游戲策劃需要深入了解目標用戶的需求和喜好,以確保游戲能夠吸引并留住玩家。接下來將分享一些成功游戲的策劃心得和經驗,希望對大家有所幫助。
大學游戲策劃書大學生游戲策劃案(模板12篇)篇一
這是一款防守類策略游戲,而敵人是只能通過一定的路線進攻你的家園。玩家可以通過召喚8個英雄來保衛家園。而每個英雄的攻擊防御和攻速都不一樣,所以就要通過自己的判斷要你鎖召喚出的英雄怎么站位才能抵擋住敵人的攻擊從而進入下一關。
《3d塔防》。
游戲通過3d的畫面來吸引玩家,區別一般的休閑游戲都是2d的畫面,增加游戲的可玩性。
是為了一些在電腦錢無聊而不知道干嘛的人,隨手打開的就能玩的游戲。玩家不需要話費很多時間,有空的時候就玩,不玩的時候保存方便下次繼續通關。游戲風格:通過精美的畫面,讓玩家能有更好的視覺體驗,同時加上一些緊張刺激的音樂來增加游戲的體驗。
游戲開始玩家只有一定數量的金幣,只可以召喚一個英雄進行防御,同時敵人開始出現,沒擊退一個敵人可以獲得一定數量的金幣,當金幣的存貯達到了召喚下一個英雄的數量時,就可以召喚出第二個英雄同時進行防御,最多只能召喚出6個英雄。當然也可以對已經召喚出來的英雄進行升級,被升級的英雄的攻擊和攻擊速度將會增加。玩家只需要通過鼠標就可以控制整個游戲,減去了復雜的操作然玩家可以在最少的時間里達到最多的歡樂體驗,玩家只需要通過思考敵人的數量和攻擊來控制英雄的站位實現防御,如果出現錯誤的判斷有可能導致整個游戲的失敗。當玩家擊退了一定數量的敵人后將進入下一關。每一關的難度就會增加,讓玩家覺得更有挑戰性。
通過考驗玩家瞬間的判斷的對錯從而控制這整個游戲的進程。
游戲玩法和規則:游戲將提供不同的`挑戰模式,一個是闖關模式,另一個是挑戰模式。闖關模式是以玩家通過最后的關卡而勝利。挑戰模式則是通過擊退的敵人數得到的積分,從而不斷的挑戰自己。
玩家要守護的是自己的家園,玩家看到的將是一個3d的家園,英雄也是3d的人物,每通過一關將會變換場景。
通過鼠標的點擊來召喚英雄。
敵人的進攻路線的選擇和英雄的射擊將都交給ai去實現,玩家只需要思考英雄的站位,和計算敵人的數量來防御,從而進入下一關。
一共會有8個英雄,第一個是攻擊高但是攻擊速度慢血量一般,第二個攻速快而攻擊力低血量一般,第三個防御高但是攻速和攻擊會很低血量高,第四個攻擊和攻速都很快但是血量會很少,第五個攻擊低攻速低血量低但是能增加友軍的攻擊力,第六個攻擊低攻速低血量低但是能增加友軍的攻擊數度,第七個攻擊低攻速低血量低但是能增加友軍的血量,第八個攻擊高攻速高血量高但是攻擊距離會很短。
擊殺敵人獲得金幣。
次時代外星人進攻地球,地球人為了保護自己的家園從而對抗外形機械生命體。
技術的難點將是游戲敵人的ai的代碼編寫。
將會使用maya,3dmax,ae進行模型的建設和各種特效的制作,讓畫面顯得更加的逼真。
大學游戲策劃書大學生游戲策劃案(模板12篇)篇二
活動目的此活動旨在向同學們介紹和展示各地的風土民情展現祖國的地大物博秀麗江川以及多彩的民族文化增強大家的愛國熱情和民族自豪感同時也能夠展示同學們的風采、豐富課余生活、開辟第二課堂達到促進我們海大校園文化發展的目的.
策劃宣傳階段。
時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
地點:浮山校區、嶗山校區。
1、海報共三張。
{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}負責部門:宣傳部負責人:蔡露璐。
2、宣傳單發放。
12月11、12日負責部門:活動部宣傳單草擬:楊卓宣傳單發放負責人:紀國輝。
3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。
4、海大之聲廣播宣傳部負責聯系以及草擬廣播稿。
時間:20xx年12月15~19日。
能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人一般2~3人為宜)報名方式:
1、現場報名于12月16、17日中午在浮山校區新苑門前設報名點。
2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯系方式以及家鄉(具體到地級市)發到以下任何一個負責人:
時間:20xx年開學后第二星期地點:浮山校區新苑餐廳門前。
獎項設置。
風土民情秀:前十名進入總決賽凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送。
總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
其余優勝獎小紀念品。
大學游戲策劃書大學生游戲策劃案(模板12篇)篇三
1.1選題背景。
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
1.2選題意義。
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
2文獻綜述。
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
3研究問題。
4抽樣方案。
4.1研究總體。
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。
4.2抽樣方法。
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。
問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。
問卷法在社會調查研究中發揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法。
1)問卷設計使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。
有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發放與回收問卷采用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法。
5數據整理。
6結論。
根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:大學生中絕大部分人都接觸過網游,其中很大一部分人經常進行網絡游戲。網絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的.網絡游戲。
大學生可以清楚認識到網絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網絡游戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網絡游戲上有過多的消費或投入。網游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。
通過問卷的方式調查大家對網游的正確認識,發現我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網游上癮”,通過這次調查我發現真的有所改進,大多數的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態度對待網游,不會再“沉迷”網游,他們知道網游跟生活的差距。
這次調查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。
大學游戲策劃書大學生游戲策劃案(模板12篇)篇四
適當的玩一些網絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2、主動面對壓力。
不能只想著逃避壓力網絡只是虛擬之地,并不能代替現實中的人和事,自己對網絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處。
竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。
4、減少游戲時間,增加鍛煉時間。
對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。
5、把學習作為第一目標,不能本末倒置。
那些玩網絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。
大學游戲策劃書大學生游戲策劃案(模板12篇)篇五
策劃書即對某個未來的活動或者事件進行策劃,并展現給讀者的文本。有關大學生游戲活動策劃書,歡迎大家一起來借鑒一下!
“家鄉秀”是中國海洋大學旅游學社的金牌活動之一。到今年已經成功舉辦了兩屆,活動一般在每年的春季舉行。活動主要內容有“香飄海大”、“風土民情秀”、“歡樂一家親”等等。此活動有很強的參與性和互動性,同時培養了大學生的創新能力和實踐能力,所以舉辦以來一直很受同學的歡迎。同時也受到老師們的好評。
活動目的此活動旨在向同學們介紹和展示各地的風土民情,展現祖國的地大物博,秀麗江川以及多彩的民族文化。增強大家的愛國熱情和民族自豪感。同時也能夠展示同學們的風采、豐富課余生活、開辟第二課堂,達到促進我們海大校園文化發展的目的。
時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
地點:浮山校區、嶗山校區。
1、海報共三張。
{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}。
負責部門:宣傳部,負責人:蔡露璐。
2、宣傳單發放。
12月11、12日,負責部門:活動部。
宣傳單草擬:楊卓宣傳單發放負責人:紀國輝。
3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。
4、海大之聲廣播宣傳部負責聯系以及草擬廣播稿。
時間:20xx年12月15~19日。
能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人,一般2~3人為宜。)。
1、現場報名于12月16、17日中午在浮山校區新苑門前設報名點。
2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯系方式以及家鄉(具體到地級市)發到以下任何一個負責人:
楊同學:**白同學:**紀同學:**。
報名名單匯總:12月21日負責部門:活動部(在假期末由活動部再次提醒選手做好賽前準備)。
時間:20xx年開學后第二星期。
地點:浮山校區新苑餐廳門前。
內容:參賽選手將自己準備的家鄉特產、特色手工藝品等到展覽臺前展示,參賽選手提前準備好展示卡片、相關的文字說明材料或者直接現場向參觀的同學講解。參觀同學可免費品嘗選手帶來的`各地美食、欣賞各地工藝品;對自己喜歡的食物或物品投票(作為家鄉秀比賽的加分項目),可現場和選手交流!訂購!
時間:20xx年開學后第二個星期。
地點:一個100人左右的多媒體教室。具體待定(由秘書處負責,在第一星期落實好教室申請工作)。
內容:選手給觀眾介紹自己的家鄉,展示的方式能夠是ppt、電子雜志、dv等等。展示的內容能夠是家鄉的美景、風土人情、人文歷史……活動中間穿插觀眾互動游戲。游戲設置小紀念品?;顒友垖W生會干部、上屆家鄉秀冠軍、社團骨干等人員當評委,前十名選手進入決賽。
時間:開學后第三星期。
地點:一間100人左右的多媒體教室具體待定(由秘書處負責,在第二星期落實好教室申請工作)。
內容:1、贊鄉之音:用一段文字來表達自己對家鄉難舍的情感,以及自己對家鄉未來發展的美好的祝愿,邀請大家到自己的家鄉游玩。2、參賽選手在初賽的基礎上完善自己的介紹內容,把家鄉最美的一面介紹給觀眾;(形式仍以ppt、電子雜志、dv等等)3、參賽選手才藝展示;4、方言秀~~劇本由主辦方準備,各個參賽選手之間pk;5、活動穿插觀眾互動游戲。
香飄海大美食街:參觀者投票數最多的前十名加分各,第一二三名各加2分,第四五六名加1、5分,其余的加1分。
風土民情秀:前十名進入總決賽,凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送。
總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
其余優勝獎小紀念品。
大學游戲策劃書大學生游戲策劃案(模板12篇)篇六
參與媒體:cgz—數字游戲地帶。
參與游戲廠商:晶合時代、北京游戲蝸牛網絡技術有限公司。
產品:(航海世紀)sohu(刀劍)等(參與游戲廠商仍在征集中)。
(活動背景):
一、隨著網絡在中國的普及和發展,各式各樣的游戲擁入中國市場,網絡游戲已經在市場上占據著越來越重要的地位,網絡游戲環境日趨成熟,游戲文化在風風雨雨中逐步形成并成長起來。
二、在網絡游戲的玩家中,在校大學生占著很大的比例,大學校園的網絡游戲文化已經形成。大學生玩家這個龐大的群體對網絡游戲的理解,以及普通大學生對于網絡游戲的態度見證著網絡游戲的發展,大學生在今天的e時代對于游戲,網絡的認識,已經由游戲對生活的感悟無疑是一筆寶貴的財富。
三、目前網絡游戲的宣傳和推廣都把重點放在網絡尤其是網吧活動上,專門征對校園的宣傳幾乎沒有,主要原因是沒有找到一個很好的磨合點。
四、大學校園文學在大學生課外生活占據著很大的一塊,不過游戲文學還處在一個萌芽的階段。網絡媒體對這塊也關注不多。
(活動目的):
一、促進校園游戲文化的健康發展,拉進校園網站、文學網站和游戲廠商的距離,促進游戲文學的形成。
二、宣傳網絡媒體(包括校園網站和文學網站)。
三、宣傳網絡游戲廠商的游戲品牌。
四、加強沈陽各高校電子競技及文學協會和各媒體的聯系。
(活動線下宣傳內容及實施方案):
一、活動前期宣傳:
活動前期宣傳分為兩個階段,第一階段主辦方將制作一個統一的網絡宣傳頁面,在參與活動的網絡與平面媒體進行宣傳。第二階段在各參與高校進行pop海報宣傳和各高校bbs宣傳。
第一階段的宣傳由主辦方負責人統籌安排,第二階段由各學校電子競技以及文學協會共同負責。
在第二階段的宣傳中,將為各參與游戲廠商和媒體做宣傳,包括海報形式和游戲廠商提供的宣傳品和紀念品發放形式,各高校具體工作由電子競技協會負責。
二、活動具體實施:
1、本次活動由主辦方統一組織安排,各高校具體操作由各高校電子競技協會和文學協會具體實施。
2、本次活動在每個高校有一次宣講活動,主要內容為游戲文化、游戲與文學,網絡游戲發展現狀等,活動將邀請當地行業先鋒人物,在宣講過程中將宣傳參與游戲廠商的游戲品牌以及參與媒體,宣傳品由游戲廠商和媒體提供(沒有提供的主辦方將為其酌情制作)。
3、本次活動的優秀作品將直接送交參與雜志和報刊媒體,特別突出的作者主辦方將聯系成為簽約作者。
4、本次活動將以主贊助商品牌冠名,活動具體時間將由主辦方確定后公布。
5、活動結束后,主辦方將結果和活動過程以及報道的圖文資料提供給所有參與媒體。
(活動的網上宣傳與操作):
1由我看看網配合線下內容設計全新征文平臺,供用戶投稿.
2由我看看網負責網上宣傳.
3做網絡調查:包括以下專題。
__年為什么被稱為"國產網絡游戲年"。
原創網絡游戲橫向對比(游戲內容上,文化背景上。技術上)。
2d為王還是3d為王。
國產游戲的開發實力。
在服務方面國產原創與代理運營的對比。
4由我看看網負責審稿與初評,最終交由相關方終審。
5由我看看遞交最終活動調查報告.
(關于獎品設置):
共計6500元。
一等獎__一名。
二等獎500五名。
三等獎100二十名。
(高校宣傳費用):
按學校計:每所學校海報與宣傳品費用為500元_16所學校=9000元.
大學游戲策劃書大學生游戲策劃案(模板12篇)篇七
要求:人數不限。
游戲規則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規定左眼、右眼、嘴等為個位數、十位數、百位數等。每組各給他們一個數字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數,排頭將正確數字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數,這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。
偷天陷井:
要求:人數不限,但過線時是每次一人。
游戲規則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發出聲音。
短信王。
方法:當場公布一個不超過20字的文字,內容不限?,F場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規定內容的短信,發送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。
前三個先發到指定號碼的獲獎。
3、點鈔機。
1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數只能主持人知道,可適當加減)。
2、規則:
3)整個游戲三個員工參加,一次一個。
方言電影。
1.所需道具:投影儀,電影錄像。
2.規則:
1)有請來自各地的代表根據電影橋段對電影進行配音。
2)朗讀必須深情。
憤怒的面包。
1.所需道具:面包。
2.規則。
1)每隊派出一男一女代表來吃面包。
2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。
有容乃大。
1.所需道具:果汁。
2.規則。
1)每隊派出一男一女代表來喝果汁。
2)不限時間,看誰喝的最快。
大學游戲策劃書大學生游戲策劃案(模板12篇)篇八
為發展出一支屬于文學院特色的以文學為主題意義的活動;為更好的傳承華夏瑰麗燦爛的詩歌文化,進一步活躍校園文化氛圍;為豐富大學生業余生活,營造良好的文化氛圍,擴大和培養詩歌文化受眾,啟發同學們的創作靈感,提高同學們的文學修養;集美大學文學院分團委、文學院海律詩社特于3月28到5月13開展大型詩歌文化節。
主辦單位:集美大學文學院分團委。
策劃承辦單位:集美大學文學院海律詩社。
贊助單位:待定。
活動目的:
旨在提高同學們對的詩歌興趣,為發展出一支屬于文學院特色的以文學為主題意義的活動,豐富校園文化。
活動對象:
集美大學文學院全體同學(部分老師)。
宣傳方式:
海報宣傳、橫幅宣傳、現場宣傳、刊物宣傳、專題報告宣傳。
活動內容:
1、3月28日:開幕式詩歌節文藝匯演(海律詩社承辦)。
2、3月28日:詩歌朗誦技能培訓(海律詩社承辦)。
3、3月28日:校園詩歌原創大賽(海律詩社承辦)。
4、4月11日:古詩詞講座(海律詩社承辦)。
5、4月18日:現代詩交流會(海律詩社承辦)。
6、4月25日:詩歌文化沙龍(海律詩社承辦)。
7、5月9日:詩歌知識普及活動(海律詩社承辦)。
8、5月9日:古詩詞背誦競賽(海律詩社承辦)。
9、5月13日:閉幕式第七屆詩詞朗誦大賽(學生會承辦/海律詩社協辦)。
大學游戲策劃書大學生游戲策劃案(模板12篇)篇九
說明:策劃書摘要應該盡量控制在2頁紙內完成。 創業策劃書摘要應該涵蓋該策劃書的所有要點,濃縮所有精華,并要求簡潔、可信、一目了然。
產品/服務描述(這里主要介紹擬投資的產品/服務的背景、目前所處發展階段、與同行業其它企業同類產品/服務的比較,本企業產品/服務的新穎性、先進性和獨特性,如擁有的專門技術、版權、配方、品牌、銷售網絡、許可證、專營權、特許權經營等。)
企業現有的和正在申請的知識產權(專利、商標、版權等):專利申請情況:產品商標注冊情況:企業是否已簽署了有關專利權及其它知識產權轉讓或授權許可的協議?如果有,請說明(并附主要條款):目標市場:這里對產品面向的用戶種類要進行詳細說明。產品更新換代周期:更新換代周期的確定要有資料來源。
產品標準:詳細列明產品執行的標準。詳細描述本企業產品/服務的競爭優勢(包括性能、價格、服務等方面):產品的售后服務網絡和用戶技術支持:
1、行業情況(行業發展歷史及趨勢,哪些行業的變化對產品利潤、利潤率影響較大,進入該行業的技術壁壘、貿易壁壘、政策限制等,行業市場前景分析與預測):
(1)列表說明過去3年或5年各年全行業銷售總額:必須注明資料來源。
(2)列表說明未來3年或5年各年全行業銷售收入預測:必須注明資料來源。
2、目標市場情況
(1)圖表說明目標市場容量的發展趨勢。
(2)本企業與目標市場內五個主要競爭對手的比較:主要描述在主要銷售市場中的競爭對手。(可以列表說明)競爭對手市場份額競爭優勢競爭劣勢本企業。
(3)市場銷售有無行業管制,企業產品進入市場的難度分析。
1、企業基本情況:擬定的企業名稱預期成立時間、預期注冊資本其中:現金出資額及占股份的比例無形資產出資額及占股份比例預期注冊地點。
2、企業主要股東情況:列表說明股東的名稱及其出資情況。股東名稱出資額股份比例出資形式聯系人聯系電話甲方乙方丙方丁方。
3、企業內部部門設置情況:以圖形來表示本企業的組織結構,并說明每個部門的責權利、部門與部門之間的關系等。
4、企業員工的招聘與培訓。
5、董事會成員名單:
序號
職務
姓名
學歷或職稱
聯系電話
1董事長
2副董事長
3董事
4董事
5董事
(1)董事長
姓名
性別
年齡
籍貫
聯系電話學歷
學位
所學專業
職稱
畢業院校
戶口所在地主
要經歷和業績:著重描述在本行內的技術和管理經驗及成功事例。
主要職責
(2)總經理
姓名
性別
年齡
籍貫
聯系電話
學歷
學位
所學專業
職稱
畢業院校
戶口所在地
主要經歷和業績:著重描在本行業內的技術和管理經驗及成功事例。
主要職責
(3)技術開發負責人
姓名
性別
年齡
籍貫
聯系電話
學歷
學位
所學專業
職稱
畢業院校
戶口所在地
主要經歷和業績:著重描述在本行業內的技術水平、經驗和成功事例。
主要職責
(4)市場營銷負責人
姓名
性別
年齡
籍貫
聯系電話
學歷
學位
所學專業
職稱
畢業院校
戶口所在地
主要經歷和業績:著重描述在本行業的營銷經驗和成功事例。
主要職責
(5)財務負責人
姓名
性別
年齡
籍貫
聯系電話
學歷
學位
所學專業
職稱
畢業院校
戶口所在地
主要經歷和業績:著重描述在財務、金融、籌資、投資等方面的背景、經驗和業績。
主要職責
(6)其他對企業發展負有重要責任的人員(可增加附頁)
1、產品銷售成本的構成及銷售價格制訂的依據:如果產品已經在市場上形成了競爭優勢,請說明與哪些因素有關(如成本相同但銷售價格低、成本低形成銷售優勢、以及產品性能、品牌、銷售渠道優于競爭對手產品,等等):
2、在建立銷售網絡、銷售渠道、設立代理商、分銷商方面的策略與實施:
3、在廣告促銷方面的策略與實施:
4、在產品銷售價格方面的策略與實施:
5、在建立良好銷售隊伍方面的策略與實施:
6、產品售后服務方面的策略與實施:
7、其它方面的策略與實施:
8、對銷售隊伍采取什么樣的激勵機制:
(如果是非制造業,則不需要產品制造,可以制定相應的經營計劃)
1、產品生產制造方式(企業自建廠生產產品,還是委托生產,或其它方式,請說明原因):企業自建廠,購買廠房還是租用廠房,廠房面積是多少,生產面積是多少,廠房地點在哪里,交通、運輸、通訊是否方便:現有生產設備情況(專用設備還是通用設備,先進程度如何,價值是多少,是否投保,最大生產能力是多少,能否滿足產品銷售增長的`要求,如果需要增加設備,采購計劃、采購周期及安裝調試周期):請說明,如果設備操作需要特殊技能的員工,如何解決這一問題:
3、正常生產狀態下,成品率、返修率、廢品率控制在怎樣的范圍內,描述生產過程中產品的質量保證體系、以及關鍵質量檢測設備、產品成本和生產成本如何控制,有怎樣的具體措施:
4、產品批量銷售價格的制訂,產品毛利潤率是多少?純利潤率是多少?
2、請說明投入資金的用途和使用計劃。
3、擬向外來投資方出讓多少權益?計算依據是什么?
4、預計未來3年或5年平均每年凈資產收益率是少?
5、外來投資方可享有哪些監督和管理權力?
6、如果企業沒有實現項目發展計劃,企業與管理層向投資方承擔哪些責任?
7、外來投資方以何種方式收回投資,具體方式和執行時間:
8、在與企業業務有關的稅種和稅率方面,企業享受哪些政府提供的優惠政策及未來可能的情況(如:市場準入、減免稅等方面的優惠政策):
9、需要對外來投資方說明的其它情況:
1、產品形成規模銷售時,毛利潤率為x%,純利潤率為x%。
2、請提供:未來3—5年的項目盈虧平衡表、項目資產負債表、項目損益表、項目現金流量表、項目銷售計劃表、項目產品成本表;注:每一項財務數據要有依據,要進行財務數據說明。
第九部分風險評估與防范請說細說明該項目實施過程中可能遇到的風險及控制、防范手段(包括可能的政策風險、加入wto的風險、技術開發風險、經營管理風險、市場開拓風險、生產風險、財務風險、匯率風險、投資風險、對企業關鍵人員依賴的風險等。每項要單獨敘述控制和防范手段)
第十部分項目實施進度詳細列明項目實施計劃和進度(注明起止時間)
第十一部分其它為補充本項目策劃書內容,需要進一步說明的有關問題(如企業或企業主要管理人員和關鍵人員過去、現在是否卷入法律訴訟及仲裁事件中,對企業有何影響):請將產品彩頁、企業宣傳介紹冊、證書等作為附件附于此。(注:此策劃書為參考格式,非具體要求,各參賽團隊可根據自己實際情況結合此樣式做適當調整與修改)
大學游戲策劃書大學生游戲策劃案(模板12篇)篇十
武漢理工大學體育運動委員會。
武漢理工大學學生會社團部。
武漢理工大學飛鏢協會。
武漢理工大學眾學院學生。
1、人數:每個學院的選手組成一個隊,隊員總數20人左右。每隊至少有女生6名,隊員組成須有大一大二學生。每隊須有隊長一名。報名表見附則二。
2、決賽所用器材由武漢理工大學飛鏢協會提供。
3、選手報到辦法:比賽當天上午8點半之前在升升基地外面空地上會合,由各隊隊長報到。隊伍所到人員在計分表上進行確認。九點后遲到者報到后方可進行比賽。未到者直接取消比賽資格。
3、比賽方法采用打高分的比賽規則,每隊20人各打七局(每局共三輪,每輪三鏢)。
將每人七局的總分相加既為本人成績;將每隊20人的總分相加求平均分既為本隊成績;以分數高低排列團體和個人成績,分數高的隊和個人列前。
4、團體決賽同時,將舉行一場擂臺賽,所有個人都可參加挑戰,總得分最高者獲勝。擂臺同時以趣味形式誕生參與獎。
本次比賽裁判由飛鏢協會派定。裁判規則見附則二。
:飛鏢運動第一次從央視錄象走向對飛鏢運動有好奇心和潛在興趣的學生群體。飛鏢運動有可能在理工大校園里形成不少的一股飛鏢熱潮,各院能成立自己的飛鏢院隊,為以后不間斷的比賽與活動作出鋪墊。飛鏢運動尤其為缺少體育運動的女生而存在,是一個適合在狹小空間(不適合打其他運動)里進行的運動。飛鏢運動希望以自己的獨特文化在活動中抓住更多青年的心。
武漢理工體育運動委員會。
武漢理工飛鏢協會。
大學游戲策劃書大學生游戲策劃案(模板12篇)篇十一
通過在外國語專科部的學習,我們在學業和綜合素質上,得到了全面的提升。為了檢驗大家的學習成果和展示當代大學生風采,分團委、學生會擬定于5月3日在階三舉行“外國語??撇坑⑽娘L采大賽”,并于5月15日在操場舉辦團體戶外活動。通過各種比賽活動營造我部濃郁的英語氛圍,開展我部豐富的課余生活,提高學生英語的綜合應用能力,并在多種體育活動中得到鍛煉,以此促進我校和諧發展,將我部英語特色教育推向一個新的臺階。
二、活動主題與口號。
主題:展現自我,超越夢想;。
口號:青春無悔,展現自我風采:拼搏奮進,超越夢想極限。
具體安排如下:
時間安排:5月15日下午2:00開始比賽。
地點:太原師院南區操場。
參加人員:大一、大二全體同學。
評委:由大一、大二各班各推薦一名,一共24位評委組成評委團對團體操項目進行打分。
活動流程:現有12班抽取組成聯隊參加比賽。(每項活動參加人員不得重復)。
得分標準:1、各聯隊的得分嚴格按照各比賽項目規定的評分標準進行得分。
2、若遇名次并列,則得分平均分配,同時不設下一名次。
三、活動項目及規則。
1、團體操項目。
各聯隊抽20人組成一隊,各聯隊自己負責出一個節目(體操或舞蹈等)自由發揮,時間限制3分鐘。
評分標準:24人評委團打分完畢后去掉兩個分、兩個最低分后得出平均分為該聯隊的最后成績。滿分為100分(其中動作整齊度30分,隊列整齊度30分,形式新穎度20分,精神面貌20分)。
2、80米趣味接力跑。
各班參賽人員于起點處站定5人、折返點站定5人,接力進行四個小項:
(1)在距離起點5米處設一跨欄架(0.8米),參賽隊員從欄架下方穿過;。
(2)在距離起點20米處設有跳繩,參賽隊員此處跳繩30次;。
(4)在距離起點50米處設立一張桌子,桌子上放置羽毛球拍一個,羽毛球一個,參賽隊員使用羽毛球拍將羽毛球托運至折返點處,并將羽毛球拍及羽毛球交給下一參賽隊員,下一參賽隊員從折返點處跑至起點,依此類推,直到10名參賽隊員跑完全程,比賽結束。
評分標準:3個聯隊同時進行比賽,以各參賽組比賽所用時間長短判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
3、勇往直前大冒險。
三個聯隊每隊出15名蛙跳者,8名扔球手,4名撿球手,共27人。
(3)被擊中的進攻隊員必須回到起點處重新出發,另外在賽道中間站立4名撿球手,由第三方參賽隊員擔任。
評分標準:在規定時間10分鐘內,按進攻方通過人數多少判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
4、翻山越嶺。
各聯隊抽取10人自由搭配成5組分站20米賽道起點處和終點處(起點處站3組,終點處站2組),每組的兩名隊員背對背雙手抓球,兩名隊員通過合作穿過多處障礙運送籃球到下一組,依次接力進行。
評分標準:3個聯隊同時進行比賽,以各參賽組所用時間長短判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
四、活動中的安全問題。
此次戶外活動安全問題由外專部學生會負責,外專部各級領導共同協助。在比賽中外專部學生會各部相互協助,對比賽全程進行監督、指導,共同負責活動中參賽人員的安全問題,若遇緊急情況進行及時處理。
五、獎項設置。
團體獎:一等獎1名,二等獎2名,三等獎3名。
(備注:所有參賽聯隊分數分配為室內項目占總分50%,戶外活動占總分50%。)。
單項獎:團體操表演獎、團體表現獎、團體勇氣獎、團體協作獎各兩個聯隊。
大學游戲策劃書大學生游戲策劃案(模板12篇)篇十二
區足球場于營銷143-2班學生展開進行。我組屬此班體育課第二組游戲活動設計者。由于此游戲活動屬每節體育課必備,我組特設以提高大家興奮點,鍛煉體力智力以及反應能力等為主旨的體育游戲活動。此次游戲活動以不影響其他上課班級,安全等為前提。
二.活動主題。
讓身體動起來。
三.活動目的。
通過活動中一些游戲的互動增進大家的認識,使得大家在活動中放松自我,盡情娛樂,同時游戲中通過大家的相互配合與合作,激發各自的潛能,培養大家的團隊協作能力;活動的同時也增強了彼此的信任,特別是成功的喜悅。當然最基本的身體鍛煉亦不能少。
四.活動時間。
201x年3月24號(星期四):13:50-——15:20。
五.活動地點。
成都職業技術學院花源校區足球場。
六.活動對象。
成都職業技術學院花源校區市場營銷143-2班全體34名學生。
七.活動內容。
1.游戲名稱:鏈接加速。
游戲目的:本游戲旨在培養同學們的團結協作精神。
(一)、項目類型:團隊協作型。
(二)、參加人員:由班上26名同學參賽(第二小組為活動安排人員)。
(三)、場地要求:一片空曠的大場地比賽賽距:30米。
(五)、競賽方法:參加游戲者按課上小組分成四個小組,后邊的人左手抬起前邊的人的左腿,右手搭在前邊的人的右肩形成小火車,最后一名同學也要單腳跳步前進,不能雙腳著地。場地上劃好起跑線和終點線,其距離為30米(以一籃球場寬為準,來回),游戲開始時,各隊從起跑線出發,跳步前進,繞過障礙物回到起點,最先到達起點的為勝。按時間記名次,按名次記分。
(六)、競賽規則:(1)游戲過程中隊員必須跳步前進,不允許松手(一直保持抬起前邊的人的左腿),以防止出現斷裂現象,隊伍斷裂必須重新組織好,從起點重新開始游戲。如果不重新組織,繼續前進,則成績視為無效,記為0分;(2)以各隊最后一名同學通過終點線為準;(3)比賽過程中,參賽隊必須在規定的賽道進行比賽,不許亂道,犯規一次扣時2秒,依次累加。
(七)獎懲制度:輸的一組任選男生或女生正面對著十指交扣,深情對視,深情朗誦駱賓王的《鵝》,贏的小組就獲得體育老師的小組表現加分。
2.游戲名稱:“你抓我救”游戲。
戲目的:鍛煉同學們的'奔跑能力和反應能力。
(一)、項目類型:競跑型。
(二)、參加人員:由班上26名同學參賽(第二小組為活動安排人員)。
(三)、場地要求:一片空曠的大場地。
(五)游戲方法:制定球場的中圈為“禁區”,將學生分成兩隊,第一隊中選擇5名學生為追逐者,第二隊學生將在場內任意跑動,追逐者將抓到的學生放入禁區內并派人看守,被追逐者可以避開看守去營救抓到的(轉載于:。
第一屆解說大賽比賽解說范圍。
注:1、項目籃球、足球項目各十場比賽。
2、每場比賽會將其剪輯為5個六至八分鐘的片段,選手在比賽時現場抽簽比賽。