來可能發展成為用戶的個性化定制資訊信息場和企業的在線服務平臺。微信的一對一閉環式傳播,可以像一份份專業刊物一樣存在于用戶手機中,用戶可以根據自己的興趣選擇不同的期刊進行關注,進而形成用戶自己的一個資訊信息場。
微信使用調查報告(優秀15篇)篇四
一什么是”霧霾”
霧霾,霧和霾的統稱。霧和霾的區別十分大。空氣中的灰塵、硫酸、硝酸等顆粒物組成的氣溶膠系統造成視覺障礙的叫霾。霾就是灰霾(煙霞)。當水汽凝結加劇、空氣濕度增大時,霾就會轉化為霧。霾與霧的區別在于發生霾時相對濕度不大,而霧中的相對濕度是飽和的(如有大量凝結核存在時,相對濕度不一定達到100%就可能出現飽和)。
霧霾天氣是一種大氣污染狀態,霧霾是對大氣中各種懸浮顆粒物含量超標的籠統表述,尤其是pm2.5(粒徑小于2.5微米的顆粒物)被認為是造成霧霾天氣的“元兇”。霧霾的源頭多種多樣,比如汽車尾氣、工業排放、建筑揚塵、垃圾焚燒,甚至火山噴發等等,霧霾天氣通常是多種污染源混合作用形成的。
二、霧霾天氣的形成原因。
(1)環境因素。
霧和霾相同之處都是視程障礙物。但霧與霾的形成原因和條件卻有很大的差別。霧是浮游在空中的大量微小水滴或冰晶,形成條件要具備較高的水汽飽和因素。出現霧時空氣相對濕度常達100%或接近100%。霧有隨著空氣濕度的日變化而出現早晚較常見或加濃,白天相對減輕甚至消失的現象。出現霧時有效水平能見度小于1km。當有效水平能見度1-10km時稱為輕霧。
‘霧’和‘霾’實際上是有區別的。霧是指大氣中因懸浮的水汽凝結,能見度低于1公里時的天氣現象;而灰霾的形成主要是空氣中懸浮的大量微粒和氣象條件共同作用的結果,其成因有三:
一、在水平方向靜風現象增多。
城市里大樓越建越高,阻擋和摩擦作用使風流經城區時明顯減弱。靜風現象增多,不利于大氣中懸浮微粒的擴散稀釋,容易在城區和近郊區周邊積累。
二、垂直方向上出現逆溫。
逆溫層好比一個鍋蓋覆蓋在城市上空,這種高空的氣溫比低空氣溫更高的逆溫現象,使得大氣層低空的空氣垂直運動受到限制,空氣中懸浮微粒難以向高空飄散而被阻滯在低空和近地面。
三、空氣中懸浮顆粒物的增加。
隨著城市人口的增長和工業發展、機動車輛猛增,導致污染物排放和懸浮物大量增加,直接導致了能見度降低。
(2)機動車尾氣。
機動車的尾氣是霧霾顆粒組成的最主要的成分,最新的數據顯示,北京霧霾顆粒中機動車尾氣占22.2%,燃煤占16.7%,揚塵占16.3%,工業占15.7%。但隨著汽車技術進步以及油品質量的上升,環境管理者發現機動車尾氣對霧霾天氣形成并不起決定性作用,但作為一些汽車擁有量較大的城市,管理者依舊需要控制機動車排放標準,避免霧霾天氣的形成。
(3)氣候。
二是我國冬季氣溶膠背景濃度高,有利于催生霧霾形成;。
三是霧霾天氣會使近地層大氣更加穩定,會加劇霧霾發展、加重大氣污染。霧霾天氣形成既受氣象條件的影響,也與大氣污染物排放增加有關,建議進一步加大大氣環境治理和保護力度,特別是要加強多部門會商聯動,完善靜穩天氣條件下大氣污染物應急減排方案,以防范和控制重污染天氣的出現。
三霧霾的危害。
1、人體心腦血管疾病的危害。
人體心腦血管疾病的影響也很嚴重,會阻礙正常的血液循環,導致心血管病、高血壓、冠心病、腦溢血,可能誘發心絞痛、心肌梗塞、心力衰竭等,使慢性支氣管炎出現肺源性心臟病等。另外,濃霧天氣壓比較低,人會產生一種煩躁的感覺,血壓自然會有所增高。再一方面霧天往往氣溫較低,一些高血壓、冠心病患者從溫暖的室內突然走到寒冷的室外,血管熱脹冷縮,也可使血壓升高,導致中風、心肌梗死的發生。
2、長期霧霾天易誘發心理抑郁。
專家指出,持續大霧天對人的心理和身體都有影響,從心理上說,大霧天會給人造成沉悶、壓抑的感受,會刺激或者加劇心理抑郁的狀態。此外,由于霧天光線較弱及導致的低氣壓,有些人在霧天會產生精神懶散、情緒低落的現象。
3、空氣質量下降。
事實上,霧霾天氣持續,空氣質量下降并不是今年的新現象。近幾年,每到秋冬特別是入冬以后,國內中東部地區不時會遭遇類似的情況,當中雖有一定的氣象因素,但最主要還是粗放式無序發展帶來的惡果。應該看到,霧霾并非一般空氣污染,它可能對公眾生活和健康造成極大威脅,1952年倫敦大霧中,據官方統計就有逾4000人喪生,有環保專家分析,灰霾很可能取代吸煙成為肺癌頭號致病“殺手”。
4、上呼吸道感染。
持續的霧霾天氣籠罩著全國10余個省份,霧霾天氣,空中浮游大量塵粒和煙粒等有害物質,會對人體的呼吸道造成傷害,空氣中飄浮大量的顆粒、粉塵、污染物病毒等,一旦被人體吸入,就會刺激并破壞呼吸道黏膜,使鼻腔變得干燥,破壞呼吸道黏膜防御能力,細菌進入呼吸道,容易造成上呼吸道感染。
5、小兒佝僂病。
中國疾控中心環境所已用一年時間,開展了霧霾對人體健康的影響研究。初步研究發現:霾天氣除了引起呼吸系統疾病的發病/入院率增高外,霾天氣還會對人體健康產生一些間接影響。霾的出現會減弱紫外線的輻射,如經常發生霾,則會影響人體維生素d合成,導致小兒佝僂病高發,并使空氣中傳染性病菌的活性增強。
6、陰霾天氣比香煙更易致癌。
中國工程院院士、廣州呼吸疾病研究所所長鐘南山曾在某論壇上指出,近30年來,我國公眾吸煙率不斷下降,但肺癌患病率卻上升了4倍多。這可能與霧霾天增加有一定的關系。不但濃霧纏繞、能見度非常低的天氣會對人體健康產生影響,時而有霧時而多云的天氣也會有同樣的問題。
四、霧霾天氣預防有效措施:
微信使用調查報告(優秀15篇)篇五
95后,即1995-1999年出生、年齡16-20歲、處于青春期末期的人群,人口總量約1億,在人口中占比不到10%,卻是移動互聯網用戶中占比最高的人群,他們是移動互聯網的原住民,移動搜索的主力用戶。隨著年齡增長95后正在迅速崛起,是未來幾年移動消費的主力用戶群體。
完整報告:
為了回答這些問題、為產品的方向策略提供參考,mux用戶研究組進行了專項調研,綜合多種研究方法,立求全方位深入了解95后人群:
1)一對一深度訪談:與有代表性的95后學生個體面對面訪談,深入理解他們的觀念、行為、動機和需求。
2)小組座談會:就大家關注的重點問題,邀請6-8位學生參與座談會,深入探討。
3)日志法:13名祖國各地、生活迥異的95后拍照并詳細記錄自己一周的工作和生活,以及使用手機的情景,展示手機與自己的生活。
4)問卷法:6000多名95后參與手機使用行為調查問卷,表達自己的觀點和態度。
安卓系統在95后中廣泛使用,安卓vs蘋果使用的比例約為8:1,遠高于90后、85后中的比例。95后對手機的依賴性更強:一方面,與80后、85后經歷電腦、pad、手機等上網設備的轉變不同,95后是移動互聯網的原住民,手機是他們最常用最習慣的上網方式,替代上網工具少,移動互聯網已經成為生活的一部分,斷網的心理不適強、手機上網的需求迫切;另一方面,95后多數處于求學階段,大多不能隨時隨地上網,上網時間有限且集中;結果表現出在有限的上網時間內會充分使用、單位時間流量消耗多的情況。
二、下載應用。
95后更喜歡嘗鮮新應用。和85后、90后相比,95后為了嘗試新鮮而下載app的比例更高、應需下載app的比例更低。逛應用商店是95后發現新應用、下載新應用的首要方式。
三、常用功能。
95后使用手機的主要目的和功能是消遣娛樂社交和學習。主要原因是大多數95后還未真正走入社會,生活社交圈子偏狹窄,需求也相對局限。
1.娛樂消遣。
在消遣娛樂方面,95后尤其喜歡泛二次元的內容和設計,例如95后對動漫類視頻的興趣遠高于其他年齡組,泛二次元題材的小說深受歡迎。二次元app在95后中尤其受歡迎,添加泛二次元元素的app也較容易在95后中流行。
2.輔助學習。
學習也是95后生活的主題,手機在他們的學習中扮演了重要角色。與90后、85后更多認為電腦是輔助學習,而手機主要是通訊和娛樂工具不同,95后認為在輔助學習方面,手機和電腦一樣重要。搜索和學習類app是主要使用方式,年齡越小越多使用學習類app,年齡越大越多使用搜索解決學習問題。
3.聊天社交。
聊天社交類app是95后最常用的應用類型,因為青春期的特點之一是有較強的展示自己、與他人建立聯系、獲得認可和尊重的需求。熟人社交最常用、換新手機必不可少的聊天應用是手機qq,而興趣社交、陌生人社交最廣泛使用的是百度貼吧,兩者是并存且互相促進的,正如一位用戶在日志里寫到:“用貼吧來拓展朋友圈,用qq來加固和朋友的感情。”
4.移動消費。
1)現狀:當前消費經驗少。
不可否認的現狀是95后尚未成為移動端消費主力、手機網購商品、生活服務、理財的比例都低于90后和85后。
2)原因:受限于身份和收入。
主要原因是超過半數95后還是中學生,是收入來父母的伸手黨;當前既缺乏購買生活服務的經濟基礎,現實生活中需要自己進行購買決策的生活服務也少之又少,相比90后和85后,單位時間花費金額較少、信用卡持有比例低、購物無決策權。
3)潛力:未來增長空間大。
一個大寫的but!升入大專大學后,95后通過打工等方式擁有獨立收入的比例提高,平均生活費有所增加;表現出手機生活服務使用比例迅速提升、種類增加、數額提升、更大比例有購物的自主決策權。
4)各類生活服務使用情況。
大專大學的95后的移動消費比例提高、品類頻率有所增加,需求以短期的吃喝玩樂為主。最常使用的消費類app是團購、外賣,體現在餐飲、影票、旅游出行等。
四、小結。
在這次調研中,我們針對就當前大家關注的熱點——95后人群——的生活作息、手機、網絡情況、手機使用行為習慣及主要app做了一個細致掃描和深入的探討;多方位、多角度地呈現95后在移動互聯網時代下的生活場景。以期為大家在工作中做用戶需求挖掘和用戶行為理解提供信息。
微信使用調查報告(優秀15篇)篇六
近年來,微通道小程序游戲掀起了一股熱潮,在大學生中非常流行,所以我們開展了一項問卷調查。為了方便用戶啟動和使用小程序,微信在最新版本的主界面增加了小程序任務欄。用戶可以調用任務欄,打開最近使用的小程序或通過下拉操作進入小程序歷史列表。本次問卷調查旨在了解大學生使用微信小程序游戲的頻率、游戲的渠道和方式、玩游戲的主要場所和目的、游戲的類型等。
(一)調查時間。
20xx年11月6日至20xx年11月9日。
(二)調查目的。
了解大學生對微信小程序游戲的具體使用情況和興趣,分析微信小程序游戲對大學生的影響。
(3)調查對象。
本次調查主要針對大學生。
(一)問卷設計思路。
本問卷針對大學生,想知道他們是如何使用微信小程序游戲的。因此,根據大學生玩微信小程序游戲的實際情況,有針對性地設計合理的題目。先了解回答者的大破情況和對微信小程序游戲的使用情況,然后最后調查他們對微信小程序游戲的滿意度,最后收集他們對微信小程序游戲優缺點的看法。
(二)分析問卷的發放和回收。
這份關于大學生使用微信小程序游戲的問卷主要是通過在互聯網上分發問卷和使用騰訊問卷進行的。在撰寫調查報告前,共收集有效問卷94份,共查看問卷114份,回收問卷94份,回收率82%,平均完成時間1分57秒。
在收集的問卷中,67%來自手機qq,14.9%來自xxx,12.8%來自微信,5.3%來自微博。
其中四川省60份,云南省2份,其余來自江蘇省、廣東省、山東省、天津市、北京市、上海市。
(3)調查結果的統計分析。
(1)調查對象中,女生占56.7%,男生占30.9%,女生占69.1%。
(2)被調查的大學生中,大一學生占13.8%,大二學生占73.4%,大三學生占8.5%,大四及以上學生占4.3%。
(3)關于大學生一周內玩微信小程序的頻率,18.1%的人玩微信小程序7次以上,8.5%的人一周4-6次,比例最大的是一周1-3次,占42.6%,接近一半,其余從不玩微信小程序的人占30.9%,從中可以看出大部分人都接觸過微信小程序游戲。
(4)至于大學生每天玩微信小程序的時間,27.7%從不玩,22.3%從不玩5分鐘,37.2%玩5-15分鐘,5.3%每次玩30分鐘以上。可見大學生自制力不錯,不沉迷游戲無法自拔。
(5)關于“大家喜歡的游戲類型”問題的答案,44.7%的學生喜歡淘汰賽,50%的學生喜歡益智游戲,46.8%的人喜歡傳球游戲,35.1%的人喜歡象棋游戲,節奏游戲等游戲最不喜歡,28.7%。可以發現,最受歡迎的游戲類型是淘汰賽、益智賽和過關賽。
(6)關于大學生學習微信小程序游戲的渠道,23.4%是自己搜索,20.2%是通過附近的小程序學習,50%是親戚朋友推薦,55.3%是通過微信群傳播,10.6%是通過其他渠道學習。可見,親友推薦和微信群傳播是兩種主流的傳播方式。
(7)在“你平時什么時候玩微信小程序游戲?”問題中,47.9%選擇課間休息,19.1%選擇上課時間,80.9%選擇其他空閑時間。大致可以看出,大部分大學生利用空閑時間打游戲,基本不占用上課時間,能分清輕重緩急,但還是有少數學生更需要控制自己。
(8)關于玩微信小程序游戲的目的,比例最高的是打發時間,占69.2%;其次是心情愉快50%;第三是釋放壓力,占45.7%,最少是好奇心,占29.8%。大多數大學生玩游戲是為了在業余時間放松自己,娛樂自己,轉移注意力,釋放壓力。
(9)在對微信小程序游戲設計的滿意度問題上,設置了矩陣量表。對于“多種”這一點,42.9%的人非常滿意選擇5,34.1%的人選擇4,19.8%的人選擇3,其余的人等待2和1。對于“功能齊全”,44%的`人滿意選擇4,選擇5和3的分別占28.6%,24.2%,1和2的分別占2.2%。對于“操作員界面”,5:33%,4:35.2%,3:27.5%,1和2:3.3%。對于“設計人性化程度”,5:33.3%,4:42.2%,3:20%,1和2:3.3%。通過這個問題,我們可以看到大部分人對于我列出的設計都選擇了5、4、3,說明大家對設計還是比較滿意的。
(10)在調查使用小程序游戲的體驗滿意度時,也設置了矩陣量表。對于“響應加載速度,5:33%,4:38.5%,3:23.1%,1和2:3.3%。至于“操作流暢度”,5:37.4%,4:39.6%,3:19.8%,1和2:2.2%。在“分享便利”方面,5:41.3%,4:39.1%,3:14.1%,1和2:3,3%。至于“滿足自己需求的程度”,35.2%、4:34.1%、3:24.2%、1、2:3.3%的人非常滿意。通過結果可以發現,大家對使用的滿意度和對設計的滿意度是差不多的。大部分同學選擇4、5、3,對使用體驗普遍滿意。
(11)大家對微信小程序游戲的整體滿意度普遍滿意。26.9%選擇5(非常滿意),30.1%選擇4,學生最多選擇3,占35.5%,5.4%選擇2,2.2%選擇1(非常不滿意)。可以看出,不滿意自己選擇的學生是少數,大部分對小程序游戲比較滿意。
(12)關于微信小程序游戲的主要優點,73.4%的人認為優點是“不占用存儲空間,節省手機空間”,72.3%的人認為主要優點是“使用簡單,隨時可以上手”,68.1%的人認為“不需要安裝app,避免注冊”,31.9%的人認為有“易于與朋友互動”。可見,大部分人認為主要優點是“無存儲,節省手機空間”,“使用簡單,隨時可以出發”,“無需安裝app,免注冊”。
(13)關于玩微信小程序(微信applet)游戲的主要缺點,39.4%的人認為“深度使用功能不如原生app”,44.7%的人認為“服務不完善”,25.5%的人認為“分享功能有限”,41.5%的人認為“用戶系統不完善”,59.6%的人認為“體驗受制于網絡環境”,因此,主要缺點是“體驗受制于網絡環境”。
(14)大部分學生對于轉發小程序到微信群獲取復活機會的態度是不喜歡但可以容忍的。25.5%選擇1(無聊),30.9%選擇3(不喜歡但還可以),18.1%選擇5(無所謂)和4。
(15)關于原生app會不會因為程序小而被卸載的問答基本都是半開的。51.1%選擇“是”,48.0%選擇“否”。所以微信applet游戲在某些程序中可以替代原生app,但這個選擇因人而異。
(1)我設計的問卷是針對大學生的,但回答者中可能還有一些不是大學生的人,對調查結果有一定的干擾,未來的投放應該更針對自己的回答者。
(2)微信小程序游戲給大學生帶來了一定的影響,或多或少會影響他們的生活和學習。學生應該把注意力放在學習上,不斷提高自我控制能力,然后合理恰當地利用業余時間打游戲。
(3)大部分大學生都是通過好友推薦和微信群發才知道小程序游戲的,所以后臺負責人可以通過其他更多樣的渠道推廣小程序游戲,有助于提高用戶數量和知名度。
(4)大部分學生傾向于玩休閑益智、通關類的游戲,所以小程序游戲可以開發更多的這類游戲,應該會引起更多的關注。
微信使用調查報告(優秀15篇)篇七
隨著時代的發展,手機從一個新興的高科技產品漸漸成為了人們的生活必須品之一。特別是最近幾年,科技的進步帶來了手機日新月異的變化,從普通的使用短信通話等功能升級到現在的可以隨時上網瀏覽網頁,拍照錄制視頻,聽歌游戲等多種功能為一體的智能產品。對于老年人而言,現在手機的多功能帶來的除了方便,可能還會存在使用上的不流暢和迷茫,對此我們專門制作了一次關于老年人使用手機的調查,以便更好的了解現在手機在老年人群中的使用情況,知道老年人對于手機有哪些方面的需求和體會,幫助廠商及手機運營商等依托實際情況開發出適合老年人使用的手機或是應用程序,給老年人的生活帶來更多的便利和精彩!
參與本次調查活動的人數為287人,其中男性為157人,女性為132人。
參與本次調查的網友以使用普通手機和智能手機為主,分別占有比例為57%和37%,使用老人機的網友較少,僅為6%。根據調查情況,當前,普通的手機在老年人群中還占據較大比重,說明老年人對于普通手機的使用較為習慣,而智能機隨著市場的擴大也逐步成為了老年人新的選擇。
參與本次調查網友對于現在在使用的手機是否覺得可以滿足需求呢?根據數據表明,網友對當前使用的手機滿意度較高,其中63%的網友認為現在使用的手機完全可以滿足自己的需求,27%網友認為基本滿足需求,這說明手機現在普遍的.功能已經可以老年使用者的需求,之后開發者和運營商應該更好的開發便捷軟件,優化服務,提升用戶體驗。
本次調查中已經使用智能手機的網友為38%,想要嘗試使用的網友為25%,說明智能手機已經開始逐步取代了普通手機的份額,成為了當前手機市場的主流機型,在老年使用人群中的普及率和吸引度都在提高。而參與調查的老年網友中有15%覺得智能手機過于復雜和22%其他原因選擇沒有使用,這說明現在的智能手機對于老年使用者的考慮較少,設置的程序等不符合老年人需求,讓一部分老年人望而卻步,需要進一步優化!
在本次調查中,自己購買手機的網友比例為:55%,子女贈送的為38%。
本次調查中選擇“沒有適合老年人的操作設計”這一所知理由選項的網友最多,而“手機資費過高,上網麻煩”、“使用太過復雜,學了就忘記了”次之,這說明操作使用不復雜不符合老年人使用習慣以及資費過高成為了老年人不選擇智能手機的主要原因,手機制造商及手機運營商今后可以從這些方面優化服務。
本次調查中網友們選擇使用智能手機的原因以:“相比普通手機,更多娛樂更方便快捷”、“看新聞資訊方便,還可以看電子書”、“時尚,社交,可以更好的與人溝通傳遞信息”為三個主要原因。這說明現代的老年人對于手機較之過去除了通話短信等基本通訊外,更為渴求信息的便捷獲取以及與他們的社交交流。老年人群也樂于嘗試使用新興的高科技產品。
參與本次調查的網友使用的手機系統以android與iso為主,這也與當前智能手機主流操作系統相符,而在調查中有46%的老年網友對于自己手機的操作系統表示不知道,這說明在老年使用者中對于手機的操作系統了解較少,關注度不夠,操作系統對于他們購買使用那款手機的影響不大。
參與本次調查的網友中使用率最高的手機應用為瀏覽器,說明老年網友中使用手機瀏覽器上網瀏覽的較之單獨的app應用較高,而攝影美圖應用、社交應用、實用信息應用、聊天緊隨其后,說明當今老年人使用手機的目的較之過去更為多樣,對信息和交流的需求更為強盛,今后手機應用開發者可以結合老年人的使用習慣和目的更好的針對老年用戶開發出適合老人使用的應用程序。
通過本次調查,54%的網友表示如果方便會使用樂齡網手機移動版,26%的網友表示一定會使用樂齡網手機移動版,從中我們可以看出網友們對于樂齡網開發手機移動版的態度較為積極,網站在開發移動版時也應考慮到老年網友使用的方便、快捷和使用習慣等。
通過上述調查我們可以得知隨著時代的發展,智能手機已經逐步成為了老年人使用手機的第一選擇,手機的應用也從單獨的通話短信等基本功能向社交、資訊、拍照等多媒體應用轉化,而在此之間,對于老年使用者容易遇到操作較為復雜無法順暢使用以及覺得資費過高等問題對老年人選擇手機類型帶來了一定的影響,也從側面說明了當前的主流手機類型在開發時并沒有考慮到很多老年用戶的需求和使用特性,這也是手機廠商和運營商在今后可以優化的。我們希望通過本次調查能夠幫助大家更好的了解在老年人群中手機的使用情況和老年人對于現在手機的需求和意見。
微信使用調查報告(優秀15篇)篇八
隨著網絡技術的發展,互聯網已經成為人們獲取知識和交流信息的重要渠道。為了掌握中學學生對網絡的認識和使用情況,我們對中學的60名學生進行了問卷調查,結果發現網絡的發展大大開闊了他們的視野,拓展了他們的知識面,給他們的學習和生活帶來了積極影響,但仍舊尚存一些不可忽視的問題,校園文化還需進一步加強。
隨著網絡信息技術的發展和廣泛應用,互聯網作為一種方便、快捷的信息獲取手段和通訊交流平臺,深深地融入到人們的工作、學習和生活中。然而,互聯網又是一把雙刃劍,在網絡建設飛速發展的同時,我們的學生尤其是那些尚不能正確辨別是非丑惡的中小學生來說,他們對網絡的認識和使用是否同時得到了快速提高呢?網絡建設的確給學生的學習和生活帶來了極大的便利,極大地影響,促進了學生的學習和生活,但我們也不可以盲目樂觀的看待網絡發展對學生的消極影響,在現實中,仍有部分學生還在網絡的認識和使用上都有很大不足,所以關注中小學生使用網絡的情況十分必要。
據我們了解,河源市紫金縣鎮上一個比較貧困的農村,給孩子買臺電腦對許多家庭來說是一個不小的負擔,因而許多中學生只能是通過去網吧上網,可是網絡這個名詞對這些尚處于青春期,缺乏自控力的中學生來說具有很大的吸引力,許多學生因為長期沉湎于網絡之中,難以自拔,無心學習,成績直線下降。為了掌握中學學生網絡使用情況,我們對60名學生進行了問卷調查,他們分別來自初一、初二和初三三個年級,調查問卷設計了20個選擇題,其中3個多選題,17個單選題。60名學生采用無記名方式填寫問卷,具有一定的真實性和代表性,本次問卷調查收回60份,有效問卷56份,通過對這56份試卷的分析,得到了真實和詳盡的材料,總體看來,中學學生使用情況有利有弊,但是利大于弊,大部分學生能夠有效利用網絡資源,但也存在部分問題,網絡素質有待提高。
網絡是一把雙刃劍,既有它的好處也有不好之處,究竟青少年對網絡認識多少,又是如何認識的,他們的上網情況又是如何?這些值得我們去關注。
將近有一半的學生都是通過自己接觸來認識網絡的,也有不少同學則是從朋友口中或在書上、雜志上電視上得知網絡,總體來看基本正常。可是由于當地經濟條件比較落后,學校沒有電腦、投影儀等多媒體設備,學生對網絡的認識十分陌生,甚至不知道網絡是什么,又有何作用?由圖1知道,38%的學生經常上網的地方網吧,這是一個相當高的數據,據了解,有不少學生因為迷戀網絡經常逃課上課,這是一種不好的現象,學校以及家長需要格外關注這部分分學生,引領他們正確使用網絡。
超過一半的學生每周上網次數在1至3次,將近一半的學生的上網次數選擇了一般,這很好,說明了大部分同學對上網都能夠很好的控制住,不讓自己沉迷于網絡。不足的是,當地網絡仍未得到普及,大約1/4的同學沒上過網,這點當地學校和政府需要給予支持。
生活以及工作中,因其方便、快捷獲取信息的功能,互聯網已經成為人們生活不可缺少的一部分。但使用網絡的時間過長,會對網絡產生一定的依賴性,由于網絡的吸引,使他們在不使用的情況下經常覺得無聊,所以會不自主的用網絡來填補思想空虛,許多學生就是因為迷戀網絡無法自拔,最終荒廢了學業。那么,他們當初為何會使用網絡,這是一個值得探討的問題。
從以上結果可以看出,28%的學生使用網絡是因為獲取信息,拓展自己知識面的需要,也在一定程度上證明了網絡作為信息交流渠道的重要地位。可是,值得注意的是,將近四成的學生是因為好奇而接觸網絡,可但我們詢問他們上網主要是做什么時,許多學生都說是玩游戲或聊天交友,而查閱學習資料卻只有少部分,這也客觀反映了學生在使用過程中存在的不足,學校和父母應該多加指導。
從以上三個圖中可以得知,大約一半的學生認為上網的確對學習會有影響,但是只要適當的上網,不但可以減少影響,而且還可以放松心情,這也說明了他們能夠正確的認識網絡,使用網絡。圖8反映出了,超過一半的父母不鼓勵孩子上網,他們認為上網會讓孩子沉迷,而將近30%的父母則不過問孩子上網情況,從這幾個數據可以看護,父母對網絡的認識還存有不足,不能很好的認識網絡,指導孩子使用網絡,網絡素質有待提高。
至會極力反對孩子上網,這種現象十分不好,對孩子學習生活會有影響。學校是學生學習的地方,一天中許多時間都在學校度過,如果校園文化建設沒能夠加強,對于學生尤其是正處于叛逆期的初中生,滿足不了精神需求,容易受周圍影響而漸漸沉迷于網絡之中,為此,學校加快文化建設,當地政府也要給予一定的支持,豐富學生的業余生活。對那些已經沉迷網絡或即將沉迷網絡的學生,迫切需要采取一些措施來引導他們正確使用網絡。鑒于學校還不能網絡設施供學生使用,開設一些網絡指導課,將網絡知識培訓作為一個經常性工作落實到位,調動學生們的積極性,告訴他們互聯網這個寶庫可以做什么,如何才能充分利好這個寶庫。同時,也要加強網絡使用道德規范,使學生上網時能夠進行比較好的自我控制、自我約束和自我管理,從而整體提高學生網絡的整體素質。
相信只要家長以及學校能夠通過正確的引導和采取必要的措施,中學的學生對網絡的知識和運用會變得更加理性,網絡素質會大大提高。
微信使用調查報告(優秀15篇)篇九
隨著經濟社會的迅猛發展,大學生遠離家鄉求學學習新的知識。
和關于現代科技的知識,需要一個科技工具,由于電腦的種種優勢成為大學生首選的電子產品,大學生的電腦消費的現象是很普遍。本次調查試圖以問卷調查的形式了解大學生電腦消費的特點,從而了解大學生電腦消費市場的情況。
了解大學生的電腦消費情況,從而了解大學生的電腦消費市場,為電腦生產的廠商提供一手資料,對我國的電腦產業的發展擁有重要的意義。
(二)調查的目的。
本次針對大學生電腦消費的調查任務在于準確系統的收集學生電腦消費市場的特點,了解電腦消費市場的需求潛力,以及大學生購買電腦的動機與行為,電腦用戶的使用情況等方面的信息。目的在于通過完成任務,獲取電腦消費市場的需求以及相關的信息。
為了對江陰職業技術學院電腦消費情況的了解,以及他們對電腦的消費趨向與一些新的需求,因此做如下具體內容的調查:
(一)大學生基本信息的調查。
(二)大學生電腦擁有的情況。
(三)大學生電腦消費所考慮的問題。
(四)大學生對電腦功能等提出新的要求。
本次調查針對的是江陰職業技術學院的在校大學生,包括大一的、大二的、還有一些大三的學生。具體是在學校各系部具體班級抽樣調查,每班兩名同學左右,一位男生一位女生。
(一)大學生對電腦價格的接受程度。
(二)大學生對電腦功能的需求。
(三)大學生對電腦購買的考慮。
(四)大學生對電腦的主要用途。
(五)大學生對電腦的了解。
(一)調查方式:抽樣的`問卷調查。
(二)調查方法:學校的各個教室,現場走訪調查:到學校的機房對在機房學習的學生進行調查,以及學生家長們進行淺度的調查了解。
本次調查的時間是20xx年5月20日起至20xx年5月30日止。先進行走訪調查,填寫調查的問卷;其次整理收集好的資料,將資料進行數據化,分析所得數據以及一些數學模型;最后需要將所有的資料匯總,整理編寫調查論文。
第一步,調查方案、問卷設計;時間:5月20日至5月23日。
第二步,調查方案、問卷的修改、確認;時間:5月24日。
第三步,調查準備階段;時間:5月25日。
第四步,實地訪問階段;時間:5月26日至5月27日。
第五步,數據處理階段;時間:5月28日。
第六步,數據統計階段;時間:5月29日。
第七步,報告撰寫階段;時間:5月30日。
本次設計的調查問卷調查對象為江陰職業技術學院學生和向少數校外餐點經營者,進行抽樣調查,樣本容量為100名人員。
江陰學院電腦消費情況問卷調查。
首先感謝各位同學的協助,本次調查的目的在于更好的了解大學生電腦消費的行為和特點。耽誤各位的寶貴時間,再次表式感謝。
請您準確的填寫一下內容。
1、您的性別:()。
a、男b、女。
2、您的年級:()。
a、大一b、大二c、大三。
3、您的專業是:
4、您現在是否擁有電腦?()。
a、有b、沒有。
注意:有電腦的請繼續回答5—11題。
5、你是從什么時候接觸電腦的:
a.小學b、初中c、高中d、大學。
6、您的電腦的品牌是:()。
a、惠普b、戴爾c、聯想d、其他。
7、您購買電腦的初衷是:()。
a、學習需要b、娛樂c、上網d、其他。
8、請問你了解和關注電腦方面的資訊嗎?
a、十分關注,相當了解當前的電腦市場形式和發展狀況。
b.比較關注,大概了解電腦的市場情況。
c、一般關注,知道一些電腦方面的知識。
d、不太關注,也不熟悉電腦的相關消息。
9、您是否覺得電腦消費是必須的?()。
a、是b、否。
10、你是通過哪些渠道來了解電腦的?
a、價格b、品牌c、功能應用d、產品性能e、售后服務。
11、你購買電腦時主要受誰的影響?
a、同學朋友b、親人c、廠商促銷活動d、其他。
12、您能接受的電腦價位是:()。
a、3500元以下b、3500—5000元c、5000元以上。
13、購買電腦時您比較注重那些方面?()。
a、外觀b、質量c、品牌d、其他。
14、你使用電腦的頻率通常是。
a、幾乎天天b、每周1~2次c、每周3~5次d、偶爾。
15、請問你認為擁有一臺個人電腦是否對學習有幫助?為什么?
16、請以您個人觀點對大學生是否購買個人電腦提出意見?
17、你認為購買電腦需要考慮電腦的那些特點?
日期:20xx年5月
微信使用調查報告(優秀15篇)篇十
20xx年6月16日——20xx年6月16日。
康大職院28棟518宿舍。
康大職院28棟518宿舍的宿員。
口頭問答作記錄。
在本次調查中我們發現有83%的同學都是在中學時期開始使用電腦的,且初中略多于高中,而在小學和大學以后才開始使用電腦的人基本持平。在每天使用的時間上,有42.37%同學是在1—3小時,35.59%的同學在1小時以下,18.64%的學在3—5小時,3.39%的同學則在五小時以上,由此我們發現同學對于使用電腦上網的時間的把握程度還是很不錯的,然而也存在6、78%的同學表明自己是想控制上網時間但一上網就忘記的。在調查中我們特別做了一個關于網絡游戲興趣的調查,有49、16%的同學對游戲不感興趣,且沒有人陷入其中無法自拔,而且在平時用電腦上網的用途調查中我們也發現玩游戲的人是不多的,大部分的同學主要是看電影聽音樂、查資料、以及聊天交友,接下來則是瀏覽新聞、收發郵件玩博客,只有極少的人在網上購物,僅次于玩游戲的比例。所以大學生多是使用電腦娛樂,用于查資料和學習的是不多的。
我們同樣了解到當今大學生對于電腦頻繁和渴望的,因為在我們對大學擁有電腦的看法的調查中可以看到有76.27%的人選擇支持,沒有人選擇不支持。可見大學生對于電腦的使用狀況也決定著其對于電腦的需求。但是通過調查我們也能夠了解到其實大學生對于電腦本身的利用程度是不高的,因為在我們問及大學對于電腦知識的了解程度以及常用軟件的使用狀況是,選擇很了解和了解的均只有3.34%,而選擇會使用電腦常用軟件的僅占33.89%,多數都是對電腦知識一般了解及只會使用一點常用軟件的人,甚至還有不適用常用軟件的人。因此在大學生們對電腦們對電腦的利用程度和效果應該是有待提高的。在調查中有37.78%人認為他們對電腦的使用是沒有達到預期,基本就用于玩了;只有27.11%達到了預期并對于自己是很有幫助的。而且大學生對于自己使用電腦的狀況評價也不高,只有18.64%的人認為大學生用電腦來學習,其他人都認為大學生使用電腦娛樂(聊天、游戲)。可見,大學生對電腦的利用狀況堪憂,有效的利用很少,成為一種資源浪費。
同樣的,我們也設計了關于使用電腦對學習是否有影響的問題。在晚上多玩電腦后是否影響第二天的學習這一問題中,有5.08%的人認為這樣會經常影響,有45.76%的認為偶爾會受到影響,而49.15%這一部分人認為是沒有受到任何影響的。然后在使用電腦后對你的成績調查中,大部份認為成績是不受影響的,有6.78%的成績是有大幅下降的,有23.73%是有稍微下降的,也有8.47%是認為自己的成績是有稍微提高的。所以,通過調查結果來看,有超過60%的同學使用電腦后對學習是沒有影響的,也沒有會因使用電腦后大幅提升。綜合來看,對電腦的'使用雖然沒有對學習生活產生太大的影響,但是電腦目前還沒有成為幫助大學生學習的學習工具。
在調查中,大學生對電腦的使用是不夠充分的,是不能幫助學業和個人能力的發展的。而且大學生對于自己利用電腦的程度以及效果的評價也是很低的,認為是用來學習的人幾乎微乎其微,這個問題是我們應該予以重視的。既然我們發現了自己使用電腦的問題,我們就要重視起來,在日常生活中注意到這些方面看清主要矛盾,對于電腦的利用程度的提高刻不容緩。
綜合的從調查結果中可以看出,大學生對電腦的使用還是十分頻繁的,而且電腦處在一個與同學的學習生活息息相關的位置上。當代大學生對于使用電腦上網的時間是有一定自制能力的,能夠掌控好自己的時間,以致不會怎么影響到自己的學業。但是面對對于電腦的利用方面上,利用率是不高的,多數人使用電腦都是用于上網娛樂方面,而上網查資料和學習電腦知識和常用軟件方面的是極少的一部分。所以我們可以看出,雖然電腦沒有成為我們學習生活中的阻礙,但是大學生也沒有真正利用好電腦的功能使其成為我們的學習工具。
微信使用調查報告(優秀15篇)篇十一
制作人:xxx20xx級金融二班。
第一部分調查方案設計。
一、調查方案。
被訪者:財金學院20xx級本科生;男女生各半調查人員:xx。
報告說明:
1.因為各年級上課時間分配情況不同,我們僅以財金學院20xx級本科生為調查對象;
2.調查方式:在財金學院20xx級本科生的每個宿舍抽取2至3個學生作為樣本,共計60人。
報告內容:
1.使用電腦時間及上網時間分布;2.男女生使用電腦用途分析與比較。
3.推斷財金學院20xx級本科生使用電腦情況4.性別對使用電腦時間影響的分析。
5.男女生使用電腦時間與上網時間關系分析。
二、問卷設計。
q1.請問:你每周是用電腦的時間是個小時;
q2.請問:在使用電腦的中,上網占個小時;。
2
q3.請問:你使用電腦的用途是:
a.寫論文、做作業;b.打游戲;。
q4.請填上您的性別:男女。
感謝您的.合作!3。
一、使用電腦時間及上網時間分布1.使用電腦時間分布分析。
大多數人使用電腦時間在0~10小時之間,分布較為集中,占總人數的53.3%。電腦對大學生已經不是一件陌生事物,很多人都很熟練的使用電腦。而且過于沉溺于電腦的人不是很多,在我們的調查中20小時以上的并不多,僅有5人。
2.時間分布分析。
大多數學生每周上網時間在0~10小時之間,占總人數的71.7%。網絡已經深入到大學生活中。而且過于沉溺于網絡的人并不多,在我們的調查中僅有1人每周上網超過20小時。
3.使用電腦時間和上網時間分布的特征。
微信使用調查報告(優秀15篇)篇十二
隨著社會信息化程度的不斷加深,人們生活水平的不斷提高以及筆記本電腦的日益降價,筆記本不再是高級商務人士身邊的奢侈品,越來越多的大學生也擁有了自己的筆記本電腦,并逐漸成為筆記本消費的主力之一。現為了了解大學生的筆記本電腦使用情況,進行調查,調查情況總結如下:
1、調查人數:100人。
2、擁有筆記本電腦人數:51人。
3、購買時間:
(1)五年內(8人)。
(2)三年內(31人)。
(3)一年內(12人)。
4、擁有品牌:
(1)hp(16人)。
(2)聯想(7人)。
(3)神舟(4人)。
5、最喜愛品牌:
(1)戴爾(38人)。
(2)聯想(27人)。
(3)華碩(19人)。
6、價格區間:
(1)10000元以上(2人)。
(2)5000—10000元(17人)。
(3)3000—5000元(32人)。
7、使用筆記本電腦常做的事前三位:
(1)做作業、查資料。
(3)玩游戲、聽音樂等娛樂活動。
8、多久后會更換筆記本電腦:
(1)工作后(20人)。
(2)使用了三四年后(27人)。
(3)看見更喜歡的筆記本就更換(4人)。
從調查基本情況中我們可以了解到擁有筆記本電腦的.大學生超過半數,大多數人是在三年內購買的,其中以美國知名品牌hp的擁有率最高,表現出大學生對品牌的看中度。大部分的學生購買的價位在10000元以下,其中3000—5000元占多數,屬于中低檔的筆記本配置,能進行基礎的日常操作,性價比較高。
調查中最重要的一條是使用筆記本電腦所進行的活動。幾乎所以的大學生都會使用筆記本輔助學習,尋找資料;另有約九成的學生常使用qq、msn等聊天工具;超過半數的學生使用筆記本進行娛樂活動。這體現出大學生使用筆記本電腦總體上還是比較理性的,不會整日沉迷在游戲網游之中,仍是以輔助學習功能為主。
另外,筆記本電腦的使用壽命約3—4年,畢竟現在電腦的更新換代越來越迅速,年輕人更是容易接受新鮮的信息和產品。
現代大學生大多數比較擁有自控能力,在調查中有超過70%的大學生認為個人的定力和自制力是防止沉迷游戲、網絡的重要因素。從調查中也可以發現基本上沒有學生會終日“泡”在網絡中。使用筆記本電腦進行良性的活動只會使工作學習更方便,影音娛樂更輕松,這是一件好事情。
在未來,筆記本電腦越來越普及、使用人數超過臺式機是個趨勢。我們大學生更要理性使用筆記本電腦,通過網絡獲取更多的知識信息,從而拓寬眼界、提高生活質量。
微信使用調查報告(優秀15篇)篇十三
在本次調查中我們發現有83%的同學都是在中學時期開始使用電腦的,且初中略多于高中,而在小學和大學以后才開始使用電腦的人基本持平。在每天使用的時間上,有42.37%同學是在1-3小時,35.59%的同學在1小時以下,18.64%的學在3-5小時,3.39%的同學則在五小時以上,由此我們發現同學對于使用電腦上網的時間的把握程度還是很不錯的,然而也存在6.78%的同學表明自己是想控制上網時間但一上網就忘記的。在調查中我們特別做了一個關于網絡游戲興趣的調查,有49.16%的同學對游戲不感興趣,且沒有人陷入其中無法自拔,而且在平時用電腦上網的用途調查中我們也發現玩游戲的人是不多的,大部分的同學主要是看電影聽音樂、查資料、以及聊天交友,接下來則是瀏覽新聞、收發郵件玩博客,只有極少的人在網上購物,僅次于玩游戲的比例。所以大學生多是使用電腦娛樂,用于查資料和學習的是不多的。
學生們對電腦們對電腦的利用程度和效果應該是有待提高的。在調查中有37.78%人認為他們對電腦的使用是沒有達到預期,基本就用于玩了;只有27.11%達到了預期并對于自己是很有幫助的。而且大學生對于自己使用電腦的狀況評價也不高,只有18.64%的人認為大學生用電腦來學習,其他人都認為大學生使用電腦娛樂(聊天、游戲)。可見,大學生對電腦的利用狀況堪憂,有效的利用很少,成為一種資源浪費。
6.78%的成績是有大幅下降的,有23.73%是有稍微下降的,也有8.47%是認為自己的成績是有稍微提高的。所以,通過調查結果來看,有超過60%的同學使用電腦后對學習是沒有影響的,也沒有會因使用電腦后大幅提升。綜合來看,對電腦的使用雖然沒有對學習生活產生太大的影響,但是電腦目前還沒有成為幫助大學生學習的學習工具。
在調查中,大學生對電腦的使用是不夠充分的,是不能幫助學業和個人能力的發展的。而且大學生對于自己利用電腦的程度以及效果的評價也是很低的,認為是用來學習的人幾乎微乎其微,這個問題是我們應該予以重視的。既然我們發現了自己使用電腦的問題,我們就要重視起來,在日常生活中注意到這些方面看清主要矛盾,對于電腦的利用程度的提高刻不容緩。
綜合的從調查結果中可以看出,大學生對電腦的使用還是十分頻繁的,而且電腦處在一個與同學的學習生活息息相關的位置上。當代大學生對于使用電腦上網的時間是有一定自制能力的,能夠掌控好自己的時間,以致不會怎么影響到自己的學業。但是面對對于電腦的利用方面上,利用率是不高的,多數人使用電腦都是用于上網娛樂方面,而上網查資料和學習電腦知識和常用軟件方面的是極少的一部分。所以我們可以看出,雖然電腦沒有成為我們學習生活中的阻礙,但是大學生也沒有真正利用好電腦的功能使其成為我們的學習工具。
微信使用調查報告(優秀15篇)篇十四
隨著網絡的普及,電腦全面的影響并改造著當代大學生的學習生活,已經成為我們日常生活中重要的部分。但是,電腦在為同學帶來方便的同時也帶來了許多負面影響。電腦的使用狀況,必然會影響到大學生未來的行為并改造我們的思想。可見,正確使用電腦的重要性是不言而喻的。為了解我校學生電腦使用情況,特此發放次問卷,并做了分析。
為了了解大學生電腦使用情況的信息,我們在北方學院對其在校本科生進行了調查問卷分析。本次問卷共發放100份,有效收回100份。本次調查以網絡問卷方式為總體,采用隨機抽樣方法選取調查對象。本次調查采取問卷法收集資料。問卷由15個問題構成,主要詢問了學生是否夠買電腦,購買電腦后對學習、生活的影響等方面的一些具體情況。以下是發揮問卷的調查情況。
1、擁有電腦學生的比率
根據數據顯示82%的學生擁有電腦,其中年級越高,電腦擁有率越高。且絕大多數擁有的是筆記本電腦,因其的便利性。可見電腦對大學生的影響力越來越大。
2.購買電腦的最初目的
73%的學生購買電腦是為了學習,15%的學生是為了娛樂,12%的學生隨大流。經過分析發現大家購買電腦的最初目的大部分都是很好的為了學習,而這也成為學生家長愿意給學生購買電腦的最主要原因。
3.使用電腦的頻率
從問卷中發現大部分人每次上網時間為2到6小時。調查顯示擁有自己電腦的學生使用電腦的次數頻率較高,而且這個時間絕大部分已經超過了健康使用電腦的時間,對身體已經造成了不好的影響,不過由于學校在周日到周四實行了晚上12點斷網的政策,所以沒有出現一些過度損害健康學習生活的情況。
4.電腦的用途
在調查中發現,90%的學生上網時首先打開的是一些娛樂工具,4%首先是瀏覽新聞,只有6%的學生打開電腦首要任務就是學習。而隨后的時間,女生看電影看電視劇的較多,男生則是玩游戲的較多,55%的學生會學習工作或瀏覽學習資料。可見網絡的誘惑力是很大的,就算最初的目的是學習,我們也會順便進行一些娛樂活動。最后我們一些人會回歸到學習工作的目的上來,不過與最初的以學習為目的而購買電腦的學生人數有較大的偏差。
5.電腦對學習的影響
33%的學生認為電腦對學習有很大的幫助,網絡中的學習資料高度流通,學生們可以有效的查獲各種信息,能夠快捷的完成學習任務,同時獲得更多的延伸。48%的學生覺得電腦對他們的學習沒什么幫助,雖然對學習有些有幫助但有時不能有效控制自己上網時間從而對學習產生一些反作用。19%的學生認為電腦耽誤學習,除了學習工具和資料外網絡的其他誘惑力對自己太大,常常想著學習卻不知不覺一直玩下去影響了學習的進程。不過73%的學生認為總的來說電腦給學習的及生活產生了正面影響,27%的學生認為帶來了負面影響。
1.大學生使用電腦給學習生活帶來的有利影響
當今時代電腦對大學生來說是必不可少的,大學生可以通過網絡了解新聞,增長自己的閱歷見識,還可以查閱各種學習資料,比如查找各個大學的學習課件,搜集論文資料,碰到不會的問題可以上網搜一下等等。除了這些以外還可以和各類人溝通交流了解多樣的知識文化。同時有了網絡學生們更容易和同學朋友聯系,增加了交流,增進了感情。
2.大學生使用電腦給學習生活帶來的不利影響
然而網絡對大學生的各方面的誘惑很多,使用不當的會對學生的一些人生觀價值觀產生一些消極影響,還有可能讓學生學到一些不好的東西。而且由于網絡信息量多使學生花費在電腦上的時間會很多,從而使用在學習上的時間減少。例如一些大學生沉迷于網絡游戲中不可自拔;有了電腦,很多學生用途背離了原來購買電腦的初衷。
針對大學生使用電腦給學習生活帶來的不利影響在次提出幾點建議:
1.在我們使用電腦時要學會有效過濾不良信息,網絡上對我們有用的信息很多,要合理采摘網絡上積極健康的知識,讓網絡成為我們走入社會健康發展的有利工具。
2.合理分配使用電腦的時間,不要過度依賴網絡。各種娛樂的網站的確使我們在緊張勞累的時候得到了放松,但是不可以沉迷其中,做到勞逸結合。同時學校也要加強管理實行12點以后斷網政策,使學生能夠有充足的睡眠時間。
3.隨著時代的發展,不僅電腦成為生活的必需品,電腦操作能力的提升也變得更加重要。較好的電腦操作水平為我們的工作和生活都能帶來便利,我們應該利用電腦更好地規劃和豐富生活,而不是整日沉迷電影和游戲,不僅對身體有害,還影響我們的學習和生活。
微信使用調查報告(優秀15篇)篇十五
隨著信息網絡技術的迅速發展,互聯網已經成為我們學習、娛樂、交友和工作的重要工具。然而,眾所周知,互聯網除了可以交流互動及下載學習資料外,還有許多吸引青年人、且耗費大量時間與精力的諸如網絡游戲、對戰游戲、高清影視等娛樂功能。那么,由于科技進步與經濟發展而大量普及的大學生寢室電腦,究竟給我xx大學的學子們帶來了什么?有大量自由時間可以支配的同學們又是如何使用手中的電腦的呢?到底寢室電腦的普及,給大學生帶來了怎樣的利與弊?為此而寫了這份調查報告。
(一)調查對象:
xx校區在校大學生。
(二)調查方式:
(三)調查結果分析;(這部分你們要重寫,結果分析應該把問卷設計的問題概況為幾個大的方面,在每一方面需要的地方在用統計的數據予以支撐說明,實地考察的也應放在這部分)。
(1)問卷情況匯總。
本次問卷調查的第一調查部分是整體調查部分,目的在于調查不同年級的學生接觸網絡的時間有多久,學生對網絡的態度和看法是什么,學生一個月上網的費用是多少以及大學生上網的頻率問題。
本次問卷調查的第二部分是關于學生網上聊天和使用電子郵件情況的調查,目的在于調查學生網上聊天的目的和網上聊天的話題,學生是否有過網戀經歷。
本次問卷調查的第四部分是學生對網絡生活情況調查,目的在于調查學生對網絡生活帶來的影響的看法,如交友、身心健康等。
本次問卷調查的第六部分是關于學生對瀏覽網站的興趣和在網絡未來發展中起的作用調查,目的在于調查學生想在網絡未來發展中起的作用,學生對那些類型網站感興趣。
(2)問卷顯示結果分析。
1.整體情況調查部分:
從大一到大四隨機抽樣調查中,有63.3%的同學大學期間不打算購買電腦,目前同學們使用電腦的主要用途是休閑娛樂,占總調查人數的81.5%。網齡隨年級的增長而逐漸上升,在大一同學中近47.6%的同學網齡在兩年以上,說明大部分同學高中時已經經常接觸網絡.
經常上網的同學占36.8%,有時上的同學占41.5%,每周一次的同學占15.7%,不定期的同學占6%。上網地點主要是網吧,占79.5%,在寢室上網的占13.5%,77.9%的同學認為上網對專業學習有幫助,85.6%的同學認為上網有利于同外部世界的接觸。41.5%的同學有網絡上癮的經歷.調查結果顯示,100%的學生都上過網,其中經常上網的同學占46.3%,很想上網的同學占25.3%,但限于條件而無法實現。不上網會感覺心理很悶的同學占19.3%。有55.6%的同學上網的費用是省吃儉用或從家中要的,44.6%的同學每月上網的花費占全部生活費的16%以上,75%的同學認為學校周邊的網吧收費還算合理。
2.學生網上聊天和使用電子郵件情況的調查部分。
調查顯示:只有36.5%的同學有自己的e-mail郵箱,經常用的只有20.5%。,用qq聊天交友占65.5%,在上網聊天的話題調查結果中,什么都談的同學占44.6%,學習生活的同學占25.5%,人生感受的占16.5%,發泄不滿的同學占13.4%。在有固定聊天對象情況下,上網聊天的目的調查結果顯示,結交朋友的同學占43.5%,交流感受的同學占20.6%,放松一下的同學占28.6%,其他的同學占7.3%。有過網戀的同學只25.5%。
調查顯示:在網上玩游戲的同學占調查總人數的56.5%,其中玩cs的同學占25%,玩棋牌類的同學占37.5%,玩單機游戲類的同學占24%,玩帝國時代的同學占13.5%。在網上隨意玩的時間一般為整個過程60%至90%的占36.5%,43.5%的同學認為玩網游有利于身心健康。
調查顯示:如果沒有網絡生活會沒有了滋味,85.9%的同學認為網絡能增加獲取信息的渠道,豐富信息交流方式,有利于深入思考各種問題。有23.5%的同學認為只有到網絡中去,才會燃起自己生活的希望。有95.5%的同學認為上網有利于自己同外部世界接觸。
調查顯示:學生對校園網的態度:據調查有46%的學生認為校園網可有可無,認為校園網建設不是很重要。只有37%的學生在學習過程中利用校園網,有45.5%不能很好的利用校園網進行學習,對于現在的校園網建設57%的學生認為不是很滿意。這些數據說明現在學校的校園網建設不是很成功,學生并不是很了解現在的校園網建設,對我們的校園網建設不是很滿意。關于校園網的建設情況87%的同學認為建設校園網的建設很重要,56%的同學支持融合學習和娛樂的站點是大家最愿意接受的,大多數同學對校園網的建設情況不是很滿意。67.8%的同學支持校園網內建立一個心理論壇。但是將近80%的同學竟不知bbs為何物。90%的同學都認為學校機房的網速太慢。近半數以上的同學不了解學校有那些網絡資源。
調查顯示:文化娛樂的同學占56.5%,學習資料的同學占16.5%,新聞的同學占17%,其他的同學占20%.有38.5%的同學認為如果條件充許,自己對網絡中所有感興趣站點都愿意打開看。有63.7%的同學認為自己上網的行為不太規范。有45.5%的同學希望參與校園網的建設。有65.5%的同學表示尊重網絡行為規則,維護網絡社會的秩序,是每個公民應盡的職責和義務。
7.關于大學生沉迷網絡現象的調查。
調查結果顯示:有58.5%的學生經常在網上玩游戲,只有18.2%的學生從來沒有接觸過網絡游戲,有75.6%的學生認為玩網絡游戲是因為它刺激、過癮,有38.5%的學生認為玩網絡游戲可以展現自己的才能滿足自己的成就感。在對待網絡游戲的態度上,有38.6%的同學認為"玩網絡游戲不利于身心健康"這一觀點是不正確的,有45%的同學認為這一觀點正確。從中可以看出有很大一部分同學對于網絡游戲的觀點和態度是不正確的。
目前不少大學生沉迷網絡主要有兩方面的原因:一是學生對網絡的價值認識不夠;二是正規教學對網絡的利用不夠。大學生對新生事物往往有著極為濃厚的興趣,但目前在網絡上除了搜索資料外,在線學習的內容比較少,個別學生沉迷于網上聊天、網絡游戲等也就在所難免。引發社會難題,網絡游戲一般以"攻擊、戰斗、競爭"為主要成分。大學生長期玩飛車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,會使他們模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的。因為玩網絡游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。
8.大學生常在哪里上網。
在回答這個問題時,有65.8%大學生最喜歡在校園周圍的網吧上網,"網吧的網速快,服務周到,上起網來就是過癮。"一個姓李的大學生是說。有24.1%的學生喜歡在寢室上網,而喜歡在家里和學校機房上網的分別占17.6和12.5%,當問及"在哪里上網次數最多"時,有66.4%的學生回答在網吧,有20%的學生回答在寢室,而回答在家里和學校機房的分別占10.8%和3.2%。調查發現,有45%的學生宿舍配備了電腦。
大學生是網吧中網民群體重要的組成部分,現在已經成為網吧的主要服務對象之一。xx校區周邊聚集了十多個網吧。我們在對xx校區網吧總數中的4處進行了實地考察統計,分別是九方、聚友、香閣里和制高點。
(一)存在問題:
1、大多數同學的自制能力不夠,不能夠充分利用網絡的學習作用,更多的是把電腦當成了娛樂工具。這樣不僅浪費時間、浪費金錢,還對青年的身心成長造成不好的影響。
2、當代大學生對網絡產生了一定的依賴心理,上網之后很多時候沒有具體目的,只是在消磨時間。只通過網絡交流無形間也拉開了人與人之間的距離,不利于大學生參與社會交往。
3、多數同學利用網絡學習的積極主動性差,老師留任務才會關注自己專業相關知識。
(二)結論(這部分你抄的也太沒水平,原封不動,而且這部分可不要)。
(二)對策(這部分概況為幾點,要展開寫)。
1.上網時多關注一些與自己專業學習相關的網站,以擴展自己的專業知識,開闊自己的思路,可以規定自己每次上網時瀏覽20到30分鐘的相關網站。
2.如果是僅僅為了娛樂休閑上網,規定好自己的上網時間,嚴格控制自己的上網時間,讓自己在放松的同時不會沉迷。
3.當覺得自己上網會控制不住時間時,可以分散注意力,想想其他本該做的事情,嚴于律己,并鼓勵自己,相信自己不會沉迷。
4學校等有關部門應該出臺相關政策,加強思想政治教育,正確引導大學生規范上網。
網絡這把雙刃劍在給大學生帶來便利的同時也產生了不少問題。而且網絡這種高科技的發展也成為了一種不可抗拒的潮流,我們要正確認識大學生上網的必然性,不能將大學生阻隔在網絡世界之外,而是要對大學生進行有針對性的引導教育,通過全社會的共同努力,最大限度地發揮網絡對大學生的正面影響,降低負面影響。以促進新時代大學生身心素質的全面健康成長和發展。